RAVEN SOFTWARE: ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

Heretic, Hexen, Jedi Academy, X-Men Legends, Singularity... Когда-то они были известны своими амбициозными проектами, пока... Впрочем, обо всём по порядку. Добро пожаловать на ретроспективу Raven Software. Запаситесь бутербродами, мы начинаем!

Логотип студии
Логотип студии

DUNGEONS & BROTHERS

RAVEN SOFTWARE: ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

В 1986 году Брайан Раффел работал учителем искусств в Университете Висконсина и тренером по бегу, а его брат Стив владел мастерской по нанесению принтов на одежду. Их отец, Дон, оказал значительное влияние на увлечения братьев, так как с раннего возраста они играли в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons. Эти игры вдохновили Брайана создать в 1988 году игру на бумаге под названием The Well. Первоначально она планировалась как модуль для D&D, но вскоре Стив и Брайан решили переработать её в полноценную игру.

С появлением компьютеров Amiga Брайан решил перенести свой концепт в цифровой формат. Вместе с братом они основали собственную студию, чтобы разработать игру, которая позже станет известна как Black Crypt.

23 мая 1990 года студия официально получила имя Raven Software.

Офис Raven Software в Миддлтоне, штат Висконсин
Офис Raven Software в Миддлтоне, штат Висконсин

Первым проектом, над которым они начали работать, стал Black Crypt, который позже вышел на платформе Amiga. Для него Брайан собрал команду азартных людей из программистов Рика Джонсона и Бена Гоки, а также музыканта – тогда еще обычного школьного учителя – Кевина Шилдера.

Производство Black Crypt началось в 1990 году и длилось почти два года. С ограниченным бюджетом в 40 тысяч долларов команда арендовала дешевый офис в Мэдисоне, штат Висконсин за 200 долларов в месяц.

Black Crypt (1992)
Black Crypt (1992)

Black Crypt представляла собой dungeon crawler от 1-го лица. Мы управляли настраиваемым пати из 4-х человек, конечной задачей которого является победа над боссом подземелья. Electronic Arts, внезапно решившие выступить издателями (по легенде, братья написали в 10 издательств), говорили о Black Crypt так: «это не столько игра, сколько симулятор подземелий». В Black Crypt также использовался графический режим, именуемый Extra Half-Bright (EHB), суть которого заключалась в том, что помимо стандартной палитры в 32 цвета можно было использовать еще 32 цвета, но с пониженной яркостью, тем самым вроде как добившись иллюзии 64-цветовой палитры.

Потом Amiga сдохла.

Black Crypt (1992)
Black Crypt (1992)

Black Crypt не принесла огромных денег (хотя 30 тысяч копий для эксклюзива стремительно умирающего устройства в 1990-х – это очень и очень недурно), однако получила оценку в 92% от журнала The One (пожалуй, наиболее влиятельного журнала о видеоиграх в 1980-90 гг.). Тем самым Raven Software привлекли внимание других крупных фигур в геймдеве, среди которых были Джон Ромеро и id Software...

ЧЕРЕЗ DOOM К ЗВЁЗДАМ

Эти пацаны в представлении не нуждаются.
Эти пацаны в представлении не нуждаются.

Сотрудничество с id Software началось с проекта ShadowCaster (1993), фэнтези-шутера на движке Wolfenstein 3D. Более того, на время совместной работы Raven Software даже переехали на ту же улицу, где размещался офис Ромеро и Кармака.

Shadow Caster (1993, выпущен на CD в 1994)
Shadow Caster (1993, выпущен на CD в 1994)

Джон Кармак, кстати, написал движок для ShadowCaster и выдал его пацанам из Raven Software. По словам Кармака, этот движок обрабатывал информацию в два раза медленней, чем тот, что использовался для Wolfenstein 3D, но в то же время он прекрасно подходил задумке Raven Software, которые собирались сосредоточиться на исследовании локаций не меньше, чем на экшне. До создания DOOM с его стремительным экшном оставалось чуть меньше года.

RAVEN SOFTWARE: ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

Что же представляла собой ShadowCaster? Это был шутер в сеттинге темного фэнтези, а играть нам предстояло за Кирта, метаморфа со способностью к шейпшифтингу. Иными словами, Кирт мог менять обличье, превращаясь в диковинных существ с уникальными способностями.

Геймплей ShadowCaster (1993)
Геймплей ShadowCaster (1993)

Игра поддерживала контроллер Logitech Cyberman 6DOF, который использовал вертикальную ось для управления высотой полета игрока (обратившись в дракона, Кирт мог летать) и обеспечивал тактильную обратную связь, когда игрок натыкался на стену или получал удар. Сегодня звучит слишком знакомо, не так ли?

После релиза ShadowCaster дела у Raven Software шли неплохо. Игра оказалась высоко оценена игроками и критиками, поэтому дальше студия поделилась на две команды: одна часть Raven Software ушла приобщаться к DOOM Engine, а другая на лицензированном ShadowCaster Engine принялась лепить следующий проект.

Впоследствии прикол с делением на команды станет одной из визитных карточек Raven Software.

По ходу дела выяснилось, что для реализации задуманного движка ShadowCaster уже недостаточно, и тогда штатный программист студии Карл Стика (Carl Stika) практически единолично создал движок, гордо названный им STEAM (и-и-и нет, они не родственники). Несмотря на то, что этот движок стал поддерживать движущиеся платформы и возможность модифицировать поверхности практически как заблагорассудится, "STEAM" по-прежнему был ограничен геометрией стен под углом 90 градусов, как во многих других шутерах того времени.

Короче, следующим проектом Raven Software стала игра CyClones (1994).

CyClones (1994)
CyClones (1994)

Вышла СyClones через пару месяцев после релиза Doom II: Hell on Earth. Проект не назвать неудачным, напротив, у него был ряд новаторских фич, например, целая система прицеливания мышью.

