Игровой саундтрек 2016 года: хороший звук в правильном месте

Где музыку использовали лучше всего?

Вспоминаем лучшие игровые саундтреки 2016 года и людей, стоящих за ними.

Игровой саундтрек 2016 года: хороший звук в правильном месте

Firewatch

Крис Ремо (музыка и звуковой дизайн)

В работе над Firewatch Ремо (Thirty Flights of Loving, Gone Home) был ещё и дизайнером, и это вылилось в чертовски хорошую работу с контекстом. Вступительная сцена, где игрок задает тон прошлому Генри, не стала бы такой эффектной, если бы фоновая музыка не была настолько в тему. Моменты тревоги не били бы так крепко, если бы не контраст с абсолютной тишиной, прерываемой только звуками природы и болтовнёй по рации.

DOOM

Мик Гордон (музыка), Крис Хайт (audio director)

Как Мик Гордон рассказал в документальном фильме от Noclip, перед ним стояла задача: улететь как можно дальше от Doom. Не думать о том, что он делает саундтрек для перезапуска легендарной (действительно легендарной) серии, чтобы не бояться оказаться в тени.

Это просто история про одинокого человека посреди космической базы на Марсе. Ну, про демонов. Которых зверски убивают. Гордон распустил струны гитары до колен, откопал где-то советский синтезатор «Поливокс» и пропустил всё, что мог, через горы аналоговой аппаратуры, чтобы перегрузить сигнал. Получился саундтрек DOOM,.

И никакого эпигонства. Единственный сразу же узнаваемый мотив — из E1M1, первой карты оригинальной Doom — звучит только в начале и в конце. Лучшие моменты, чтобы напомнить, мол, это та самая игра из той самой серии. И только.

Хотя на самом деле отсылок в сопровождении куда больше. Гордон хитро их спрятал, и это только делает саундтрек Doom еще интереснее.

Thumper

Брайан Гибсон (музыка и звук)

Так звучат люди, которые делают видеоигры.

Басист Lightning Bolt – Брайан Гибсон – работал художником в Harmonix и помогал с Guitar Hero, Rock Band и Amplitude. В свободное время он делал Thumper с программистом Марком Флурри.

Авторы называют Thumper «игрой про ритм-жестокость». Металлический скарабей супергероем несется по безобразно вьющейся трассе навстречу тварям из самых страшных бэд-трипов, вписываясь в повороты и уворачиваясь от препятствий в такт саундтреку. Музыка Thumper состоит из индустриального шума: грохот, свист, металлический лязг. Очень жестоко — но и ритмично тоже.

Как и DOOM, это игра про первобытное, но к вопросу Thumper подходит с другой стороны: она не про ярость и убийства, а про ритуальные пляски вокруг костра. Как бы Patapon, сделанная для фестиваля Burning Man, или Audiosurf, которую послали за твоей душой. И даже провальные попытки попасть в ритм уровня со временем начинаешь ощущать неотъемлемой частью композиции, где напряжение долго строится перед долгожданным «дропом».

Если это не лучший саундтрек года, то лучшая ритм-игра — точно.

Hyper Light Drifter

Disasterpeace (музыка), Акаш Таккар (звуковой дизайн)

В экшенах музыка часто определяет, как вы относитесь к врагам. В Devil May Cry, когда начинается сложный бой, хочется рвать. В Bayonetta — танцевать, в Dark Souls — развернуться и бежать.

В Hyper Light Drifter хочется прилечь и отдохнуть. По ощущениями — впервые в жизни. И, возможно, в последний раз.

Глубокие низкие частоты заставляют Hyper Light Drifter звучать массивно, как надвигающаяся беда, но почти всегда спокойно, без спешки. Поэтому и самые жесткие боевые моменты здесь воспринимаются с какой-то обреченной взвешенностью. История главного героя игры, ищущего лекарство от неизлечимой болезни, резонирует с жизнью создателя Hyper Light Drifter Алекса Престона, страдающего от серьёзного врождённого заболевания. В одном из интервью он рассказывал, что регулярные обследования и госпитализации на грани смерти изменили его отношение к жизни и к людям вокруг. В саундтреке Hyper Light Drifter прослеживается умиротворённая печаль, которая, тем не менее, питает Странника силой и заставляет идти дальше. Для него это путь в один конец. Для игрока — нет, но вскоре проникаешься тем же настроением.

Inside

Мартин Стиг Андерсен (audio director, композитор), Сёс Гунвер Риберг (композитор)

Чтобы поймать нужный тембр, Мартин Стиг Андерсен пропускал звук через настоящий человеческий череп. Он наверняка добился бы похожего эффекта, пропустив саундтрек Inside через что-нибудь ещё — но череп есть череп. Это как минимум создает очень крутую легенду.

Этот саундтрек вы вряд ли будете слушать отдельно от игры, даже если вы оголтелый поклонник темного эмбиента. Музыка Inside неотделима от происходящего на экране, она почти никогда не ощущается как звук из-за кадра, встраиваясь прямо в композицию сцены. Поэтому лучше пройти игру целиком за два, максимум три часа, чем пытаться разбивать её на части «звук-графика-геймплей» и оценивать их по-отдельности.

