Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

В этом году у меня случилась большая веха: я выбил свою первую большую платину. И да, это была Dark Souls 2, которую я горячо люблю.

Причём не только потому, что это был мой первый в жизни соулслайк, и теперь Маджула и её немногословные поселенцы для меня ощущаются почти что как семья. И не только за её красивые локации (пусть и скромные графически по сегодняшним меркам). Кроме неё я проходил и первую, и третью части, но всегда любил именно вторую, потому что среди любителей соулсов двойку можно либо любить, либо ненавидеть, и третьего как будто не дано.

И только на третье прохождение двойки (как раз на платину), я задумался о такой вещи, вернее - таком ощущении, какое не дарила мне ни одна часть и ни одна игра.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Это чувство реальной разнообразности.

Начиная в Междумирье, напоминающем обычный фэнтезийный лес над пропастью, ты приходишь в Маджулу, и оттуда можешь идти в Лес спящих гигантов или Хейд; потом Забытая Крепость, катакомбы, руины... внезапно лес, покрытый туманом, после чего руины, но уже выглядящие совершенно иначе, после чего каменный город Дверей Фарроса, уходящий вверх, канализация, полная крыс, королевский Замок Дранглик, драконий остров, и даже это далеко, ДАЛЕКО не всё.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Ни одну из этих локаций ты никогда не спутаешь с другой, подземелья Забытой крепости никогда не спутать с подземельями крыс, или королевского замка. Мало того, что они отличаются визуально, - на мой взгляд, намного важнее, что и проходятся, и играются они тоже по-разному.

К примеру, в подземелье крыс много ловушек и камней Фарроса, можно отравиться, окаменеть, упасть в пропасть, всё вокруг кажется грязным, неаккуратным; раздаётся звук капающей воды, как в пещере, и постоянно какое-то шуршание, будто за стенами копошатся сотни крыс (спойлер: так и есть).

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

И НИЧЕГО из этого вы не встретите в подземельях, например, королевского замка, где всё чисто, аккуратно, а ещё совершенно тихо: лишь ваши шаги отдаются в тишине замка гулким эхом. И проблема здесь уже не в крысах, а в оживающих каменных воинах, и надо угадывать, кто из них оживёт, а кто нет, и разгадывать совершенно другие загадки.

Эти два примера я привёл к тому, что локации играются, ощущаются, выглядят и слышатся по-разному и это мне подарило во время игры такое ощущение лютого разнообразия, какое не дарила ни одна другая игра. Вплоть до того, что я проходил Шульву (где есть непобедимые рыцари, привязанные к доспехам, и пока доспехи не разрушишь, рыцарей не убить, и этой механики больше нет нигде в игре!!!!!), или заснеженный город, в котором мела метель, и когда я в этот момент вспоминал, как далеко позади осталось Междумирье и Маджула - мне казалось, что я когда-то давно играл в совершенно другую игру... но это всё ещё была всё та же Dark Souls II.

Вот настолько гигантской она для меня ощущалась.

Я натурально ловлю кайф с того, как геймдизайнеры придали каждой локации уникальный геймплей.

Руины Хейда - уходи от гигантских рыцарей на узких каменных тропках и старайся не свалиться вниз. Попутно как-то справляйся с юркими рыцарями Хейда.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Безлюдная пристань - в ограниченном пространстве попытайся забраться вглубь Пристани и открыть срез, попутно зажигая факелы и отбиваясь от пауков, зомби и собак, причём без факела ты не сориентируешься в темноте (и он отпугивает пауков), так что о щите ты можешь забыть, а ещё стрелы с маслом могут тебя подорвать.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Чёрная Расселина - (почти) прямая и линейная кишка, но ты должен бесконечно уклоняться от десятков статуй, плюющих в тебя ядом, от пауков из луж с маслом, от фантомов и гигантских червей из дыр.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Бухта Брайтстоун-Тселдора - пауки, висящие на стенах, маги, кастующие в тебя медленные, но надоедливые фаерболы, и чёртовы зыбучие пески!

