«Как я вписался в геймджем без опыта» или «Как я сначала загорелся, потом выгорел, и загорелся вновь»

«Как я вписался в геймджем без опыта» или «Как я сначала загорелся, потом выгорел, и загорелся вновь»

Привет! Меня зовут Алексей, днем я UX/UI-дизайнер, а ночью я начинающий инди-разработчик. И эта история о том, как я, после нескольких лет попыток довести свои идеи до релиза, все таки взял себя в руки сделал свою первую играбельную демку.

Внимание ЛОНГ

Вместо предисловия

Для начала расскажу немного о себе. Мне 39 лет и я с детства обожаю компьютерные игры. В особенности, в моем сердце, оставила теплые воспоминания Playstation 1. Я до сих пор играю в некоторые игры на оригинальной первой плойке или Playstation classic (позорная коробочка, выпущенная Sony в честь какого-то там летия их консоли). Вся эта визуальная эстетика игр с первой плойки, а также ее особенности графики для меня важнее и роднее всех этих новых, графонистых проектов. Хоть я и не являюсь противником современных игр и иногда играю во что-то новое. То есть, я не совсем олдфаг и ретро-задрот, но все же старые игры мне ближе. И конечно же, как многие любители игр, я тоже мечтал заниматься разработкой игр, реализовывать свои идеи, превращать их в интерактивные приключения и делиться ими с другими игроками. А потом писать об этом на ДТФ и получать лайки с похвалой в комментариях.

О моем опыте в инди-геймдеве

Опыта как такового нет. Я начинал и забрасывал несколько проектов, об одном из них даже писал здесь, но дальше концепта дело не сдвинулось. На это были разные причины, от непонимания общей концепции проекта, до банального отсутствия сценария. Но я продолжал изучать полюбившийся мне Unreal Engine, а также параллельно 3D-моделирование, написание сценариев и левел-дизайн. А идеи при этом копятся почти каждый день. То это психологический триллер про маньяка с параллельным геймплеем (когда играем и за антагониста и за протагониста), то survival horror в сеттинге секретной советской лаборатории и т.д. и т.п.

Но все эти проекты зависают на определенных моментах. Иногда я просто не вижу будущего той или иной идеи.

И вот недавно в дискорд-сервере Horror Engine я увидел объявление о предстоящем геймджеме в честь Хеллоуина. Я подумал, что это мой шанс. Тут я точно смогу доделать все до конца, у меня даже идея сформировалась быстро. Я воодушевился и загорелся мотивацией поучаствовать в джеме и выпустить свою первую хоррор игру.

Но я тогда не знал через что мне предстоит пройти за эти 2 недели...

СПОЙЛЕР: было сложно и непонятно.

Для справки: Horror Engine это что-то вроде шаблона для создания хорроров на UE. На нем выходит очень много игр в Ру-сегменте и не только. Самые известные проекты это все игры от Emika Games.

В общем, я теперь очень хорошо понимаю этот мем)

«Как я вписался в геймджем без опыта» или «Как я сначала загорелся, потом выгорел, и загорелся вновь»

Начало: Как я загорелся

Для начала я расскажу о правилах джема. Основная тема была «Americana», все что связано с американской культурой (заявленные примеры от куратора: небольшой городок, придорожная закусочная, мотель и т.д.). Важно было сделать игру с геймплеем на 1-2 часа и чтобы в игре присутствовал персонаж NPC, с которым можно будет взаимодействовать. На все про все давалось 2 недели.

Еще один спойлер: из 35 заявок, игру выложили всего 4 команды, включая меня. Это, конечно, немного грустно, но как сказал один из участников «Ну в худшем случае, мы получим 4-е место».

Я быстро подхватил тематику джема. У меня сразу в голове сформировалась история про проклятый городок где происходят мистические события, в которые был втянут главный герой игры. Сама основа и причина «проклятия» этого городка, тоже сформировалась быстро — Салемский процесс над ведьмами. Дело в том, что моя супруга с недавно прочитала «Косинога» Джеральда Брома и под впечатлением рассказала мне сюжет. Как я понял, сам писатель вдохновлялся этой частью истории Америки. Я начал изучать историю салемского процесса и немного офигел от того какая там жесть творилась. Эту историю точно можно превратить в хоррор в стиле Silent Hill.

Как я сам описываю сеттинг и идею игры: «Представьте, что Silent hill по пьяни переспал с Fatal Frame, а PT на все это смотрела из шкафа в темном углу и делала себе приятно» — вот, что должно получится в итоге.

