Графика и арт-дизайн 2016 года: за кем визуальное превосходство
Uncharted 4, Overwatch, Dishonored 2, Dark Souls III — выбираем игру, достойную золотой багетной рамки.
За 2016 год вышло много по-настоящему красивых игр всех калибров, и из-за такого разнообразия победителя выбрать было очень непросто. Здесь мы оцениваем не только и не столько технологии, сколько художественную составляющую и визуальный язык.
Вышедшая весной этого года Uncharted 4 — это, без прикрас, технологический шаг вперёд, в первую очередь по части рендеринга в реальном времени. Игра построена на последней версии собственного движка Naughty Dog и использует какое-то неприлично большое количество новых графических приёмов.
Рендеринг на основе физики, заранее просчитанное глобальное освещение, комплексная физическая анимация, заставки в реальном времени, плавно перетекающие в геймплей — Naughty Dog показывает, на что действительно способна начинка PS4.
Но это всё — технологии, а мы тут ещё и про стиль. С ним у игры тоже всё в порядке. Uncharted всегда был про сплетение технологий и арта: жуткие шотландские горы, пафосная итальянская вилла, пространства Мадагаскара — каждая локация собрана таким образом, чтобы ваши глаза были широко открыты всегда.
Dark Souls III не только отлично подвела черту под всей трилогией, но и завораживала готической архитектурой. Сложно представить серию Souls без огромных мрачных замков и высоких шпилей, и в третьей части, что вышла после Bloodborne, всего этого — еще больше. В умирающем мире порой очень неуютно находиться, но общая визуальная атмосфера безнадёжности зачаровывает. Ещё никогда тоска не была такой пленительной.
Blizzard сделала из Overwatch идеально выверенную и яркую конфетку — игра даст фору многим современным мультфильмам. Игрокам так понравился стиль, что ещё до релиза интернет наполнили фанатские арты. Впервые за почти два десятилетия у компании вышла игра, не привязанная ни к одной из уже существующих игровых вселенных — и менее чем за полгода разошлась тиражом в 20 миллионов.
Overwatch основана на другой игре Blizzard, отменённом проекте «Титан». Разработка велась более семи лет лучшими специалистами из разных отделов компании, но в итоге давление со стороны и амбициозность проекта загубили игру. Это чуть ли не первая настолько крупная неудача в истории Blizzard.
Overwatch создавалась теми же людьми, и для них это было своего рода искупление — возможность доказать, что они достойны быть в компании и способны создать новый успешный продукт. И судя по тому, что проект занял первое место в топе самых прибыльных игр 2016 года, у них это получилось.
Mirror’s Edge Catalyst оставила двойственное впечатление. С одной стороны — технические проблемы вроде дальности прорисовки текстур и «замыленности» изображения (особенно на консолях). С другой — новый Город Зеркал, который отличается от того, что был в первой части, но прекрасно вписывается в игру. Острые грани и углы местной архитектуры как нельзя лучше подходят антиутопии будущего.
Вдохновение черпалось из азиатских мегаполисов вроде Сингапура, Токио или Шанхая, которые уже сегодня выглядят футуристично.
В итоге Город Зеркал сильно расширился вертикально, а по его крышам просто приятно бегать — предельно чистые цвета и стеклянные поверхности лишь усиливают ощущение скорости. Торжество стиля и настоящая свобода.
То же касается и Deus Ex: Mankind Divided, которая, несмотря на многочисленные огрехи и проблемы, показала стильную и реалистичную Прагу аугментированного будущего. Решение поменять промышленный Детройт на культурную столицу Чехии изначально виделось крайне спорным, но художники Eidos Montreal органично вплели киберпанк в средневековый антураж.
Правда, основная часть города, где может гулять Дженсен — это скорее набор архитектурных шаблонов о Праге, чем реально смоделированные места. Но известные исторические памятники вроде Карлова моста или Пороховой Башни, которые можно разглядеть на горизонте, создают ощущение, что гуляешь совсем рядом.
Колорита добавляют бары, где так и хочется пропустить стаканчик — в частности, реально существующее питейное заведение Hemingway.
Как и ожидалось, из инди-проектов отлично показала себя Firewatch, которая выросла из одного-единственного рисунка английского иллюстратора Олли Мосс. Мосс специализируется на создании необычных и очень ярких постеров. Ей, в частности, принадлежит известная в интернете оптическая иллюзия с двумя Бэтманами, которые образуют Росомаху.
Для вдохновения создатели пользовались постерами Службы национальных парков начала XX века, а также посетили Йосемитский парк. Дизайн наблюдательной вышки из игры был срисован с одной из вышек оттуда и затем дополнен в соответствии с государственными стандартами.
В Firewatch зачастую хочется заниматься тем же, что делает главный герой и смотритель парка Генри — следить за горизонтом. Наблюдать за горами, плывущими облаками и спокойным небом. Замечать серебряные отблески ранним утром или огненно-пульсирующий оранжевый цвет, который заливает всё вокруг, когда садится солнце. В Firewatch хочется провести лето, в полном одиночестве созерцая окружающую природу.