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Замок Дранглик - лабиринты с разнообразными ловушками (картина Нашандры с проклятием, поломка снаряжения, комната с отравленными масками, фантомы) и оживающими каменными воинами; при этом какие-то из них на ранних стадиях ещё и боссами у тебя выступали.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Железная Цитадель (и моё подпалённое седалище) - на узких опять же пространствах тебя атакуют очень быстрые и проворные рыцари с катанами, стрелы лучников пробивают тебя насквозь и сшибают с мостиков, переключатели и рычаги опускают мосты, а во второй части вообще начинается натуральный Форд Боярд.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Ледяная Элеум Лойс - самая красивая для меня локация, покрытая снегом; причём красивая и до, и после того, как ты отключишь метель. Вот тут ощущение разнообразия достигло пика, когда я должен был буквально освобождать рыцарей Элеум Лойс, чтобы они потом вместе со мной сражались с боссом.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Всё это разнообразие навело меня на мысли о хорошем геймдизайне в целом. Потому что было бы мало, если бы локации просто визуально разнились - они должны приносить игроку абсолютно разный опыт, чтобы ощущаться по-разному. И ни одна игра для этого мне не приносила такого огромного количества разнообразного контента, чем Dark Souls II: ни третий "Ведьмак", ни какая-либо из частей ассасинов с огромными открытыми мирами, ни даже Fallout New Vegas, который я в целом тоже люблю.

Так почему ты считаешь, что другие соулс-лайки этого не делали?

Я не один раз прошёл и третью часть, и ремастер первой: в них тоже были свои интересные механики, разнообразие геймплея, плюсы и минусы, но по ощущениям лично для меня, FromSoftware делали их... примерно одинаковыми. То есть, проходя из Храма Огня ты проходил через лабиринты города Нежити, потом спускался в катакомбы, в башни, в замки, и если честно, эти катакомбы и башни были похожи на, например, архивы Герцога, или даже отчасти на Анор Лондо.

Да, визуально различались, но по сути это всё был один большой замок с разными загадками, встречающимися то там, то тут: витиеватые лестницы, к примеру, встречались и в Анор Лондо, и в Архивах Герцога... (кстати что в архивах герцога делал стальной кабан?)

И то же самое в Dark Souls III: может быть, локации и разные, но по какой-то причине для меня Храм Огня на внутреннем уровне ощущается ровно так же, как часть локации, к примеру, замка Лотрика или Анор Лондо, или Храм Глубин, или даже тюрьма под Иритиллом. Просто.. как будто это всё один большой замок и всё. Нет, я не говорю, что локации однообразные: просто как будто бы разнообразия в них ощущается куда меньше, чем в DSII. Спектр может разнообразить разве что драконий остров, который прям сильно выделялся на фоне всего остального.

Чего не делали DS и DSIII, но сделала Dark Souls II

Кстати, я вполне допускаю, что это может быть лично моя вкусовщина и всё. Но таковы мои ощущения. Первая и третья часть мне, в целом, понравились... просто меньше, и по другим причинам.

P.S. Ребят, правда, я НЕ ПРИНИМАЮ никакого хейта в сторону DSII , хотите в её сторону вонять - здесь это правда бесполезно. Я прошёл её на платину, вплоть до NG++, вплоть до момента, когда зазубрил все локации наизусть, мне известны все её плюсы и минусы, и я не встретил ни одного босса или врага, чьи хитбоксы как-то мне мешали играть или вызывали у меня вопросы. Если вам часть не нравится - вы имеете право высказывать своё мнение, но только не здесь.

137137
3434
22
11
119 комментариев

DS2 - лучшая игра в серии

79
5
Ответить

почему

2
Ответить

ds1,3 не делали гг уязвимым во время перехода через туманную дверь

37
Ответить

Казуальные ds1/3*

17
1
1
Ответить

давать неуязвимость в момент потери контроля над персонажем - правила честной игры, конечно, но ты сам выбираешь когда нажать кнопку перехода через стену, надо лишь грамотно оценить обстановку вокруг, и то редко

5
3
Ответить

Узнал,когда палачей пробегал)

3
Ответить