[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","fnaf"], "comments": 8, "likes": 31, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section": "default" }
13 072

Не только скримеры: как развивалась Five Nights at Freddy's

К чему нас привела долгая эволюция хорроров Five Nights at Freddy's.

Поделиться

В избранное

В избранном

Два года назад Five Nights at Freddy's стала не просто успешным инди-проектом и популярной хоррор-серией: она превратилась в культурный феномен. В неё любят играть, её любят смотреть на YouTube. И обожают критиковать. Ведь это просто набор глупых скримеров, верно?

После вороха сиквелов, выходивших каждые несколько месяцев, Скотт Коутон взял большой перерыв для пятой части, Sister Location. Игра одновременно закрепила находки серии — и стала первым серьёзным шагом в новом направлении. Но чтобы оценить его, нужно вспомнить, как именно устроена FNaF и как она менялась до сих пор.

Фредди, Бонни, Чико и Фокси стали одними из самых узнаваемых монстров современности

Five Nights at Freddy’s

Первая FNaF предложила любопытный взгляд на механику хоррора. Играя ночным сторожем в детском ресторане Freddy Fazbear's Pizza, нужно было сидеть в своем офисе и наблюдать за помещениями через камеры. Однако маскоты ресторана, миловидные аниматроники, по ночам любили бродить в свободном режиме. Руководство объясняло это сотрудникам проблемами конструкции: излишний простой вредит их сервоприводам.

Завидев охранника, аниматроники могли решить, что это голый эндоскелет одного из их «коллег» — и попытаться засунуть его в свободный костюм, со смертельным исходом. Однако роботы двигались только пока их не видно (прямо как ангелы из «Доктор Кто») и умудрялись чувствовать, что за ними следят, а яркий свет их отпугивал.

Это превращало ночную смену в игру на выживание и жёсткий менеджмент ресурсов. Запас электроэнергии в ресторане был ограничен, а камеры слежения, активация дверей в офис и мигание светом в коридорах расходовали батарею. Чтобы продержаться до утра, нужно было эффективно следить за аниматрониками (это замедляло их), не растрачивая ресурсы сверх меры: если питание отключалось, аниматроник Фредди шёл прямиком в офис и убивал игрока. Шансы пережить это были только в последние минуты ночи. При этом каждая ночь стала отдельным уровнем с постоянно растущей сложностью.

Знаковым элементом игры — а впоследствии всей серии — стали скримеры. Если игрок не справлялся с работой, и аниматроник забирался в офис, он сообщал о своем появлении резким и шумным выпрыгиванием перед лицом героя. Это отвернуло от FNaF игроков, не воспринимавших такой дешевый приём всерьёз, но сделало её идеальной игрой для популярных летсплееров, которые развлекают зрителя преувеличенной реакцией.

Сами по себе скримеры были очень демократичными: прелесть игры была в умении довести игрока до правильного состояния
В дополнение к смертельным скримерам бывали и такие моменты

Однако в общей формуле игры скримеры играли посредственную роль и служили только эффектным наказанием за неудачу. Они действительно не вселяли страх, но скример и не предназначен для этого.

Смысл скримера — вызывать не давящее и стабильное чувство страха, а испуг: рефлекторную реакцию на внезапную опасность

Этот приём работает как острая приправа. И чтобы он был сколько-нибудь эффектным, обстановка должна одновременно подготавливать к нему и отвлекать внимание. Нагнетать атмосферу и занимать посторонним делом.

И FNaF с этим справлялась. Напряжённый менеджмент ресурсов, который с каждой ночью ужесточался, не давал подготовиться с скримеру. А чтобы добавить разнообразия и малость дезориентировать игрока, Скотт наделил аниматроников разными паттернами поведения. Больше всего выделялся особый аниматроник, прозванный «Золотым Фредди». Он был полной противоположностью остальных: его внезапное появление в офисе вызывали галлюцинации, иногда появлявшиеся на мониторе камеры. Если остальных роботов ваша слежка останавливала, на галлюцинации и самого Золотого Фредди смотреть было нельзя.