Итак, история была готова. Я набросал черновик сценария, с основным сюжетным тропом. Решил, что у игры будет одна концовка (мне бы просто не хватило времени на реализацию других). Также я определился с визуальным стилем. Это будет игра с ретро графикой, близкой к PS1 (я назвал это Lo-Fi графика, то есть она ретро, но не совсем, просто «ленивый» визуал). Как я сначала думал, это сократит время и упростит разработку ассетов для игры. Но как же я ошибался.

И понеслось. Амбиций было выше крыши. Я хотел и звуки свои записать и опенинг снять и стилизовать его под ретро-катсцены с первой плойки и реализовать боевые механики. В общем я был переполнен мотивацией.

В игре должно быть 2 локации: стартовая и основная.

Стартовая локация нужна для вступления игры. По сюжету, у главного героя игры ломается машина на дороге, недалеко от городка с названием Мелас (да, я решил давать пояснения, чем вдохновлялся, прямо в лоб) и в поисках помощи, он должен по стартовой локации дойти до входа в город.

Основная локация это сам городок, где должны происходить основные события игры.

Я начал проработку стартовой локации. Собрал уровень из примитивов, постарался сделать уровень максимально понятным, чтобы игрок сильно не «тупил» и понимал куда идти, и что делать.

Затем я приступил к моделированию ассетов. У меня есть небольшой канал на твиче, где я решил вести трансляции процесса разработки. Что на самом деле мне очень помогло, так как на канал начали приходить ребята, которые своими подсказками помогали мне сделать ту или иную модель более качественной. Первую неделю работа кипела. Я каждый день после работы садился за комп (звучит странно, так как я работаю на удаленке) и начинал работу над игрой. Воодушевленный тем, что у меня получается все лучше и лучше, я мог сидеть до 3-4 часов ночи, с учетом того, что мне надо вставать в 8 утра для основной работы. А выходные я проводил за проектом почти сутки.
Ссылка на некоторые мои модели для игры

Параллельно я начал реализовывать геймплей. Так как я использовал Horror Engine, это было не слишком сложно. В начале.

Это воодушевление длилось первую неделю и немного второй. Но я постепенно начал понимать, что я не успеваю сделать вторую локацию.

Середина: Как я выгорел

Через неделю усиленной работы было готово около 60 ассетов и готовая к тестам стартовая локация.

59+ ассетов готово за неделю (это не считая того, что в 1 файле модели могло быть несколько вариаций)
59+ ассетов готово за неделю (это не считая того, что в 1 файле модели могло быть несколько вариаций)

Тестировать локацию, я попросил тех же ребят из чата на твиче, за что я им безмерно благодарен! Они сразу отписывались о каких-то багах и косяках, а также проблемах левел дизайна.

Я сразу принялся за исправления текущих проблем локации, на что у меня ушло около двух дней.

Некоторые баг-репорты от подписчиков

Я исправил проблемы, отдал новый билд на тесты. Получил положительный фидбек от моих тестеров и...

.. тут я осознал, что до окончания джема у меня осталось 5 дней, а у меня готова только стартовая локация (!!!) локация, которая не раскроет всего геймплея и нужна просто для вступления. А город, гребанный город, еще даже в качестве блокаута не готов. Вот тут я начал понимать, что я просчитался (но где?).

Скрины из стартовой локации. Я слишком много времени потратил на проработку окружения и это была моя ошибка при сжатых сроках.

Мотивация начала постепенно пропадать, а еще начала появляться усталость. Я взял пару дней перерыва чтобы немного выдохнуть, так как понимал, что близок к выгоранию. За это время я постепенно начал принимать ситуацию и смиренно понял, что я не успею доделать полноценную игру с геймплеем в 1-2 часа. Это просто нереально. Если конечно не делать игру такой, где игрок не понимая будет бродить по локации 2-3 часа (такая идея у меня была, но я ее отбросил).

В эти дни перерыва, я играл в свои любимые игры, а также просто гулял на улице. Я отвлекся от проекта с понимаем, что это очередная игруля, которая уйдет в стол. Что же, мне не привыкать.

Эта картинка ярко описывает мое состояние в дни перерыва
Эта картинка ярко описывает мое состояние в дни перерыва

Конец: Загорелся вновь

После двухдневного перерыва, я все же взял себя в руки и решил, что даже если моя игра не проходит по 1 правилу, я хотя бы выполню все остальные, доведу все что готово до конца и выпущу демо-версию минут на 30-40, выложу ее, а там если дисквалифицируют, то и пофиг. Я сделал все что смог с учетом моего минимального опыта и заявленного срока. Буду работать над своими ошибками после.