Геймплей CyClones (1994)
Геймплей CyClones (1994)

Однако удобством разработчики не баловали – для подбора предметов приходилось тоже кликать мышкой, через которую также осуществлялось и управление HUD-элементами на экране, притом, что движение персонажа по-прежнему производилось с клавиатуры. Короче, в остальном это был буквально клон первого DOOM. Выглядел он одновременно брутально и... дешево.

В целом, хоть CyClones и пыталась в новаторство, но ее не назвать прорывной. Куда интересней дела обстояли у другой командой, которая работала над Heretic.

Heretic (1994)
Heretic (1994)

Heretic (1994) – это шутер от 1-го лица в сеттинге дарк-фэнтези. Издатель у неё был тот же, что и у проектов id Software (и да, позднее издатель станет известен как Atari).

Использовался модифицированный Doom Engine. Heretic стала одним из первых шутеров от 1-го лица, научившимся управлять инвентарем и смотреть вверх-вниз. Для создания иммерсивности разработчики добавили рандомно возникающие эмбиент-звуки: то зловещий смех, то лязг цепей, то звон отдаленных колоколов, то водичка кап-кап-кап... Все это дополнялось мрачным музыкальным сопровождением.

Heretic (1994)
Heretic (1994)

По своей структуре Heretic тоже во многом напоминал Doom: игроку предстояло проходить уровни, отыскивая ключи для дальнейшего продвижения, а многие виды оружия перекликались с арсеналом из Doom, особенно на ранних этапах.

Однако Raven Software привнесли некоторые уникальные элементы в эту формулу. В игре появилось интерактивное окружение — например, поток воды влиял на передвижение персонажа, а некоторые предметы могли иметь весьма своеобразное применение. К примеру, один из артефактов позволял превращать врагов в беспомощных цыплят, а другой усиливает оружие, временно изменяя его свойства и силу выстрела (звучит теперь тоже знакомо, не правда ли?). Помимо всего прочего, Heretic по полной задействовала улучшенную версию Doom Engine, позволившую игроку не только смотреть вверх и вниз, но и летать. К слову, это был не совсем полёт – просто программист Крис Райнхарт придумал перемещать линию горизонта вверх и вниз.

Тем не менее, все эти нововведения сделали Heretic одним из самых инновационных шутеров своего времени. Изначально предполагалось, что в игру добавят ролевые элементы, но Кармак, выслушав концепт, веско сказал: «да сделайте просто Doom, но со вкусом фэнтези». Raven Software так и поступили. Вообще id Software принимали достаточно активное участие в разработке – Ромеро, например, и вовсе выступал исполнительным продюсером, лично обучая команду Raven пользоваться движком.

Heretic: Shadow of the Serpent (1994)
Heretic: Shadow of the Serpent (1994)

Также Heretic релизнулся с поддержкой мультиплеера через DWANGO, который в те годы пользовался бешеной популярностью из-за Doom и Doom II. Как, кстати, и главный проект от id Software, Heretic распространялся изначально эпизодами.

Вскоре появился standalone-сиквел под названием Hexen: Beyond Heretic (1995), и на пару с Heretic эти игры продались миллионным тиражом.

Hexen: Beyond Heretic (1995)
Hexen: Beyond Heretic (1995)

В Hexen нам давали на выбор одного из трёх персонажей. Выбирать приходилось между воином, клириком и магом. Каждый обладал уникальным оружием и характеристиками, что опять-таки являлось попыткой Raven Software впихнуть в проект D&D и ролевые элементы. Также добавили уровни-хабы, чтобы игрок мог осознанно заниматься бэктрекингом, решая головоломки. Оценки ПК-версии замерли где-то между «ни фига себе» и «ну норм». На консолях дела обстояли заметно хуже.

И Heretic, и отпочковавшаяся от него Hexen получили обе по сиквелу. Они использовали движки id Software, модифицированные Doom Engine и Quake Engine соответственно.

Hexen II (1997)
Hexen II (1997)

Hexen II (1997) на поверку мало чем отличалась от оригинала, разве что на выбор теперь давали четырёх персонажей: паладина, крестоносца, ассасина и некроманта. Говорят, в коммерческом провале этой игры отчасти виноват Ромеро, покинувший id Software в 1996-м году, но мы-то знаем. Activision, выступавшие к тому времени дистрибьютором, знали о планах сделать из этих игр трилогию, поэтому попросили распилить триквел надвое – так родились Hexen II (1997) и Heretic II (1998). Что любопытно, обе оказались особо никому не нужны (у Hexen II продажи в 30 тысяч копий, у Heretic II что-то около 29 тысяч). Тем не менее, игроки-то в целом сиквелы встретили с энтузиазмом, но о долгоиграющей франшизе с такими продажами речи больше не шло. А жаль.

Necrodome (1996)
Necrodome (1996)

Незадолго до этого обделался и Necrodome (1996), который представлял из себя "шутер на колёсах". В Necrodome можно было играть вдвоем. Один игрок управлял транспортом, другой – турелями. Мультиплеер был единственным элементом, хоть как-то отмеченным игроками. Затем также не очень хорошо выступили игры, созданные на Vampire Engine: Take No Prisoners (1997), которая была топдаун-шутером, но заслужила неплохие оценки от игроков и прессы, и MageSlayer (1997), игра в жанре hack-and-slash с тем же видом сверху. Ни одну из этих игр нельзя назвать однозначно плохой, но продажи говорили о многом.

Скрепя сердце, Raven Software пришлось распрощаться с независимостью и продать свою тушку Activision.

СОЛДАТЫ (НЕ)УДАЧИ

RAVEN SOFTWARE: ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

Под крылом у Activision студия Raven Software выпустила Heretic II (1998). Как мы уже знаем, релиз вышел удручающим. Делалась игра на модифицированном движке Quake II. В отличие от оригинальной игры, сиквел сочетал камеры от первого и третьего лица, что для того времени было в новинку. Однако игроки встретили такое решение не то чтобы благосклонно. Тем не менее, Raven Software впоследствии еще не раз будут совмещать камеру от 1-го лица для шутерных механик и камеру от 3-го лица для механик ближнего боя. Зато конкретно в Heretic II из-за смещения акцентов игроки получили возможности карабкаться по уступам и делать сальто.