Мнение эксперта
Артур Гимальдинов, арт-продюсер Rocket Jump («Пекло», «Подземелья»)
-
Среди ААА-проектов отмечу Total War: Warhammer с её шикарным и узнаваемым визуальным стилем. Вселенная Warhammer всегда славилась глубокой проработкой мира и персонажей. Детализация тоже на высоте, как всегда — при ближайшем рассмотрении сражений создается ощущение, что ты смотришь батальную сцену блокбастера по «Вархаммеру».
Приятно удивила Call of Duty: Infinite Warfare — серию уже несколько лет постепенно уводят из классического «милитари» в научно-фантастический сеттинг, и в этом году переход наконец завершился. Космическая тематика вписалась очень хорошо, плюс разработчики консультировались у служащих американских ВМС, чтобы сделать космофлот и его вооружение максимально реалистичным, но не потеряв духа научной фантастики.
На мобильных платформах впечатлила Dawn of Titans. Онлайн-стратегии за последний год стали основным трендом в «мобайле», к тому же у студии Natural Motion, прославившейся с гонкой CSR Racing, снова получилась очень красивая игра. Мифологический арт-дизайн, напоминающий о God of War — тоже попадание в десятку.
В целом среди игр 2016-го лично меня больше всего порадовали Overwatch и Dishonored 2 — как геймплейно, так и с точки зрения арт-дизайна.
Overwatch — броская, живая и яркая. Это одна из немногих игр, которая прямо источает энергию и заряжает драйвом. Со стилистикой Blizzard тоже не прогадали — если Pixar когда-нибудь решится снять боевик, мы уже знаем, что он будет нам напоминать.
А вот Dishonored 2 продолжает развивать идеи оригинала — несмотря на то, что место действия перенеслось в солнечную Карнаку, мрачного гротеска атмосфера не потеряла. Похвально, что Arkane смогли сохранить одну из важнейших фич серии даже без участия Виктора Антонова.
В следующем году жду игры с открытым миром. Больше всего — Spider-Man для PS4 и Red Dead Redemption 2. Очень интересно посмотреть, как Rockstar раскроют потенциал новейшего железа и технологий, учитывая их любовь к деталям и проработке окружения.
Графика и арт-дизайн года — Superhot
Удивительное дело, но при обилии громких ААА-тайтлов в 2016 году самой интересной в визуальном плане стала чистокровная инди-игра. Если бы не она, то первенство было бы, конечно, за Dishonored 2 — игры настолько же стильной, насколько и разнообразной. Впрочем, у этого феномена есть простое объяснение — SUPERHOT.
От остальных претендентов Superhot отличается практически во всём. Она была разработана в 2013 во время 7 Day FPS Challenge, а затем команда получила ещё неделю на доработку законченного прототипа игры. Всего 14 дней на рабочую версию, когда крупные компании тратят в разы больше только на создание лиц персонажей.
Вдохновение разработчики черпали во флэш-игре Time4Cat, где нужно управлять котом, собирающим еду на загруженной дороге — как и в Superhot, время в ней движется только когда движется игрок. Также команда впечатлилась видеоклипом к русской песне «Bad Motherf*ckers» группы Biting Elbows, где главный герой эффектно уходит от погони, отстреливаясь на ходу.
В том же 2013 прототип был представлен в Steam Greenlight и получил одобрение за рекордно короткие сроки — всего неделю. Затем был Kickstarter, и, наконец, в 2016 году игра наконец-то вышла.
Кроме необычной механики на стыке шутера и головоломки Superhot ещё и выделяется в визуальном плане. Она аскетична: от оружия — только форма, противники нарочито угловаты, а основная палитра состоит всего из нескольких тонов. Сказывается прошлое игры — набор цветов был сознательно ограничен во время создания демоверсии, чтобы сконцентрироваться на игровом процессе.
Но там, где Superhot упускает в количестве, она выигрывает в качестве. Цветовые обозначения интуитивно понятны и вплетаются в саму механику — белым окрашивается окружающая среда, чёрным изображаются объекты для взаимодействия, а красным показаны враги. Всегда достаточно одного взгляда, чтобы понять происходящее на экране и оценить обстановку.
Самое клевое в Overwatch, это то, что игра использует animation smears (растягивание пропорций персонажа при быстром движении) для создания очень экспрессивной анимации, что довольно редкая вещь для игр:
Как можно было упомянуть Firewatch, но при этом проигнорировать INSIDE?
Дизоноред 1 и 2 переоценены
Дизоноред 1
Battlefield 1, The Witcher 3: Blood & Wine и Star Citizen орут в голосину с данного поста...
Стар ситизен , серьезно? Игры нет, а давать награду уже надо?
Uncharted 4 безусловно по графике...