За оставшиеся 4 дня я внес некоторые изменения в локации, переделал некоторые ассеты и доработал геймплей. В итоге получилась небольшая демо-версия или пролог игры со своей завершенной интригующей историей (пусть с открытой концовкой). И самое главное я сделал вступительную катсцену. Пусть она короткая, но информативная (а еще я понял, что мне по кайфу режиссировать катсцены).

Я снова отдал на тесты игру ребятам из чата и после некоторых исправлений, я залил игру на itch.io и добавил на страницу джема. На момент написания этой статьи до результатов голосования осталось 2 дня. Но я уже получил внушительный фидбек от различных игроков. А также несколько геймплейных видео от некоторых небольших ютуберов.

Изначально, я не планировал делать полную версию, подумал, что это уже результат и надо двигаться дальше. Но получил очень много запросов на полную версию игры. Поэтому на стриме, мы с чатом решили, что будем делать игру вместе прямо на стримах. Пусть это займет больше времени, но мне эта идея показалась интересной.

С момента публикации игры (24.10.24) я имею 41 скачивание и 4 летсплея. Я написал BlackSilverUfa с предложением поиграть в демку на его ВВХ, но сомневаюсь, что это произойдет. Мне кажется у него там много заявок.

А еще я смог гордиться собой. Кто-то подумает, что это мелочь, но для меня это настоящее достижение. Это не потому, что я в одиночку делаю игру. Я вообще не понимаю, почему факт разработки игры в соло является преимуществом в инди-сегменте. А потому что я наконец-то довел до логического финала хотя бы 1 проект и теперь в него можно поиграть.

Итоги

Что я могу сказать в завершении? Джемы это круто! Не важно успели вы что-то сделать или нет, важно участие. Вы очень хорошо прокачиваете свои навыки в разработке в короткие сроки. Всем новичкам в геймдеве я рекомендую участвовать в джемах, благо из тысячи. Единственное, что я могу порекомендовать, постарайтесь все свои амбиции и идеи накладывать на заданные вам сроки. В общем учитесь планировать и тогда будет получаться все лучше.

Благодарности

Хочу поблагодарить за поддержку и терпение моего нытья в течение этих двух недель мою супругу, а также моих подписчиков на твиче. Без вас, я бы точно не справился. Спасибо вам большое.

И спасибо большое тебе, читатель, за то, что ты осилил этот поток сознания.

Я извиняюсь за скомканное повествование и наличие грамматических ошибок. Я редко пишу статьи.

Ссылки

Если у вас есть желание ознакомиться с моей работой, вот ссылка на игру:

Также если вам интересно, вот ссылочка на мой твич канал:

Небольшой апдейт

Если вам понравилась демка, вы можете проголосовать за нее на странице джема. За что я буду очень признателен!

1414
11
11
10 комментариев

В любом случае поздравляю с участием и завершением. Согласен, джемы круто, это мощнейший драйвер роста на любой позиции в геймдеве :)

2
Ответить

Спасибо!

Ответить

Поздравляю с победой, это очень классно! По-доброму завидую вашей мотивации.

А меня не мотивируют подобные дедлайны: начинаю сразу терять атмосферу лёгкости, и не получаю удовольствие от разработки. Иногда хочется сделать небольшую фишечку для проекта, потратив пару часов, а потом отдыхать весь вечер.

Для себя я понял, что мне важнее получать удовольствие от разработки, иначе реализованные мной вещи будут сделаны без нужной мне атмосферы - для галочки. Как правило, подобные вещи потом переделываю или дорабатываю.

1
Ответить

Спасибо!
Согласен. Но вот такие дедлайны, порой хорошо прокачивают самодисциплину. Все мы хотим чтобы наш проект был идеальным во всем, чтобы он был с чем-то уникальным, но так можно уйти в постоянный цикл доработок. По крайней мере, такое есть у меня, поэтому мне нужна самодисциплина.
Дедлайн позволяет трезво оценивать ситуацию и ставить на первый план наиболее важные вещи в проекте. А какие-то вещи можно будет уже добавить после первого релиза.

1
Ответить

ТЛДР, поэтому скажи про чо игра-то? Выглядит классно.

1
Ответить

Игра про проклятый городок. Но тут только демка и вступительная локация

Ответить