По итогу релиз Heretic II был встречен настороженно-положительно. Критики достаточно высоко оценили нововведения, но продажам это не помогло.

Тогда Raven Software затаились на 2 года, чтобы затем выкатить Soldier of Fortune (2000), шутер от 1-го лица о наемнике, который пытается предотвратить ядерный теракт. Игру разрабатывали опять-таки на модифицированном движке Quake II.

Задник специального издания Soldier of Fortune (2000)
Задник специального издания Soldier of Fortune (2000)

Первой сложностью при разработке стала покупка лицензии на словосочетание Soldier of Fortune, ибо его застолбило за собой периодическое издание, посвященное освещению войн по всему свету. Activision даже привлекли настоящего “солдата удачи” Джона Маллинса в качестве консультанта. Он же и стал прототипом главного героя. Сценарий писал Гонсало Лира, американо-чилийский писатель.

Soldier of Fortune стала известна благодаря своей реалистичной и шокирующей демонстрации перестрелок. В этой игре пули буквально расчленяли врагов. Всё благодаря системе анимаций GHOUL, которая закрепляла за персонажами т.н. «гуро-зоны» (gore zones), в результате чего буквально каждая часть тела персонажа могла отдельно получать увечья. Оцените масштаб: всего в игре «гуро-зон» было 26. Эту же систему Raven Software модифицируют потом в сиквеле, а также частично перенесут и в другие свои игры.

Демонстрация фичи, смотреть на свой страх и риск
Демонстрация фичи, смотреть на свой страх и риск

ПК-версия Soldier of Fortune получила восторженные отзывы игроков и критиков, хотя последним не особо понравилось good old ultra violence. В Великобритании, например, эта игра получила высочайший рейтинг входит в категорию порнографических материалов («фильм для взрослых»).

Так или иначе, но впервые за несколько лет Raven Software снова чувствовали себя на коне. Soldier of Fortune были их первой игрой, доказавшей, что Raven могут делать не только фэнтези и научную фантастику, но и реалистичные шутеры. Впоследствии это сыграет с ними злую шутку.

Star Trek Voyager -- Elite Force (2000)
Star Trek Voyager -- Elite Force (2000)

Вышедшая спустя полгода Star Trek: Voyager – Elite Force (2000), добротный научно-фантастический FPS, стала первой успешной попыткой Raven Software поиграть на поле легендарной франшизы. В Elite Force впервые использовался движок id Tech 3, созданный специально для Quake III: Arena. «Мы хотим, чтобы вы почувствовали себя в эпизоде Стар Трека», говорил Брайан Раффел незадолго до релиза. И снова лучше всего на релизе себя чувствовала версия для ПК – 85% на GameRankings.

Soldier of Fortune II: Double Helix (2002)
Soldier of Fortune II: Double Helix (2002)

Soldier of Fortune II: Double Helix (2002) вышла через 2 года. Сиквел развивал некоторые идеи оригинала, добавив ещё больше миссий и усовершенствовав механику стрельбы, но, как это часто бывает, не сумел повторить коммерческий успех первой части (500 тысяч проданных копий против 150 тысяч). Однако на этом этапе Raven уже начали укреплять свои связи с крупными франшизами, окончательно расколовшись на несколько частей и работая одновременно сразу над несколькими проектами для Activision.

HELLO THERE

Дед Кеноби смотрит на тебя с осуждением за то, что ты добавил статью в закладки, но так и не прочел.
Дед Кеноби смотрит на тебя с осуждением за то, что ты добавил статью в закладки, но так и не прочел.

На момент начала разработки Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) студия уже имела за плечами серьезный опыт в создании шутеров. Однако им предстояло взяться за проект, связанный с одной из самых обожаемых (на тот момент) франшиз в истории кино — Звездными войнами. Что еще страшней, так это то, что Jedi Outcast был продолжением Star Wars: Jedi Knight – Dark Forces II (1997). Уровень ожиданий был высокий. Разрабы понимали, что создание такой игры — это не просто очередной заказ, но и возможность оставить серьезный след в мире ЗВ.

Обложка переиздания Star Wars Jedi Knight Collection (Jedi Outcast + Jedi Academy) для PS4. Переизданиями занимались Aspyr.
Обложка переиздания Star Wars Jedi Knight Collection (Jedi Outcast + Jedi Academy) для PS4. Переизданиями занимались Aspyr.

Сам процесс разработки оказался достаточно сжатым. Raven Software не создавали новый движок с нуля, а выбрали уже опробованный ими в игре Star Trek: Voyager – Elite Force движок id Tech 3. Это дало студии солидную техническую основу, но в то же время и вызов: необходимо было интегрировать механику световых мечей и Силы в шутерный движок.

Jedi Outcast не могла стать просто еще одним шутером – от игры ожидались настоящие битвы на световых мечах, где каждый удар ощущался бы физически. Разработчики долго экспериментировали с механикой сражений, стремясь найти баланс между динамикой и киношностью.

В итоге пригодились все ранние наработки: и возможность переключения камер между 1-м и 3-м лицом, и синергия шутера с боями на мечах, и ролевые элементы. Более того, поскольку на этот раз мы играли за джедая, было важно дать уважаемому игроку возможность использовать Силу. Сила стала важной частью игрового процесса. Она не только делала бои более разнообразными, но и добавляла тактическую глубину каждому энкаунтеру.

Из Soldier of Fortune II в Jedi Outcast перекочевала система GHOUL, позволявшая отрубать конечности супостатам. Первоначально меч мог буквально разрубать врагов на куски, но студия решила пойти на компромисс, чтобы сохранить дружелюбный рейтинг. В конечном итоге световой меч стал инструментом более тонким — точным и смертоносным, но без чрезмерной жестокости.

LucasArts, издатель игры и – на тот момент – владелец лицензии, внимательно следили за процессом разработки. Каждое решение, будь то дизайн персонажей, сюжетные ходы или боевые механики, проходило проверку на каноничность. Однако это не сковывало разработчиков — наоборот, столь плотное сотрудничество с LucasArts буквально зажгло всех энтузиазмом.

