Immersive sim как общепринятое понятие является неверным

Хочу начать с общедоступного определения данного термина

Immersive sim - условно выделяемый жанр компьютерных игр особенностью которого является высокая интерактивность игрового мира и нелинейность прохождения уровней за счёт механик игры, а не диалогов или прокачки.

Крайне претензионное заявление которое впервые было упомянуто еще в 2000-Х Уоренном Спектром в описании Deus Ex

Стоит привести общепринятые игры которые "подходят" под этот жанр: Dishonored 1/2, Deus Ex Mankind Divided / Revolution, System Shock, Мор утопия и ее переиздание, Bioshock и многие другие.У меня сразу возник вопрос к тем играм с которыми я хорошо знаком, а именно Dishonored & Deus Ex.

Является ли данный термин настолько подходящим к вышеперечисленным играм?

Во первых хочется обозначить хоть и для философского понятие но четкие рамки, дабы было понятно о чем будет идти речь
1. Высокая интерактивность игрового мира

2. Нелинейность прохождения уровней за счёт механик игры

3. Прохождение в том числе и не запланированных разработчиком путем

Высокая интерактивность игрового мира

Хочется поинтересоваться у людей знающих, а действительно ли имеется высокая интерактивность в мире Dishonored / Deus Ex. Я ее там не увидел, так как вся интерактивность в обеих играх заканчивается тем, что ты можешь прочитать записку в книжке или компьютере о "лоре" игры. И не забудем возможность подобрать предмет с пола и бросить в любую понравившуюся вам сторону.
Не кажется ли Вам, что это есть почти во всех играх? А какая еще бывает активность в играх?
Поиграть в бильярд в серии игр Yakuza или спеть в караоке Baku metai., Еще бывают такие же активности в виде необязательных квестов в игре как Ведьмак 3, где ты можешь прийти к крестьянину и он расскажет какой ты "Урод" и спросит "На что же тебе 2 меча?" Но свой возможно не такой уникальный квест, но выдаст. Почему же это не считается взаимодействие Игрока с Миром игры? А потому что там сплошь скрипты. Возможно и правда стоит гордится именно возможностью бросать в NPC камни и читать записки.

Нелинейность прохождения уровней за счёт механик игры

Возвращаясь к определению, хочется заметить, что важнее всего всего использовать механики игры, а не прокаченные входе нее очков навыков или возможности пройти через диалог определенный сегмент игры.
А какие механики вообще есть в игре Dishonored / Deus Ex
Вот в Dishonored 1 вы сможете открыть дверь, возможно украсть ключ у стражника (если вдруг нужная Вам дверь окажется закрыта). Убрать генератор силового поля, который испепеляет Корво Аттано при соприкосновении с ним. Может быть вам повезет перепрыгнуть пару крыш, чтобы забраться на балкон нужного Вам здания. Но чаще всего без прокачки у вас этого не получится. У вас нет Blink-а, Double jump-а. И чаще всего это приведет к тому, что вы будите идти коридорно через "главный вход", а не испытывать окружающий виртуальный мир своим "творческим" подходом. Многие приведут пример Dishonored 2, но в нем выбирая отказаться от сверхъестественных сил приводит к тому, что вам придется идти по пути меньшего сопротивления, избегая любую угрозу так как имеется только меч и пистолет, возможно пару гранат. И это ограничение возможностей стоит назвать интересной? Я сомневаюсь, что это так. Игра превращается дотошное изучения 1, а если повезет, 2 возможности прохождения уровня. И была такая возможность добавленна исключительно для Challenge-а.
Тоже самое можно сказать и про Deus Ex, когда ты не можешь сделать ничего кроме как пройти напролом в надежде победить численное преимущество врага или скрытно пройти за их спинами. В остальных же случаях нужно прокачивать способности такие как: Взлом, Сила (с помощью которой Адам Дженсен может поднять тяжелые ящики), система приземления «Икар». Без них произойдет такой же сложности прохождение как и в Dishonored 2 без какого-либо выбора.
И хочу напомнить, что данным мною определении использование диалога не является частью Immersive sim. В такой игре как МОР, без диалогов некуда, если вы не хотите пройти ее на скорость, собирая 100 пустых бутылок чтобы пить воду из колодца.

