Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится

В комментариях под моими прошлыми постами я часто встречала такое мнение, что идея как таковая ничего не стоит, и что по факту это "просто пустой звук", который комуниздить с помощью тестовых никакого смысла нет. И я решила объяснить, что такое "идея" в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

1010

Ох уж эти сферические геймдизайнеры в вакууме. Я из последних игр нифига не вижу для кого они игры делают. Вот concord был для кого?

Кстати где маленькое практическое замечание что целевая аудитория мгновенно разлетается на группы, где одним надо попроще, а другим как следует чтобы игралась, и геймдизайнеры явно не вдупляют кому они делали игру хотя зачастую склоняются в пользу казуалов в геймдизайне при том что по итогу они играть не будут и сарафанный радио не превратят игру в новый жанроопределяющий символ, как рог или дарксоул.

Разговоры про рабочую тему во всех компаниях звучат как бред. Все компании работают по разному. Даже одна и та же компания - Близзард работает абсолютно по разному во времена чистой Близзард являющейся символом качества и активижн Близзард являющейся символом шлака.

Игры выстреливают на хайпе зачастую именно из за уникальной идеи. Хотя хайп все таки задача маркетолога а не геймдизайнера. Геймдизайнер качеством игры определяет хайп вокруг следующей его игры.

1)я точно не "сферический геймдизайнер в вакууме", а писала я именно ту схему, по которой работаю сама
2) очень сложно читать и ниже моего достоинства реагировать на текст без правильно расставленных знаков препинания, поэтому просто поблагодарю за комментарий без попытки вникнуть в суть.