Протагонист серии игр Jedi Knight и легенда Расширенной вселенной Star Wars, Кайл Катарн, чей фейс фанаты часто сравнивают с Чаком Норрисом.
Протагонист серии игр Jedi Knight и легенда Расширенной вселенной Star Wars, Кайл Катарн, чей фейс фанаты часто сравнивают с Чаком Норрисом.

«Я не джедай, я — просто парень со световым мечом и парой вопросов».

Кайл Катарн

Сюжет игры продолжал историю Кайла Катарна, начатую в прошлых играх серии ("Star Wars: Dark Forces", "Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith", "Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II").

Здесь Кайл – бывший джедай, который отверг Силу. Raven Software работала над тем, чтобы его история чувствовалась как логическое продолжение событий предыдущих игр. При этом LucasArts предоставила доступ к невероятно богатой вселенной ЗВ, позволив студии включить в игру известных персонажей, таких как Люк Скайуокер и Ландо Калриссиан.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast получила всеобщее признание критиков. На Metacritic ПК-версия получила суммарный балл 89 из 100. Игра продалась тиражом в 390 тысяч копий, войдя на тот момент в список 40 самых кассовых видеоигр в истории.

Стало ясно: продолжение уже не за горами.

Обложка Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003)
Обложка Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003)

Сиквел под название Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, или попросту Jedi Academy, вышел уже через полтора года. Она одновременно и продолжала историю из Jedi Outcast, и служила трамплином в абсолютно новую веху в каноне Расширенной вселенной Звездных войн. Это была игра не только о сражениях и использовании Силы, но и о становления настоящим джедаем, где игроку было впервые уготовано создать своего собственного героя.

На момент начала разработки Jedi Academy студия Raven Software осознавала, что просто повторить формулу успеха Jedi Outcast будет недостаточно. На этот раз разработчики хотели дать игрокам больше свободы, позволив им не только управлять известным персонажем, но и выбрать свой собственный путь. Это стало одной из ключевых концепций игры.

С самого начала было решено отказаться от Кайла Катарна в качестве протагониста. Вместо этого игроку предлагалось создать собственного ученика, который отправляется в Академию джедаев под руководством Люка Скайуокера. Raven видели в этом потенциал для создания уникального опыта.

Возможность настройки персонажа стала одной из главных фишек игры. Игроки могли выбрать пол, расу, внешний вид и даже конструкцию светового меча. По словам разработчиков, идея дать игроку самому создавать своего героя пришла как естественное продолжение духа свободы, который пронизывал вселенную ЗВ.

Экран создания персонажа в Jedi Academy.
Экран создания персонажа в Jedi Academy.

Одним из ключевых элементов Jedi Academy стал не только выбор внешнего вида персонажа, но и малость нелинейная структура игры. Raven Software отошли от традиционного для серии линейного сюжета, предложив игрокам самим выбирать миссии и решать, в каком порядке их проходить (по 5 штук за акт). Однако нелинейность оказалась не такой простой в реализации. Разработчикам пришлось учитывать множество факторов – от баланса уровней до филигранного выстраивания кривой сложности каждого акта. Все миссии должны были ощущаться как часть большого пути, но при этом оставаться увлекательными независимо от того, на каком этапе их выберут.

Ключевая особенность серии — боевая система с использованием светового меча — была еще больше усовершенствована. На этот раз игрокам позволили выбирать между различными стилями боя и даже использовать два меча одновременно или вообще меч как у Дарта Мола.

Как и в случае с Jedi Outcast, работа над игрой по лицензии Star Wars требовала тесного сотрудничества с LucasArts. Каждая деталь — от дизайна уровней до сюжетных поворотов — находилась под пристальным вниманием Лукаса и его людей. В конечном счете в игре появились как знакомые нам уже места, как, например, Храм джедаев на Явине IV, так и новые оригинальные локации, органично вписанные в лор Звездных войн.

Наследие Jedi Academy остаётся актуальным и по сей день. Игра до сих пор считается одной из лучших в своём жанре, а её мультиплеерные бои на световых мечах приобрели реально культовый статус. Уже более 20 лет игроки ждут продолжения или современного ремейка Jedi Academy, но история, увы, распорядилась иначе.

Несмотря на то, что Jedi Academy продалась по приблизительным подсчетам тиражом более 1 миллиона проданных копий (что смешно в 2024-м году, но в 2003-м было астрономической цифрой), продолжения именно этой франшизы мы больше не увидели (если, конечно, не считать The Force Unleashed 2009-го года, разработанного уже совсем другой студией).

Воодушевленные успехами на поприще ЗВ, Raven Software отправились покорять следующую вселенную – MARVEL.

SNIKT BUB

X-Men Legends (2004)
X-Men Legends (2004)

В 2004-м году Люди Икс были на волне успеха. Только что отгремело два кассовых хита режиссера Брайана Сингера, а на горизонте уже маячил триквел. Комикс-серии Ultimate X-Men и New X-Men били рекорды продаж. Только что завершился анимационный сериал X-Men: Evolution. Лучшее время для фанатов марвеловских мутантов.

Когда X-Men Legends увидела свет в 2004 году, она сразу привлекла внимание. Во-первых, нечасто нас радовали нормальными играми про супергероев (по иронии, в том же году выйдет Spider-Man 2, консольная версия которой на долгое время закрепится в числе лучших игр по дружелюбному соседу). Во-вторых, под управление игрока попадало сразу 4 мутанта одновременно (из 15 доступных). В-третьих, игра создавалась людьми, которые не просто отрабатывали гонорар, а глубоко шарили в теме. Полагаю, в этом кроется основной секрет успеха.