Скример у Золотого Фредди тоже особенный

Но в первой части иррациональная мистика была выражена не так сильно. Основную долю тревоги и страха создает отлично обыгранный эффект зловещей долины — и это у игры не отнять. Шквал критики доброй игры Скотта Chipper & Sons Lumber Co. за «пугающий» вид зверушек автор решил обратить в свою пользу. Дизайн аниматроников стал одним из самых сильных элементов игры: они врезаются в память и выглядят почти мило — но в их лицах, особенно в глазах, читаются черты одновременно живого и неживого объекта. А пустой, но пристальный взгляд, которым они сверлят камеру, волей-неволей вселяет тревогу. И бюджетные ограничения пошли игре только на пользу: Скотт соединил и в роботах, и в антураже милые, знакомые и тревожные мотивы таким образом, что банальный трюк с «движущимися за спиной статуями» заработал во всей красе.

Но ключевую роль в формировании фанбазы сыграли сюжет и мир игры. Нелепая и абсурдная с виду идея опасных роботов в глазах внимательных игроков раскрылась с неожиданной стороны: через подсказки можно было понять, что в Freddy Fazbear's Pizza были убиты и спрятаны в аниматрониках дети, чьи души теперь обитают в роботах. Это объясняло и галлюцинации, и хриплые гортанные звуки, которые издавали Бонни и Чико.

И хотя Скотт никогда не давал достаточно информации, чтобы увязать историю в единое целое, в пасхалках и различных деталях (вроде сломанной видеокамеры) всегда было достаточно интересных мостиков для внимательных игроков: FNaF захлестнули фанатские теории.

Для многих спекуляции стали не только важной частью FNaF, но и более интересным опытом, чем сама игра

Они обогатили происходящее тем контекстом, который привнёс в игру по-настоящему жуткую атмосферу.

Поскольку игра была навеяна ресторанами Chuck E. Cheese's, прозорливые игроки углядели связь с реальным убийством, произошедшим там в девяностые

В ретроспективе куда лучше видно, что уже первая игра установила мотив дезориентации, утраты эфемерного чувства защищенности и контроля над ситуацией. Это выражается и в нервном геймплее со всё тающими возможностями обороняться, и в разнообразных, поначалу непредсказуемых повадках аниматроников, и в ложной миловидности ресторана с его обитателями, и в рваной, запутанной концепции сюжета: игру можно трактовать разными способами, но с каждой новой частью вопросов появляется больше, чем возможностей дать однозначный ответ.

Five Nights at Freddy’s 2

Добившись признания, Скотт начал экспериментировать. Технически Five Nights at Freddy's делать очень легко, и вторая часть была готова уже через несколько месяцев.
FNaF2 стала с виду осторожным сиквелом, с тем же сеттингом, концептом и рычагами давления. Больше жутких монстров, больше камер, больше разнообразия и сюжетных деталей. Больше вопросов. На деле она оказалась экспериментом, который дал неоднозначный результат. Не все элементы получили одинаково много внимания — и пропорции сместились.

В новой формуле защита игрока стала более хрупкой, но разнообразной при этом. Одного из аниматроников удерживала на месте музыка, и для защиты достаточно было время от времени заводить шкатулку в интерфейсе камеры. Но в новом дизайне офис перестал походить на крепость. Двери исчезли, и добраться до игрока роботы могли тремя маршрутами: через средний коридор и два вентиляционных люка по сторонам. Безопасное пространство было разрушено, близкие контакты с монстрами стали неизбежны. Однако большинство аниматроников можно было обмануть, надев маску: формально это мешало видеть им в герое эндоскелет, который обязательно нужно засунуть в костюм.

Важную роль стал играть свет. Его можно было включать в камерах и люках, им можно было освещать тёмный коридор.

Игра стала гораздо больше напирать на страх темноты: на камерах без подсветки было сложно что-то разглядеть, а в коридоре фигуры двигались, пока их не видно

И к экономии света сводился весь менеджмент ресурсов. Если раньше вы распределяли их для защиты от практически любой угрозы, то теперь свет работал только против части роботов. На деле куда большую роль стал играть менеджмент времени. По задумке Скотта вершиной саспенса была паника — когда прячешься в маске от Бонни и понимаешь, что шкатулка сейчас замолчит, а в темном коридоре уже ждёт толпа монстров.

Игра действительно стала нервной. Без дверей не было чувства защищённости, аниматроники были всегда близко и выжидали малейшего просчета. Но и умирать приходилось намного чаще: из-за новой формулы и разношёрстности противников игру нужно было зазубривать и шлифовать движения до уровня рефлекса. Камера, шкатулка, маска, свет.

