Точно ли звук на SNES был лучше, чем на Mega Drive?
Ностальгия обманывала все эти годы! Жёсткое противостояние детства и юности.
Здарова, ретро-банда. Сегодня я попытаюсь убедить вас в том, что SNES звучит лучше Mega Drive. Эх… Для меня это всё равно, что столкнуть лбами детство и юность. Да, во времена коротких штанишек у меня был МегаДрайв, с которым связано несколько приятных (и не очень) воспоминаний, но настоящее приключение началось лишь с появлением интернета и открытием чудес эмуляции.
И не компьютерного интернета, а вот такого интернета!
Причём до этого я про SNES как бы что-то и слышал от кого-то, но в глаза никогда не видел и даже не представлял, какие там могут быть игры. И это-то в Москве, где при наличии денег, самых минимальных связей и такой-то матери можно было раздобыть или хотя бы опробовать практически любую диковинку заморского рынка развлечений.
Но всё это — не про меня, потому ради первого знакомства с 16-биткой от Nintendo пришлось прождать аж до середины нулевых, когда мобильного интернета стало хватать не только на чатики (4 рубля за 1 мегабайт траффика — как сейчас помню). И на первом знакомстве с Chrono Trigger я понял, что задержусь тут надолго.
Так, ладно, хватит предаваться воспоминаниям. Чо. SNES. Умеет. Это важно для понимания контекста, что в этой 16-битной дуре стояла такая же одуревшая звуковая начинка, предлагающая впечатляющий по меркам 1990 года ассортимент возможностей.
Итак, сердцем всего SNES’овского звука является APU — целая система внутри системы, содержащая аудио-чип, свой личный центральный процессор, ЦАП и память для хранения данных.
Да, она всего лишь восьмиканальная, что выставляет её в невыгодном свете по сравнению с FM-синтезом Mega Drive и пришедшей по наследству пищалкой от Master System, дающими в сумме десятиканальный звук, — а уж сколько каналов получится, если приставку со всеми аддонами в мегазорда собрать, то я и вовсе считать боюсь.
Но! Это семплер. То есть, это восемь каналов чистого цифрового звука, которые впоследствии можно смешивать, как захочется. Откуда звуки найти? Да хоть на улицу пойти и записать, если инструментарий позволит. Или кусочек вокала оцифровать, как сделал Ясунори Мицуда вот тут. Тем, кто играл в Chrono Cross, трек покажется до боли знакомым. =)
Radical Dreamers — The Girl Who Stole the Star
А ещё SNES — тоже своего рода синтезатор, поскольку в нём есть функция модуляции высоты тона одного сигнала другим — очень примитивная форма операторного синтеза. Применялась она на практике редко и в основном ради превращения звуковых эффектов во что-то нечеловеческое, но любая возможность из двух звуков сделать третий — это не только круто, но и экономично.
Выглядит на словах это, конечно, замечательно, но все мы прекрасно знаем, как звучит «типичная SNES»… Как бубнёж из-под ведра. А проблема в главном бутылочном горлышке столь мощной системы — нехватке оперативной памяти. Тот, кто проектировал APU — а это, на минутку, папка будущей PlayStation Кэн Кутараги — был не совсем в уме, решив, что 64 килобайта хватит всем музыкантам.
В это рисовое зёрнышко требовалось уместить все инструменты текущего трека на фоне, все звуковые эффекты, а также код, оперирующий игровой музыкой. А, и если композитору захочется использовать эффект эха в каком-то инструменте, то и его придётся как-то запихать в ту же память.
Память-то оперативная, потому в ней можно не только менять инструменты и звуки при смене игровых локаций, но и подгружать новые данные «на лету», упираясь лишь в ограничения картриджа. Вот, пожалуйста, — полноценная вокальная главная тема в игре на SNES. Ни аддонов, ни супер-чипов. Просто кому-то было не жалко угробить кучу места под всё это дело.
Но не всем разработчикам хотелось возиться с фишками SNES’овской аудиосистемы, потому при попытках уместить всё нужное в злосчастные ограничения памяти страдало самое главное — качество цифровых семплов. Другая проблема для небольших студий из полутора студентов — а откуда, собственно, брать семплы?
Если вы Хироки Кикута или Тим Фоллин, то ясен пень, что вы упоретесь и запишете всё сами: наберёте гору музыкальных инструментов (или не самый паршивый синтезатор), оцифруете кучу материала и адаптируете результат под рамки преступно ограниченной оперативной памяти SNES-APU — и скорее всего, получите на выходе то, что потомки будут называть лучшим из лучшего на консоли.
На ум сразу приходит Дэвид Уайз, но мне достаточно просто сказать Aquatic Ambiance и Stickerbrush Symphony, и вы уже сами прослушаете эти треки в голове по памяти. А вот так свою карьеру начал композитор Джереми Соул:
Secret of Evermore — Staff Roll/Introduction
Первая его работа в индустрии, с которой он сразу чуть ли не на вершину звучания SNES залетел.
Компания Ocean вообще на официальном уровне считала значимость качественной музыки первостепенной и вылавливала любых крутых игровых композиторов. В кошмарном Water World по одноимённому фильму Дин Эванс выжал из SNES, пожалуй, самый достоверный и чистый звук гитары, который только можно услышать на консоли:
Waterworld — Map
На сравнимый уровень поднялись только СуперБратья Фоллины:
Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge — Title
И зацените, как братаны раскачивают следующим же треком!
Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge — Briefing
Менее чокнутые авторы же брали то, что давали сами Nintendo вместе с инструментами разработчика, из-за чего многие саундтреки на SNES звучат немного… ну, одинаково. Тут бедный закос под оркестр, там бедный закос под оркестр.
Но такое уж у SNES клише. Впрочем, это не значит, что никто не пытался сделать что-то другое. Например, электронное.
И внезапно консольный семплер тут чувствует себя не просто лучше, а прямо в своей тарелке. Всё-таки звук целых оркестровых секций сам по себе очень богат на детали, и его сложно подточить так, чтобы он в рамки SNES влез без сильных потерь, а вот у электроники таких проблем меньше. А кто у нас батя игровой электроники 90-х? Юдзо Косиро. И вот, что он показал на SNES:
Super Adventure Island — Big Zen
Но лично моим фаворитом является Джастин Шарвона, который как бы и не против протяжных симфо-пэдов, но натянул он их поверх бодрой ритм-секции и так любимого демо-сценерами арпеджио-эффекта, отчего в сумме получилось нечто, что подошло бы в какой-нибудь кряк на фон.
Vortex — Voltair
На этом я предпочту заткнуться, а то мы так залезем в совсем уж глубокие дебри SNES’овского музла и никогда не разойдёмся. Надеюсь, мне удалось рассказать (и показать), что под капотом простой игровой системы стоимостью 199 тогдашних долларов таилась одна из наиболее передовых звуковых начинок начала 90-х — мощная и функциональная.
Но только в руках тех, кому было не лень постараться над музыкой чуть больше нужного, SNES выдавал поистине впечатляющие результаты, приближенные к CD-качеству. Операторный синтез Mega Drive, конечно, тоже замечателен внутри собственных возможностей, но за их пределы он прыгнуть не мог просто технически, не прибегая к помощи семплов и аддонов. А с семплами и аддонами и без операторного синтеза это уже не совсем Mega Drive получается…