Прохождение в том числе и не запланированных разработчиком путем

Мне кажется об этом пункте много не сказать, так как иначе игра была бы непроходима, а если и так, то с так называемыми гличами.Является ли это частью "творчества". Я думаю в определенных кругах - да, но не для рядового пользователя.

А к чему стоит применить данный термин?

Например в же Deus Ex 2000-го года можно включить лампу на столе, что является взаимодействием игрока с миром. Или сесть на скамейку в Baldur's gate 3. Выпить в баре в Read Dead Redemption 2.

Такие мелочи которые позволяют почувствовать, что место в котором ты находишься достаточно реально.

Или же дополнительные задания в играх, да и основные пройти так как тебе нравится и хочется, несмотря на прокачку или возможность провести успешный и не очень диалог

Immersive sim для меня является именно взаимодействие игрока с миром в любой форме, при котором игрок чувствует, что он действительно в "настоящем" мире и он может делать то, что ему захочется.

Термин в моем понимании можно использовать к большинству игр, а не только общепризнанным

Спасибо за прочтение статьи

88
11
26 комментариев

если в игре можно открывать кран с водой, значит это immersive sim, всё.

13
Ответить

и воду спускать в унитазе

3
Ответить
3
Ответить

сколько не пытался в игры аркейнов, это всегда был быстрый дроп.
иммерсивсимы включают в себя то, что я не люблю в играх:
- обязательный стелс
- коридорный геймплей, почти всегда с однотипным лэвэл дизайном из игры в игру
- малая вариативность, либо играешь через стелс, либо у тебя будет пара оружия. Больше появляется только под конец игры.
- сюжет через записочки, много записочек из которых большинство это просто вода, лишь бы чтоб было.

Единственная серия игр, которые мне реально понравились, это Метро, но там сюжет, атмосфера и локации очень сильно решали.

5
Ответить

1. Стелс обязательный ток на гуд концовку так что пох + в Prey им наоборот неудобно пользоваться 2.блять ну опять же весь Талос 1 из прей, почти все локи из второго дизонорда это ахуй антикоридорного геймплея
3. В том и суть что вариативность это не 5000 видов оружия а интересное жанглирование доступным арсеналом (типа прилепить мину к бутылке и кидануть во врана)
4. Здесь сыглы но у меня сработало наоборот я первый раз когда играл в прей не читал записки и дропнул её, через пару лет решил дать ей второй шанс и читать все записки и пролетел её за неделю с суперкайфом ,так что просто попытайся хотябы не дропать записки

5
Ответить

Попробуй Дарк Мессию от тех же аркейнов. Стелса нет. Коридоры да, но игра и задумана как линейная. Оружия и магии достаточно для разнообразия с самого начала, тем более что использовать их можно по разному. Есть полноценный сюжет с минимумом записюлек.

1
Ответить

Только про записки верно, но лично меня они не бесят, а наоборот)

А так, стелс? А зачем?)) Что мешает играть за мясника?

Коридорность? Это в игре, где в каждую локу можно попасть двумя-тремя и больше способами? А в часть мест вообще не заходить, и все равно оказаться у цели? Где можно потратить четыре часа на осмотр всего, а можно за две минуты, тремя прыжками оказаться в нужном месте? Там коридорность??

Пара оружия? Меч, арбалет и разный тип стрел к нему, бомбы, ловушки, оглушение и набор способностей от "стать стремной херотой и жрать всех подряд" до "тихонько проскользну чтобы никто не увидел", не говоря уже о том, чтобы вселяться в животных и людей и управлять их действиями.

Рили?)

Ответить