Чтобы чувствовать тайминг и комбинацию, приходилось умирать. Из-за этого геймплей стал совсем механичным, времени смаковать угрозу не оставалось, а бесконечные скримеры и перезагрузки уровня превращали тревогу в раздражение. FNaF2 была слишком сложной, перегруженной и интенсивной, а однообразие механики и потоки скримеров быстро приедались.

Однако для умирающих игроков Скотт припас вознаграждение. Время от времени Game Over запускал странноватые мини-игры в стиле Atari, позволявшие отвлечься от основного геймплея. Они добавляли игре загадочности и своеобразного шарма старомодных фильмов ужасов.

Эта маленькая зарисовка дала огромный толчок для спекуляций о сюжете

Но, что важнее, они давали много, пусть и расплывчатой, но всё же информации о сюжете — и делали поиски ответов еще интереснее. С тех пор они прочно вошли в серию.

Five Nights at Freddy's 3

Five Nights at Freddy's 3 — это работа над ошибками: она снова качнула баланс в другую сторону. И начала эксперименты с дизайном.

Чудаковатый антураж ресторана сменился мрачными грязными помещениями аттракциона ужасов, а все роботы в игре утратили лоск и больше походили на изношенные стальные трупы — под стать обстановке

В довесок, локация была завалена разобранными и полуразобранными аниматрониками. Если во второй части они контрастировали с блестящими новыми, теперь вся игра превратилась в могилу.

Это отчасти обеднило концепцию неопределённости: всё в окружении говорило об однозначной опасности. А механика получила разгрузку и будто бы вернула игроку больше контроля. С одной стороны, карта здания теперь делилась на два уровня, с другой — путей в офис снова стало два, да и менеджмент ресурсов сошел на нет.

На героя охотился всего один аниматроник. Новая панель управления позволяла заманивать его звуками в определенные комнаты и блокировать пути в вентиляционных трубах, что тоже замедляло противника. Истощение энергии ушло в прошлое.

Но теперь на передний план вышел тот элемент FNaF, который прежде оставался на задворках: перебои. Если раньше переодические помехи в камере только нервировали и усложняли жизнь, то в FNaF3 эта идея работает на полную мощность. Главное оружие героя — управление камерами, дверями и мелодией, — в самый ответственный момент выходило из строя. Системы нужно было перезагружать по отдельности либо все вместе, что давало аниматронику Спрингтрапу время подобраться к вам. С новой формулой Скотт добился того, что задумал в FNaF2: время стало главным противником игрока, и постоянные перезагрузки системы провоцировали не столько раздражение, сколько именно панику.

Тогда же игра впервые поставила мистику в центр угла: галлюцинации стали важной частью механики. Убить игрока мог только Спрингтрап, но остальные аниматроники никуда не делись — они приняли форму «фантомов». Периодически навещали игрока скримерами, которые не причиняли вреда, но выводили из строя системы управления и заставляли лишний раз всё перезагружать.

Мотив нестабильности устройств распространился и на мини-игры

Их стало больше, и для прохождения подчас требовалось находить баги, ведущие в секретное место.

Находить некоторые игры тоже нужно было через пасхальные «баги» в стене офиса

Как скример-аттракцион игра уже не так впечатляла публику, но она лучше работала на погружение в историю FNaF, в ней сильнее прослеживалась подоплека происходящего — и ощущалась та самая концепция уязвимости механики. Сквозил мотив размытости границ между живым, мертвым и механизированным.

Третья часть ближе всего подобралась к мотивам «японского киберпанка»

Сделав упор на нестабильность устройств и мистический напор, FNaF3 придавала роботам больше характера и загадки, и концовки это впечатление отлично закрепляли.

Five Nights at Freddy's 4

С «Кошмаром на улице Вязов» FNaF4 роднило очень и очень многое

Следующая игра вышла самой спорной, если не сказать «проблемной». Five Nights at Freddy's 4 шагнула в сторону, изменив основные элементы и геймплея, и антуража. Она не была привязана напрямую к реальным событиям. Её ядро – кошмары, видения и логика сна. Механика упростилась, а эстетика вышла на передний план. Поэтому для одних она стала любимой частью, для других — худшей в серии.

