Дерек Дьюк (music director), Скотт Лоулор (audio director), Томас Ньюманн (audio technical lead)
В этом году многие сделали звук неотъемлемой частью геймплея, но Overwatch находит ему больше всего применений на практике.
Хороший звук в шутерах очень важен, где-то — ещё важнее, чем обычно. В соревновательном Counter-Strike полезно услышать врага раньше, чем увидеть. Перестрелки быстро начинаются и почти моментально заканчиваются, создавая моменты, когда можно замедлиться и как следует вслушаться. Похоже делает прошлогодняя Rainbow Six: Siege, только там возможностей вслушаться еще больше. Вплоть до того, что ты половину матча лежишь под столом и слушаешь.
В Overwatch такое не пройдёт. Сражения заканчиваются редко: в борьбе за контрольные точки новая кровь прибывает с респауна постоянно. И чтобы создать картину боя Overwatch использует все звуки, которые ей доступны: голоса, шумы, музыку. Можно по топоту ног понять, какой герой к тебе подкрадывается. Можно услышать голоса и понять, кто какие «ульты» потратил, и стоит ли продавливать преимущество.
Всё, что сначала кажется милой работой на атмосферу, в конце-концов складывается в сложную сеть условных рефлексов. Как после The Witness ты везде видишь лабиринты, после Overwatch — прячешься за шкаф, когда слышишь: «Час расплаты!»
Комментарий недоступен
Статья же про саундтрек, а его в Овердроче - полтора трека. Лучшеб про Фури написали.
Фури -- просто сборник хорошего синтивейва, не больше.
Комментарий недоступен
особенно это
Для меня лучший саунд из Deus Ex MD
Понравились саундтреки у Firewatch и крайне тематический по атмосфере в Battlefield 1.