Игры про супергероев тогда (да и сейчас тоже) частенько либо не оправдывали ожидания фанатов, либо не могли передать дух оригинальных комиксов. X-Men Legends была попыткой изменить это. Raven Software хотели создать игру, которая позволила бы игрокам не просто участвовать в вылазках, но и почувствовать себя полноценной частью команды. Изначально планировалась пошаговая система боя, похожая на Final Fantasy, но разрабы решили, что игроки предпочтут более активный геймплей. Каждому герою выдали уникальные способности, которые можно было грейдить по мере прохождения. Типология персонажей стандартная и знакомая всем любителям RPG: танк, дамагер, саппорт. Ну, вы понимаете – пока Росомаха рвётся вперёд, шинкуя противников, Шторм держится на дистанции, призывая на помощь силу стихий. Целью Raven Software было заставить игроков чувствовать себя частью большой команды. А еще они позволили менять персов на лету.

Что такое X-Men Legends? Представьте себе изометрический дьяболоид, но без мышки. Разработано это чудо на движке Alchemy (личном движке Vicarious Visions). Для придания “комиксности” поверх объемных моделей натянули cell-shading (страшно модная технология в нулевые).

RAVEN SOFTWARE: ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

Сиквел, вышедший годом позднее, X-Men Legends II: Rise of Apocalypse (2005), во всем превзошёл первую часть. А ещё он, в отличие от оригинала, был доступен на всех актуальных на то время платформах ("спасибо за бета-тест"). В этот раз команда мутантов столкнулась с ещё более масштабным и могущественным противником, нежели Братство Мутантов – самим Апокалипсисом.

Сиквел не только углубил игровые механики, но и расширил возможности для кооперативного геймплея, предоставив игрокам возможность погрузиться в мир комиксов Marvel на совершенно ином уровне. Игрокам под управление теперь выдавались не только подопечные профессора Ксавье, но и злобные обрыганы Магнето.

Сиквел, в отличие от оригинала, было можно запросто пройти вчетвером онлайн. Этот шаг оказался успешным, так как он несказанно повысил реиграбельность.

Стимулировали повторные прохождения и новые персонажи, открывающиеся лишь при соблюдении определенных условий. К примеру, на втором прохождении открывали Дэдпула – и для многих поклонников “болтливого наёмника” это стало первым знакомством с персонажем. Также становились доступны Железный Человек и Профессор Ксавье (да, в коляске). У PSP была также пачка эксклюзивных персонажей.

Сиквел получил высокие оценки за улучшенный геймплей, захватывающий сюжет и богатый выбор персонажей. Игра оказала значительное влияние и на дальнейшие проекты студии, один из которых не заставил себя долго ждать.

Marvel Ultimate Alliance (2006)
Marvel Ultimate Alliance (2006)

Уже через год вышла Marvel Ultimate Alliance (2006), первая по-настоящему огромная игра о супергероях, объединившая едва ли не весь пантеон Marvel под одной крышей. Мстители, Люди Икс, Фантастическая Четверка, Человек-паук, Люк Кейдж и многие другие – выбрать на миссию четверых не всегда просто с таким-то ростером. Marvel Ultimate Alliance сохранила ролевую механику, ставшую визитной карточкой X-Men Legends, но вновь дополнила ее.

В отличие от предыдущих игр, где локации были чаще всего линейными, в Marvel Ultimate Alliance уровни стали гораздо более открытыми, а их дизайн поощрял исследование и использование уникальных способностей героев для решения сайдовых задач. Герои отправлялись бороздить различные уголки вселенной Marvel, успевая за 15-20 часов игрового времени посетить и штаб-квартиру ЩИТ, и Башню Старка, и Особняк Людей Икс, и Асгард, и Латверию, и Санктум Санкторум, и другие места, ставшие культовыми для рядового игрока лишь спустя пару десятков лет. Все это было уже доступно на ваших мониторах в 2006-м году, за два года до первого фильма Кинематографической вселенной Marvel.

Marvel Ultimate Alliance стала настоящим хитом как среди критиков, так и среди игроков. Она также стала вдохновением для многих последующих проектов, включая продолжение Marvel Ultimate Alliance 2 (2009), но ей уже занимались Vicarious Visions, и там все получилось не настолько лихо, к сожалению. Спустя много лет эксклюзивно на Nintendo Switch вышла Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order (2017) от Team Ninja, но популярности на этой платформе она, к сожалению, не снискала.

Главным достижением Marvel Ultimate Alliance от Raven Software было то, что она первой сумела собрать под одной крышей практически всех ключевых героев вселенной Marvel, и сделано это было со всей любовью к первоисточнику. Тру-гики могут попытаться пройти внутриигровой квиз и обалдеть от его сложности.

Естественно под каждую платформу выпускались свои эксклюзивные персонажи и какие-то дополнения. Однако баланс игры это не ломало.

В 2016-м году Marvel Ultimate Alliance на пару с сиквелом были перевыпущены на все актуальные платформы, но уже через два года их убрали со всех цифровых площадок из-за проблем с лицензией у Activision. Сами ремастеры в Steam получили в основном отрицательные отзывы – причиной тому, по мнению многих, стало управление для ПК, которое оказалось испорчено похлеще, чем при портировании оригинала в далеком 2006-м году.

СТРОГГИФИКАЦИЯ

Quake 4 (2005)
Quake 4 (2005)

Однако сейчас мы отвлечемся от Marvel, и поговорим о проекте, который Raven Software создавали вновь в сотрудничестве с id Software. В последний раз так плотно сотрудничали они над Hexen II, но вот пришла пора возводить Quake IV (2005).

В общем-то, с четвертой частью легендарного шутера все было не слава Богу. Складывалось впечатление, будто ни Raven Software, ни ассистирующие им id Software толком не хотели заниматься разработкой, просто Activision вынудили. Вооружившись движком id Tech 4, который уже опробовали на Doom 3, команды сосредоточились на непродолжительной сингл-кампании, а мультиплеер приклеили поверх пластырем – взяли Quake III, отрезали ботов, запретили набегать толпами больше 16-ти человек, да поместили все это на огромные, но мертвецки пустые карты.