На смену ресторану пришел частный дом, вместо охранника — маленький мальчик, оставшийся наедине со своими ночными кошмарами. Никаких успокаивающих напутствий «телефонного парня». Никаких камер, из оружия — только двери да фонарик. И слух. Раньше звуки, которые издавали аниматроники, работали только на атмосферу, а FNaF4 сделал их ключевым аспектом игры.

С одной стороны, механика сильно упростилась: вы просто бегаете от двери к двери, проверяете шкаф и кровать. Всё, что вы можете делать — это закрывать двери, выглядывать в коридор и светить фонарем. Если отойдете от двери, она приоткроется, поэтому следить нужно постоянно.

С другой стороны, игра стала более осязаемой. Если неосторожно открывать двери и светить фонарем, смерть неминуема: сначала нужно хорошенько прислушаться и понять, что происходит в коридоре.

Минимализм во многом пошёл FNaF4 на пользу: он размывает границу между игроком и мальчиком, заставляет прочнее вжиться в роль, почувствовать отчаяние и ужас ребёнка.

Прошлые части воспринимались отстранённо, но большинство игроков во FNaF, даже если сами уже не дети, могут прекрасно вспомнить, каково это для ребёнка — оставаться ночью в полном одиночестве. Если раньше сугубо детские страхи проецировались на взрослого героя, четвёртая часть эксплуатировала их в полной мере.

Поэтому аниматроники в ней — гротескные «кошмарные» версии самих себя, и законы реальности к ним не применимы в принципе: маленькие версии Фредди вылезают из-под кровати, Фокси появляется в шкафу, а в отдельной мини-игре нужно «ловить» фонариком плюшевого зайца.

Общее впечатление закрепляли сюжетные мини-игры: в FNaF4 они концентрировались на истории мальчика и проводили мостик к причинам его кошмаров с нарочито зубастыми аниматрониками

Игра воспринималась, как личная, интимная история.

Лучшими друзьями мальчика были плюшевые игрушки в стиле Фредди и компании

Концептуально это было удачное решение: так у Скотта лучше получилось добиться эффекта погружения. Игра хотела впечатлить кошмарным антуражем, ужасными монстрами и самыми резкими скримерами. Поэтому по нраву она пришлась, в первую очередь, именно впечатлительным игрокам: те, кто ждал от неё геймплейного прорыва, остались разочарованы. Многих раздражала и работа со звуком: игра заставляла прислушиваться и выкручивать громкость, поэтому скримеры особенно сильно били по ушам.

А главное: игра, как и раньше, была статична. Механика практически не менялась из ночи в ночь и вскоре надоедала. Многим любителям строить теории FNaF4 тоже нашла чем насолить: Скотт позиционировал её последней главой (затем внес поправочку — «последней главой оригинальной истории»), и люди ждали заключение, однозначные ответы. А получили новую порцию недомолвок и вопросов.

Five Nights at Freddy's: Sister Location

От игры к игре популярность серии угасала, а прием пользователей был всё более прохладным. В производстве уже был фильм по мотивам FNaF, а для развития сеттинга Скотт совместно с Кирой Брид-Рисли выпустил книгу Five Nights at Freddy's: The Silver Eyes, которая многих оттолкнула «переосмыслением» событий игры и сомнительным качеством. Даже за вычетом спин-оффа FNaF World пятая игра, Sister Location, разрабатывалась по меркам серии необычайно долго, и на неё легла большая ответственность.

Как оказалось, она во многом это оправдала.

Поначалу кажется, что Sister Location — шаг назад. Главный герой — сотрудник обслуживающего персонала фабрики по производству роботов Circus Baby's Entertainment and Rental. Его задача — выполнять инструкции ИИ-помощника. Проверять, работают ли аниматроники в своих комнатах, а в случае сбоев — стимулировать их электрическими ударами. На старте панель для ввода имени дала сбой, и помощник его подкорректировал — но вы все равно здесь главный.

С первым роботом всё проходит успешно, второго приходится бить дважды. На третий раз аниматроник так и не появляется, но добродушный электронный голос заверяет, что работа выполнена, и можно идти домой

Ночь заканчивается, герой у себя дома смотрит мыльную оперу под попкорн.