Overwatch

Дерек Дьюк (music director), Скотт Лоулор (audio director), Томас Ньюманн (audio technical lead)

В этом году многие сделали звук неотъемлемой частью геймплея, но Overwatch находит ему больше всего применений на практике.

Хороший звук в шутерах очень важен, где-то — ещё важнее, чем обычно. В соревновательном Counter-Strike полезно услышать врага раньше, чем увидеть. Перестрелки быстро начинаются и почти моментально заканчиваются, создавая моменты, когда можно замедлиться и как следует вслушаться. Похоже делает прошлогодняя Rainbow Six: Siege, только там возможностей вслушаться еще больше. Вплоть до того, что ты половину матча лежишь под столом и слушаешь.

В Overwatch такое не пройдёт. Сражения заканчиваются редко: в борьбе за контрольные точки новая кровь прибывает с респауна постоянно. И чтобы создать картину боя Overwatch использует все звуки, которые ей доступны: голоса, шумы, музыку. Можно по топоту ног понять, какой герой к тебе подкрадывается. Можно услышать голоса и понять, кто какие «ульты» потратил, и стоит ли продавливать преимущество.

Всё, что сначала кажется милой работой на атмосферу, в конце-концов складывается в сложную сеть условных рефлексов. Как после The Witness ты везде видишь лабиринты, после Overwatch — прячешься за шкаф, когда слышишь: «Час расплаты!»

Бонус-треки

Мнение эксперта

Ресса Шварцвальд, аудиопродюсер TinyBuild (Divide by Sheep, Party Hard)

Мои вкусы в плане игровой музыки довольно специфичны: имплементацию и соответствие атмосфере игры оцениваю отдельно, интересные мелодии — отдельно. Если музыка идеально вписывается в игру и при этом её можно заслушать до дыр в плеере — саундтрек идеален. Поэтому в моем личном чарте никто за этот год так и не переплюнул Everybody's Gone To The Rapture Джессики Карри.

В плане имплементации и драматургии звука я в восторге от Oh Sir! The Insult Simulator от Vile Monarch. В качестве саундтрека — известные композиции вроде сороковой симфонии Моцарта или марша ВМС США. Шутливые анимации подкрепляются соответствующим звуком — получается очень остроумно. И совершенно прекрасное голосовое озвучание: произносить в беседах с друзьями фразы, которыми персонажи оскорбляют друг друга, бесценно.

В Inside идеально проработанная адаптивная музыка: меняется при переходе с локации на локацию и при смене общего "настроения", поддерживает геймплей. Помните локацию, где повторяющиеся импульсы сносят всё на своём пути, и мальчику приходится прятаться за стенами? Эти импульсы не только разнообразят механику, но и создают ритм для музыки.

Из ярких мелодий отмечу тему Туссента из The Witcher 3: Blood And Wine. Прекрасная лиричная музыка, вспоминая которую, хочется уехать во Францию, купить виноградник и состариться, неспешно попивая винишко.

Недавно, поиграв в Dishonored 2, я совершенно влюбилась в диегетическую (звучащую непосредственно в мире игры; которую можете слышать не только вы, но и персонажи — прим.) музыку игры. Проходя мимо мест скопления бандитов, сектантов и прочих маргиналов, можно услышать невероятные стимпанковые песни в духе Abney Park или Aurelio Voltaire. Персонажи играют на выдуманных инструментах, звучащих как скрипка и мандолина, при этом поют дуэтом. Однажды я так заслушалась, что не заметила подкравшихся сзади бандитов, за что и поплатилась.

Саундтрек года: No Man's Sky

Пол Уир (audio director), 65daysofstatic (музыка)

No Man's Sky уже скоро полгода. Никто так и не смог подтвердить, что эта игра больше, чем обыкновенная песочница ради песочницы. Но кто-то ещё верит.

Hello Games выполнила по крайней мере одно обещание: каждый кадр No Man's Sky выглядит, как картинка с мягкой обложки научно-фантастической книги из восьмидесятых. Но звук придаёт этим картинкам жизнь. На VGX 2013 No Man's Sky не привлекла бы так много внимания, если бы в дебютном трейлере вместо Debutante от 65daysofstatic играл какой-нибудь чиптюн.

Обязательно почитайте интервью с Полом Уиром, которое мы опубликовали в ноябре. Процедурные миры No Man's Sky — это уже не так интересно, как ее процедурное звучание. Идеи, использованные в инди-зарисовках наподобие Proteus, наконец-то пытаются применить к играм за 60 долларов. Странным играм. Не во всём удачным играм.

Но звук — это главная приманка No Man's Sky. Он завлекает, заставляет думать, что в этой игре всегда есть что-то, чего ты ещё не видел, что эта вселенная — головоломка, которую попросту никто не решил. Поэтому у игры, которую сейчас принято только ругать, всё ещё остаются поклонники, которым не наплевать.

1313
23 комментария

Комментарий недоступен

13
Ответить

Статья же про саундтрек, а его в Овердроче - полтора трека. Лучшеб про Фури написали.

5
Ответить

Фури -- просто сборник хорошего синтивейва, не больше.

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

особенно это

2
Ответить

Для меня лучший саунд из Deus Ex MD

2
Ответить

Понравились саундтреки у Firewatch и крайне тематический по атмосфере в Battlefield 1.

2
Ответить