Мультиплеер Quake IV вообще не принято поминать добрым словом – настолько он вышел кривой на релизе, что даже тонны патчей от самих id Software не помогли. Движок тоже "радовал" – из-за того, что он был заточен под хорроры, его пришлось допиливать лобзиком. Однако оптимизацию до ума довести удалось очень нескоро.

Что касается сюжета (как будто за ним кто-то следил), то он продолжает события Quake II. Капрал Мэттью Кейн мочит строггов. Единственное, чем запоминается сюжетная кампания Quake IV – ошеломительной сценой превращения протагониста в одного из киборгов-строггов. Вся процедура рассказана от первого лица – игрок подвергается инъекциям, отпиливанию конечностей, подключению имплантов, заковыванию в броню, интеграции чипов в голову, и все это в мельчайших подробностях, позволяя игроку ощутить свою полнейшую беспомощность.

Кадр из той самой сцены Quake IV, целиком можно посмотреть, например, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=CJwyjWpP4XA" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тут</a>. Особо впечатлительным просьба не переходить по ссылке. 
Кадр из той самой сцены Quake IV, целиком можно посмотреть, например, тут. Особо впечатлительным просьба не переходить по ссылке. 

По итогу Quake IV получила неоднозначные отзывы в прессе. Кому-то не хватило оригинальности, кому-то претил багованный мультиплеер, а некоторые бесились из-за того, что игра заставляла гореть их видеокарты (подумаешь, эка невидаль). В принципе, игра получилась хорошая, просто она не совпала с ожиданиями матерых квакеров, а более казуальные игроки ее спокойно проигнорировали. Однако в одном все мнения сходились – графически игра выглядела очень приятно. Жаль, что геймплей не продемонстрировал ничего революционного (ну, почти).

КОГДА АДАПТАЦИЯ ЛУЧШЕ ОРИГИНАЛА

Сравнение слитой версии фильма "Люди Икс: Начало. Росомаха" и той, что позднее вышла в кинотеатрах.
Сравнение слитой версии фильма "Люди Икс: Начало. Росомаха" и той, что позднее вышла в кинотеатрах.

В апреле 2009-го года на киностудии 20th Century Fox произошел крупный слив. Кто-то выложил на торренты воркпринт (рабочую версию) фильма “Люди Икс: Начало. Росомаха” (X-Men Origins: Wolverine). Благодаря этому сливу, фанаты могли воочию лицезреть, как выглядела эта картина с недоделанными или попросту отсутствующими спецэффектами. Забавно, но не более. Говорят, этот слив сильно сказался на сборах (при бюджете 150 млн. картине Гэвина Худа удалось собрать всего лишь 373 млн. долларов – если прибавить к этому затраты на маркетинг, то выглядит как кассовый провал).

Напомню, что речь идет о 2009 г., когда первый “Железный Человек” уже успешно запустил Киновселенную Marvel, а “Темный Рыцарь” с прошлого года занимал четвертую строчку в списке самых кассовых фильмов в истории.

За сценарий ориджина Росомахи отвечали Дэвид Бениофф, который уже через год станет у руля “Игры престолов”, и Скип Вудс, который к тому времени уже похоронил одного “Хитмэна” и вскоре похоронит следующего.

Встречен фильм был крайне фигово. Его ругали за несостыковки с трилогией о Людях Икс, за отвратительную режиссуру драк, за плохие диалоги, за дурацкий сюжет (словно сбежавший сразу из всех клишированных боевиков 1990-х), за логические дыры, за то, как испоганили Дэдпула (этого персонажа в картине сыграли двое: Райан Рейнольдс в его “человеческом обличии” и Скотт Эдкинс после трансформации), за неубедительные флэшбэки и за полностью проваленный “побег” Росомахи от своих мучителей – то, ради чего этот фильм фанаты, собственно, и ждали – который занял всего 40 секунд экранного времени!

За день до выхода фильма в американский прокат Raven Software выпускают игровую адаптацию, X-Men Origins: Wolverine (2009). Адаптацию, которая абсолютно во всех аспектах превосходит киношный оригинал.

Но сначала оговоримся, что для этой игры также было сделано две версии. Одна из них – для консолей прошлого поколения, PS2, Wii, NDS и PSP. Их разрабатывали Amaze Entertainment и Griptonite Games. Мы же поговорим о версии для актуальных (на то время) платформ – PS3, Xbox 360 и ПК.

X-Men Origins: Wolverine (2009)
X-Men Origins: Wolverine (2009)

Несмотря на то, что игра основывается на фильме, разработчики не постеснялись серьезно расширить сюжет, добавив туда и Стражей, и эпичный забег по небоскребам Делового квартала в Новом Орлеане, и полноценный многочасовой побег из штаб-квартиры Оружия Икс в заснеженных лесах Канады, из-за чего X-Men Origins: Wolverine выглядит как минимум более цельным. Вступительная и финальная катсцены ярко намекали на сиквел, посвященный событиям арки “Дни минувшего будущего”, которая доберется до больших экранов только через 5 лет в сильно переработанном виде. Сценарий игры писал сценарист Marvel Марк Гуггенхайм, а CGI-ролики делали Blur Studio, также отвечавшие за синематики для огромного множества игр и кинофильмов.

Для ПК-версии Raven Software удалось получить “взрослый” рейтинг, поэтому игровой Росомаха не чурался кромсать озверевших людишек, едко комментируя происходящее.

«Мы не ставили перед собой цель создать самую кровавую игру в истории. Мы лишь хотели показать, кем на самом деле является этот персонаж. В предыдущих играх он был в значительной степени „кастрирован“. При этом вы не можете отнять паутину у Человека-паука, точно так же, как когти у Росомахи».

Старший продюсер Raven Software

Росомаха бегал по локациям, срубал головы направо и налево, рвал болванчиков напополам, сносил им конечности, потрошил и совал головы врагов под вращающиеся лопасти вертолёта. При этом Raven Software заботливо предоставили для экзекуции огромное разнообразие противников, для каждого из которых был предусмотрен свой паттерн поведения, что на харде неплохо усложняло геймплей (тем не менее, это относительно "простой" слэшер).