В прошлых играх серии инструктаж был точным. «Телефонный парень» давал верные советы и тоже разряжал обстановку своей добродушной болтовней. В четвертой части «союзника» не было вовсе: изоляция ребёнка была в центре её идеи. Sister Location, в свою очередь, развивает наработки FNaF3 — и по шажочку лишает вас ещё одного оружия в борьбе за жизнь.

Вы не можете доверять не только устройствам «шоковых» ударов, но и словам своего единственного, пусть и электронного, друга. Вся первая ночь посвящена не выживанию, а созданию иллюзии контроля — и её поэтапному разрушению. Вас готовят к тому, что в игре вы безоружны и беспомощны.

Сосредоточившись на информационной дезориентации, Скотт вернул аниматроникам лоск и наделил большинство из них человеческими чертами

Вторая ночь закрепляет этот мотив и окончательно даёт понять, что однотипная механика FNaF осталась в прошлом. Ведь у Sister Location вообще нет ядра.

Теперь игра — набор срежиссированных, разнообразных зарисовок, каждая из которых пугает по-своему

Но все они подчинены всё тем же двум идеям: разрушению иллюзии контроля и недоверию единственному союзнику.

Скримеры теперь напоминают Ghost in the Shell 2: Innocence, а сама игра — отличный фильм «Из машины»

Например, на второй ночи у вас появляется другой советчик, и его инструкции спасают от агрессивных аниматроников. А в какой-то момент приходится выбирать, кому довериться: союзники дают прямо противоположные инструкции, и неверное решение приведет к гибели. Неопределённость выходит на передний план, весь саспенс строится на ней. Вы делаете выбор и окончательно решаете, кому доверять.

Дальше Sister Location превращается в череду мини-игр, продиктованных нуждами сюжета. В одних сценах Скотт играется с новыми факторами страха — вроде трипофобии. Другие же заимствуют элементы из прошлых игр серии — вроде перезарядки питания, ориентации на звук, страха темноты, необходимости переключаться между двумя действиями. Но делают это более изобретательно, переосмысливают приёмы предшественниц.

Скажем, тёмный коридор в FNaF2: здесь вам тоже предстоит провести время возле Фредди, который в полной темноте меняет позы и приближается к герою. Но обставлена сцена гораздо более искусно.

А главное — это единичный эпизод.

Штучный подход освежает FNaF, меняет ориентиры, но тут есть и обратная сторона. Вы принципиально не можете по ходу игры отшлифовать навыки: каждый эпизод предъявляет свои требования, и их сложность проявляется неравномерно. Это создает простор для лишних скримеров: сцены придется переигрывать, пока методом проб и ошибок вы не получите ту самую достоверную информацию, вокруг которой крутится игра.

Но это то разнообразие, которого многим не доставало: ни одна ночь не похожа на другие, ни одна сцена не успевает надоесть. Это отводит серию ближе к более классическим сюжетным хоррорам, но окупается свежестью и разнообразием впечатлений. Если FNaF продолжит развиваться в этом направлении, серия может превратиться в галерею из всевозможных подходов к запугиванию. Это даст фантазии Скотта разыграться на полную катушку.

Из этого вытекает и другое нововведение: более осмысленная история.

Она создает интригу и заставляет игрока волей-неволей привязаться к тому союзнику, который дает верные ориентиры. Пытается построить и укрепить психологическую связь с ним — и достойно обыгрывает этот мотив в финале

В будущем серия может сильно измениться, и у Sister Location для этого все предпосылки. Она пытается увязать все прошлые игры с «переосмыслением», показанным в The Silver Eyes — и по традиции на каждый проведённый мостик оставляет по новому хвосту. Впрочем, после прохождения любителям фанатских теорий будет что вспомнить из каждой игры, и некоторые моменты предстанут в новом свете.

Мини-игры в Sister Location тоже работают на общую концепцию

Возможно, сама игра и служит неким мостиком между прошлым и будущим серии: поэтому Скотт добавил, разнообразил и даже высмеял классический FNaF-геймплей в альтернативной концовке и дополнительном режиме. Sister Location пытается оставить довольными и любителей FNaF, и тех, кого уже тошнит от аниматроников. И делает это в красивой форме.

#разбор #fnaf

Статьи по теме
Гигер, Silent Hill и Дэвид Линч: авторы мода Alchemilla делают новый хоррор
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться