Точно ли звук на SNES был лучше, чем на Mega Drive?

Ностальгия обманывала все эти годы! Жёсткое противостояние детства и юности.

Точно ли звук на SNES был лучше, чем на Mega Drive?

Здарова, ретро-банда. Сегодня я попытаюсь убедить вас в том, что SNES звучит лучше Mega Drive. Эх… Для меня это всё равно, что столкнуть лбами детство и юность. Да, во времена коротких штанишек у меня был МегаДрайв, с которым связано несколько приятных (и не очень) воспоминаний, но настоящее приключение началось лишь с появлением интернета и открытием чудес эмуляции.

ZSNES — мой входной билет в мир SNES игр
ZSNES — мой входной билет в мир SNES игр

И не компьютерного интернета, а вот такого интернета!

Мой первый выход во всемирную паутину. Поиск лёгких путей — это не про меня.
Мой первый выход во всемирную паутину. Поиск лёгких путей — это не про меня.

Причём до этого я про SNES как бы что-то и слышал от кого-то, но в глаза никогда не видел и даже не представлял, какие там могут быть игры. И это-то в Москве, где при наличии денег, самых минимальных связей и такой-то матери можно было раздобыть или хотя бы опробовать практически любую диковинку заморского рынка развлечений.

Но всё это — не про меня, потому ради первого знакомства с 16-биткой от Nintendo пришлось прождать аж до середины нулевых, когда мобильного интернета стало хватать не только на чатики (4 рубля за 1 мегабайт траффика — как сейчас помню). И на первом знакомстве с Chrono Trigger я понял, что задержусь тут надолго.

Центральный павильон на ВДНХ — мой главный поставщик игр до конца нулевых.
Центральный павильон на ВДНХ — мой главный поставщик игр до конца нулевых.

Так, ладно, хватит предаваться воспоминаниям. Чо. SNES. Умеет. Это важно для понимания контекста, что в этой 16-битной дуре стояла такая же одуревшая звуковая начинка, предлагающая впечатляющий по меркам 1990 года ассортимент возможностей.

Итак, сердцем всего SNES’овского звука является APU — целая система внутри системы, содержащая аудио-чип, свой личный центральный процессор, ЦАП и память для хранения данных.

Точно ли звук на SNES был лучше, чем на Mega Drive?

Да, она всего лишь восьмиканальная, что выставляет её в невыгодном свете по сравнению с FM-синтезом Mega Drive и пришедшей по наследству пищалкой от Master System, дающими в сумме десятиканальный звук, — а уж сколько каналов получится, если приставку со всеми аддонами в мегазорда собрать, то я и вовсе считать боюсь.

Восемь каналов хватит всем
Восемь каналов хватит всем

Но! Это семплер. То есть, это восемь каналов чистого цифрового звука, которые впоследствии можно смешивать, как захочется. Откуда звуки найти? Да хоть на улицу пойти и записать, если инструментарий позволит. Или кусочек вокала оцифровать, как сделал Ясунори Мицуда вот тут. Тем, кто играл в Chrono Cross, трек покажется до боли знакомым. =)

Radical Dreamers — The Girl Who Stole the Star

А ещё SNES — тоже своего рода синтезатор, поскольку в нём есть функция модуляции высоты тона одного сигнала другим — очень примитивная форма операторного синтеза. Применялась она на практике редко и в основном ради превращения звуковых эффектов во что-то нечеловеческое, но любая возможность из двух звуков сделать третий — это не только круто, но и экономично.

Выглядит на словах это, конечно, замечательно, но все мы прекрасно знаем, как звучит «типичная SNES»… Как бубнёж из-под ведра. А проблема в главном бутылочном горлышке столь мощной системы — нехватке оперативной памяти. Тот, кто проектировал APU — а это, на минутку, папка будущей PlayStation Кэн Кутараги — был не совсем в уме, решив, что 64 килобайта хватит всем музыкантам.

Сколько всего надо запихнуть в объём, сравнимый с какой-нибудь иконкой в браузере
Сколько всего надо запихнуть в объём, сравнимый с какой-нибудь иконкой в браузере

В это рисовое зёрнышко требовалось уместить все инструменты текущего трека на фоне, все звуковые эффекты, а также код, оперирующий игровой музыкой. А, и если композитору захочется использовать эффект эха в каком-то инструменте, то и его придётся как-то запихать в ту же память.

И хотя задача уместить что-то серьёзное в 64 жалких килобайта кажется невыполнимой, всё было не так безнадёжно.
И хотя задача уместить что-то серьёзное в 64 жалких килобайта кажется невыполнимой, всё было не так безнадёжно.

Память-то оперативная, потому в ней можно не только менять инструменты и звуки при смене игровых локаций, но и подгружать новые данные «на лету», упираясь лишь в ограничения картриджа. Вот, пожалуйста, — полноценная вокальная главная тема в игре на SNES. Ни аддонов, ни супер-чипов. Просто кому-то было не жалко угробить кучу места под всё это дело.

Но не всем разработчикам хотелось возиться с фишками SNES’овской аудиосистемы, потому при попытках уместить всё нужное в злосчастные ограничения памяти страдало самое главное — качество цифровых семплов. Другая проблема для небольших студий из полутора студентов — а откуда, собственно, брать семплы?

Писать музыку в графическом интерфейсе — почти что роскошь
Писать музыку в графическом интерфейсе — почти что роскошь

Если вы Хироки Кикута или Тим Фоллин, то ясен пень, что вы упоретесь и запишете всё сами: наберёте гору музыкальных инструментов (или не самый паршивый синтезатор), оцифруете кучу материала и адаптируете результат под рамки преступно ограниченной оперативной памяти SNES-APU — и скорее всего, получите на выходе то, что потомки будут называть лучшим из лучшего на консоли.

Точно ли звук на SNES был лучше, чем на Mega Drive?

На ум сразу приходит Дэвид Уайз, но мне достаточно просто сказать Aquatic Ambiance и Stickerbrush Symphony, и вы уже сами прослушаете эти треки в голове по памяти. А вот так свою карьеру начал композитор Джереми Соул:

Secret of Evermore — Staff Roll/Introduction

Первая его работа в индустрии, с которой он сразу чуть ли не на вершину звучания SNES залетел.

Точно ли звук на SNES был лучше, чем на Mega Drive?

Компания Ocean вообще на официальном уровне считала значимость качественной музыки первостепенной и вылавливала любых крутых игровых композиторов. В кошмарном Water World по одноимённому фильму Дин Эванс выжал из SNES, пожалуй, самый достоверный и чистый звук гитары, который только можно услышать на консоли:

Waterworld — Map

На сравнимый уровень поднялись только СуперБратья Фоллины:

Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge — Title

И зацените, как братаны раскачивают следующим же треком!

Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge — Briefing

Менее чокнутые авторы же брали то, что давали сами Nintendo вместе с инструментами разработчика, из-за чего многие саундтреки на SNES звучат немного… ну, одинаково. Тут бедный закос под оркестр, там бедный закос под оркестр.

Но такое уж у SNES клише. Впрочем, это не значит, что никто не пытался сделать что-то другое. Например, электронное.

Smash It (elix 2014) - SNES Demo

И внезапно консольный семплер тут чувствует себя не просто лучше, а прямо в своей тарелке. Всё-таки звук целых оркестровых секций сам по себе очень богат на детали, и его сложно подточить так, чтобы он в рамки SNES влез без сильных потерь, а вот у электроники таких проблем меньше. А кто у нас батя игровой электроники 90-х? Юдзо Косиро. И вот, что он показал на SNES:

Super Adventure Island — Big Zen

Но лично моим фаворитом является Джастин Шарвона, который как бы и не против протяжных симфо-пэдов, но натянул он их поверх бодрой ритм-секции и так любимого демо-сценерами арпеджио-эффекта, отчего в сумме получилось нечто, что подошло бы в какой-нибудь кряк на фон.

Vortex — Voltair

На этом я предпочту заткнуться, а то мы так залезем в совсем уж глубокие дебри SNES’овского музла и никогда не разойдёмся. Надеюсь, мне удалось рассказать (и показать), что под капотом простой игровой системы стоимостью 199 тогдашних долларов таилась одна из наиболее передовых звуковых начинок начала 90-х — мощная и функциональная.

Но только в руках тех, кому было не лень постараться над музыкой чуть больше нужного, SNES выдавал поистине впечатляющие результаты, приближенные к CD-качеству. Операторный синтез Mega Drive, конечно, тоже замечателен внутри собственных возможностей, но за их пределы он прыгнуть не мог просто технически, не прибегая к помощи семплов и аддонов. А с семплами и аддонами и без операторного синтеза это уже не совсем Mega Drive получается…

Итог: победила дружба. 
Итог: победила дружба. 
4646
77
11
11
11
49 комментариев

Один из приколов подобных сравнений в том, что не учитывается состояние реальных консолей, на которых играли люди в то время. В реальности синтез на Mega Drive практически никогда не был таким же звонким, каким мы сейчас его слышим на эмуляторах, потому что высокие частоты нещадно резались на преобразовании вывода ямаховской фм-ки в аналог. По этой причине большинство игроделов не запаривались по поводу смягчения звука и делали адский пилёж как в Comix Zone - треш превратится во что-то более слушабельное при выводе на телек.

И если сравнивать реальную сегу и реальный снес, учитывая вышесказанное, то сравнение может быть не таким неоднозначным. Снес реально лучше звучал. Это я говорю как человек, который очень любит звук фм-ок (OPL2 на старых саундбластерах, ну и 262 сеговский конечно).

7
1
Ответить

Лезть в обвязку я уже просто побоялся. Это аудиофильская тема, за которую и жопу сожрать могут.

2
1
Ответить

А ещё в нашей стране и СНГ в основном сижки были пиратские с убогим звуком

2
Ответить

https://youtu.be/peuTnilEv9g?si=I1IN17WxwOdIwdwY

Мой любимый трек с SNES: первые 30 секунд - "ой страшно, я боюсь тебя, большой босс с много хп!", потом - "я пошутил. Тикай пока живой, я хотлайн майами до тебя прошел".

1
Ответить

ИМХО мне всегда нравилось звучание мегадрайва как тогда в детстве так и сейчас. Многие игры перепробовал но нет не заходит мне пердеж снески https://youtu.be/mXrihmoMpmk?si=soN-YQp6UIC4IXH8

3
1
Ответить

А как вам Waterworld - Map и Spideman X-men - Title из примеров?

1
Ответить

моя самая любимая игра детства, я еще ноу хит пытался ее пройти

1
Ответить