Картиночка для сильных духом.
Картиночка для сильных духом.

Также на озвучку пригласили Хью Джекмана, и, по его словам, для него это был самый утомительный опыт озвучания. Однако результат того стоил – звучит Росомаха на редкость колоритно.

Перед нами – идеальный слэшер про героя. Сможет ли сравниться с ним проект от Insomniac Games, покажет лишь время.

X-Men Origins: Wolverine продалась... неплохо. Это был умеренный коммерческий успех, который принес создателям больше денег, чем кинокартина-первоисточник. Принята игра была также гораздо теплее фильма.

А параллельно с Росомахой другая часть Raven Software на пару с id Software занимались перезагрузкой другой знаменитой франшизы – Wolfenstein...

(ТАК СЕБЕ) ВОЗВРАЩЕНИЕ В ЗАМОК ВОЛЬФЕНШТЕЙН

Wolfenstein (2009)
Wolfenstein (2009)

Разработка стартовала в середине нулевых. Задачей было обновить классическую формулу Wolfenstein, добавив туда новых фич, чтобы соответствовать современным стандартам.

Центральной концепцией стало введение Тени (The Veil), параллельного измерения, в котором Би-Джей Бласковиц получал преимущества над врагами. Raven Software и тут остались верны себе, постаравшись впихнуть в FPS элементы магии, что на самом деле не было чем-то особенным для франшизы Wolfenstein. С помощью Тени Бласковиц решал головоломки, находил обходные пути на локация, видел скрытые предметы и бреши в защите врагов. Иными словами, активируя волшебный амулет, Бласковиц обладал одновременно “орлиным зрением” из Assassin’s Creed и “режимом детектива” из серии Batman Arkham. Зачем было городить огород с измерением – вопрос.

Wolfenstein (2009): Бласковиц в "Тени"
Wolfenstein (2009): Бласковиц в "Тени"

Сценарий не блистал высокой драматургией, а многие катсцены даже по меркам 2009-го года выглядели в лучшем случае неуклюже.

В качестве движка был выбран модифицированный id Tech 4, ранее использовавшийся в Doom 3 и Quake IV. На этом они и погорели – движок оказался той еще мразью, что поняли довольно поздно.

Типичный геймплей Wolfenstein (2009)
Типичный геймплей Wolfenstein (2009)

Помимо id Software, к разработке Wolfenstein (2009) были привлечены еще несколько студий – к примеру, Endrant Studios запилили мультиплеер, который, впрочем, особым спросом не пользовался.

На выходе получился средненький шутер с рядом интересных фич, но недостаточно проработанный, чтобы выгодно смотреться рядом с какими-нибудь Call of Duty: Modern Warfare 1-2, которые тоже принадлежали Activision. Считается, что ребут также прикончила кривая оптимизация, устаревшая боевая система и мультиплеер, который не смог предложить ничего нового и вообще был скорее для галочки (в первые недели после релиза нормально поиграть в него смогли лишь немногие).

Продажи оказались настолько низкими, что после релиза Endrant Studios закрылись, а Raven Software впервые провела массовые сокращения. Что касается id Software, то их после этого выкупит ZeniMax Media вместе с правами на их серии. Продолжение доверят делать другой дочерней студии, MachineGames, и те спустя 5 лет выпустят хитовый Wolfenstein: The New Order и более-менее успешный Wolfenstein II: The New Colossus. Потом они, конечно, тоже вступят в дерьмо, но это совсем другая история.

А мы из замка с довольно дурацким названием отправимся сейчас на... Каторгу-12.

ГРЕМУЧАЯ СИНГУЛЯРНОСТЬ

Singularity (2010)
Singularity (2010)

Raven Software много лет мечтали снова об оригинальной IP. Они внимательно следили за успехами таких проектов, как Half-Life 2 и Bioshock, им нравилась научная фантастика, и не терпелось снова попробовать себя в высшей лиге. За десятилетия работы над шутерами от первого лица им казалось, что они достаточно набили руку, чтобы создать свой собственный sci-fi magnum opus.

Концепт похож на нолановский: главный герой получал в распоряжение устройство под названием МВП (Мобильный Временной Преобразователь), которое позволяло инвертировать во времени те или иные объекты, которые вступали в контакт с химическим элементом E-99. Проблема в том, что контакт с этим элементом сводил людей с ума или деформировал их. Но с помощью МВП герой мог как отстраивать заново мосты, так и ускорять старение противников, пока те не рассыпались в прах прямо у нас на глазах.

Singularity (2010): действие МВП
Singularity (2010): действие МВП

Действие происходило на засекреченном острове Каторга-12, где в советское время в ходе некоего эксперимента произошел взрыв, похоронивший всех местных жителей. Спустя пятьдесят пять лет американцы обнаруживают на спутнике выброс радиоактивных частиц на территории России, и засылают туда разведчиков. Вертолёт группы, как водится, терпит крушение, а главного героя начинает бросать взад-вперед во времени.

Singularity (2010)
Singularity (2010)

В общем, достаточно странный сюжет, немало отдающий клюквой, но за счет научно-фантастической составляющей воспринимающийся как более-менее... сносный.

Изначально команда Raven представляла Singularity (2010) как игру с более глубоким фокусом на головоломках и исследованиях. Однако в процессе разработки выяснилось, что Activision ожидала более традиционный шутер, который мог бы конкурировать с другими шутерами на рынке. Примерно в это время они принялись агрессивно продвигать лишь проекты с высоким коммерческим потенциалом, а проекты помельче задвинули на второй, а то и на третий план.

Под давлением издателя, разработчики были вынуждены изменить курс разработки, сместив фокус с научно-фантастического боевика в сторону более традиционного шутера, пусть и с фантастическим прибором. По словам братьев-основателей Raven Software, Singularity создавалась в атмосфере постоянного напряжения – просьбы Activision Blizzard воспринимались в штыки. Приходилось идти на сомнительные компромиссы.

