С одной стороны разумно, в рамках работы над ремейком, браться за улучшение наиболее слабых моментов оригинала, но в то же время рассмотрение этих систем и механик исключительно с точки зрения их увлекательности кажется чересчур ограничивающим. В конечном счете боевая система в любой видеоигре — не просто какой-то отдельный аспект, который может быть хорошим или плохим в зависимости от того, сколько “фана” он приносит. Ровно как и камера или управление, это лишь один из инструментов, формирующих единое целое. В Silent Hill 2 мы не предстаем в роли бойца элитного спецотряда, борющегося с биооружием — мы играем за простого чувака, прибывшего на поиски своей жены в окутанный туманом мистический город, в котором ему приходится столкнуться с манифестациями собственного сознания, а также с другими персонажами, параллельно пытающимися преодолеть свои личные травмы. Сеттинг не слишком располагает к экшен-ориентированному геймплею — это не боевик, а психологическая хоррор-драма. Не скажу, что оригинальный кор-геймплей идеально на это все ложится, но какие-то свои любопытные вещи он все равно делает. Помимо того, что боевка в целом ощущается не слишком приятной в плане импакта, Джеймс Сандерленд не разделяет с протагонистами RE шанса на разрывающее врагам голову критическое попадание — вместо этого он может рандомно промахнуться из-за ненадежности местного автоаима, т.к. не имеет опыта обращения с оружием. Как и в случае с тайтлами вроде Kane & Lynch 2 эти механические шероховатости можно списать на бюджетные, временные или какие угодно другие ограничения (о них в интервью говорил и арт-директор оригинала Масахиро Ито), но тем не менее, такие вещи являются неотъемлемыми составляющими идентичности игры и находят отклик у многих людей из-за того, какие чувства они у них вызывают, включая меня. Если видеоигра на уровне повествования/сеттинга/эстетики ставит во главу угла таинственную, меланхоличную атмосферу, чувство смятения, неясности, растерянности — разве не логично, что игровой процесс в ней будет слегка утомительным и лишенным глубины, не увлекательным? Именно поэтому в Silent Hill 2 так важна работа камеры и отсутствие интерфейса — они делают акцент на наиболее важных аспектах, и в данном случае это точно не боевая система. Отсюда проблемы переосмысления становятся видны невооруженным глазом. Если оригинальные игры старались проложить новые пути в интерактивном сторителлинге и постановке, то ремейк отчаянно следует за современными трендами и условностями, поглядывает на “конкурентов” и слепо повторяет за ними, в процессе избавляясь от всех уникальных элементов.
The Medium и Layers of Fear хорошие игры