Для создания Singularity студия выбрала Unreal Engine 3. С ним они прежде не работали, зато движок, по крайней мере, позволял рендерить сносную картинку. Целью было соединить мрачную и напряженную атмосферу заброшенной советской базы на уединенном острове с интенсивными и зрелищными перестрелками, а также механиками манипуляции со временем. По итогу вышел проект, что называется, “для всех и ни для кого”.

Самый тяжёлый удар пришёлся по студии тогда, когда Activision начала перераспределять ресурсы студии для разработки новой части Call of Duty. Примерно в 2008-м, когда Raven активно работала над Singularity, пришел издатель и сказал, что теперь значительная часть сотрудников Raven Software должна помогать с разработкой карт для мультиплеера Call of Duty: Modern Warfare 2. Эта часть Call of Duty должна была выйти уже через год, и любые другие шутеры, выходившие в то время, рисковали оказаться в тени этой мегапопулярной франшизы. Так, собственно, и произошло с уже упомянутой выше Wolfenstein.

Singularity тоже казалась проектом достаточно рискованным для того, чтобы выделять на его рекламы значительные суммы. Одновременно с этим Activision Blizzard наступали на пятки, требуя выпустить шутер раньше, чем он физически мог быть завершен. Пришлось пожертвовать полировкой.

Singularity вышла в июне 2010-го. Игра получила в целом положительные отзывы критиков, которые хвалили её за интересные временные механики и атмосферу. Однако многие отмечали, что игра выглядела немного устаревшей, а сюжет оказался недостаточно внятным. Часто указывали на то, что Singularity выигрывала в плане разнообразия механик, но ни одна из них не была реализована на высшем уровне. Сказывалось отсутствие времени на полишинг.

В условиях, когда основное внимание публики было приковано к Call of Duty (в апреле была анонсирована впоследствии легендарная Call of Duty: Black Ops), Singularity так и не смогла привлечь широкую аудиторию. Примерно через год после выпуска Raven Software окончательно потеряла свою независимость. Большая часть команды была переведена на подсос для серии Call of Duty, и студия стала одной из множества вспомогательных команд в экосистеме Activision Blizzard.

RAVEN SOFTWARE: ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

В этом статусе она и пребывает поныне.

ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ

Raven Software потеряли независимость после провала Singularity
Raven Software потеряли независимость после провала Singularity

Несмотря на неплохие отзывы, продажи Singularity оказались значительно ниже ожиданий хозяев. Коммерческая неудача наложилась на общий тренд Activision, которая в то время всё больше концентрировалась на Call of Duty. Raven всё чаще отвлекалась от собственной разработки на помощь в создании карт для мультиплееров Call of Duty: Modern Warfare и Call of Duty: Black Ops.

После провала Wolfenstein (2009) и Singularity (2010) руководство Activision приняли решение полностью переориентировать Raven на поддержку Call of Duty.

Это решение лишило студию её творческой самостоятельности, но дало стабильные ресурсы и значимость внутри экосистемы Activision Blizzard. За последние 15 лет Raven Software поучаствовали в разработке практически всех частей Call of Duty: Black Ops, Modern Warfare 3, Black Ops II, Ghosts, Advanced Warfare, Black Ops III, Infinite Warfare, WWII, Black Ops III, Modern Warfare (2019), Black Ops Cold War, Black Ops 6.

Их главным успехом в этот период считается совместный с Infinity Ward выпуск Call of Duty: Warzone (2020) – f2p королевской битвы. Именно Raven Software обеспечивали постоянное наполнение контентом, именно они регулярно выкатывали обновления на радость всем фанатам франшизы. Сейчас они с переменным успехом развивают Warzone 2.0 (2022).

Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)
Call of Duty: Black Ops Cold War (2020)

Ещё одной важной вехой для студии стало участие в разработке Call of Duty: Black Ops Cold War (2020), где Raven Software впервые за 10 лет получили возможность поработать над синглом. Сюжетная кампания Cold War получила довольно хорошие отзывы от прессы. Тем не менее, основной фокус студии так и остался на Warzone и контентных обновлениях.

История Raven Software — это история студии, которая, утратив свободу, сумела адаптироваться и сохранить своё значение в индустрии. Студия, которая некогда была синонимом оригинальных идей и амбициозных проектов, теперь является одной из самых значимых студий в рамках одной-единственной дойной коровы.

RAVEN SOFTWARE: ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

В 2022-м году Raven Software стали одним из столпов профсоюза тестировщиков. Activision Quality Assurance United-CWA считается крупнейшим видеоигровым профсоюзом в мире. С приобретением Activision Blizzard компанией Microsoft этот профсоюз получил новые преференции.

ВЫ НАХОДИТЕСЬ ЗДЕСЬ

В конце октября выходит Call of Duty: Black Ops 6, созданная совместными усилиями Treyarch и Raven Software, причем последние снова отвечают за сюжетную кампанию.

Call of Duty: Black Ops 6 (2024)
Call of Duty: Black Ops 6 (2024)

Разумеется, принадлежность к такому бренду буквально гарантирует коммерческий успех. Однако будущее Raven Software по-прежнему может зависеть лишь от того, насколько хорошо они выполняют свою работу.

Как и все мы, не правда ли?

RAVEN SOFTWARE: ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

С вами был ностальгирующий Mr. Lagerkvist.

Подписывайтесь также на мой скромный канал в Telegram, где я строчу всякое: https://t.me/theimpostorclub

До новых встреч.

5050
55
20 комментариев
333 ₽
4
Ответить

позднее издатель станет известен как AtariТак-то имя Атари было известно ещё задолго до этих событий, поэтому тут либо сразу назвать GT Interactive, либо сделать отступление о поглощениях и именах издателей, чехарду Infogrames-Atari и т.п.

2
Ответить

На самом деле там было про это, но я нещадно порезал статью, уменьшив ее примерно на треть. :harold:

1
Ответить

Singularity 2 до сих пор жду....

2
Ответить

лучше его посмотрю
https://www.youtube.com/watch?v=EvViZ_ZvWHE

2
Ответить

Лайкую

Ответить