[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382016"], "comments": 18, "likes": 38, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "3156" }
Евгений Баранов
9 005

Лучшая стратегия 2016 года: история одной революции

«Казаки 3», Civilization VI и Stellaris — выбираем лучшее.

Поделиться

В избранное

В избранном

В стратегиях редко случаются революции — за пределами квестов это, пожалуй, самый ретроградский жанр. Вот и в 2016 году появился лишь один весомый новый IP, а все остальные — сплошь наследники, перезапуски, да ремейки.

Выбрать победителя оказалось даже труднее, чем обычно, но мы всё-таки с этим справились.

Homeworld: Deserts of Kharak

Мы тут уже отчаялись ждать продолжения Homeworld в каком угодно виде. Собственно, Deserts of Kharak и не был частью именитой вселенной — из-за того, что права на неё оставались у агонизирующей THQ. Только после краха компании удалось вернуть игре настоящее имя и поместить туда, куда следует. То есть — на родную планету заглавной расы.

Deserts of Kharak описывает подробности бегства с неё: разрушительную войну на поверхности планеты, противостояние цивилизованных северян и жителей пустыни с табу на изучение космоса, а главное — экспедицию к тому самому кораблю, который и стал отправной точкой великого путешествия.

Deserts of Kharak нагнетает отчаянную атмосферу, схожую с The Banner Saga 2. И общий смысл в чём-то схож: наш сухопутный авианосец в окружении войск движется навстречу цели, прорывая всё более серьёзные препятствия.

Геймплей лишь напоминает о настоящем Homeworld: да, «мазершип» производит машины, собирает в себе ресурсы и делает улучшения, только вместо трёхмерного космоса — пустыня с капризным рельефом и редкие прихоти погоды. Неравнозначная замена — она портит затею. Зато в скором будущем нас наверняка ждёт настоящее продолжение.

Казаки 3

Своё возвращение в большой геймдев украинская контора GSC начала с «Казаков». С той самой стратегии, с лёгкой руки прозванной клоном Age of Empires, но — с совершенно иным подходом ко всему. Полчища юнитов вместо десятков, два века (XVII и XVIII) вместо всего срока жизни цивилизации, бешеная динамика и уникальный облик каждой фракции.

Все эти тезисы справедливы и для «Казаков 3», потому что это — чистый ремейк, без единого изменения в игровом процессе. Ну да, кампании новые, со сложными картами и уймой событий. А в остальном — дословная копия на новом движке, который вы не отличите от старого, пока с помощью читов не разблокируете камеру.

Приятный сюрприз для тех, кто скучал по битвам «шеренга супротив каре», но самостоятельной ценности у «Казаков 3», к несчастью, нет. Все тамошние идеи могли бы получить очевидное и небанальное развитие, если бы GSC решились не ходить проторенными тропами.

Master of Orion

Перезапуск легендарной космической 4X-стратегии действует строго наоборот, нежели «Казаки 3». Аргентинская NGD Studios под патронажем Wargaming взяла за основу вторую часть — эталонную по мнению большинства, (хотя третья просто ломится от хороших задумок) и пообещала в точности повторить опыт. Но с приятной глазу графикой и… адаптацией к новичкам.

Вышло же так: многие базовые вещи Master of Orion 2 почему-то исчезли из новой части, количество рас поредело, нет аборигенов на чужих планетах, гиперпространственные ниточки заменили старое свободное перемещение, вместо изучения отраслей с незапланированным успехом — стандартное научное древо. Master of Orion потерял лицо и приблизился к среднему образу 4X-стратегии, при этом не содержа ничего уникального. Зато просто играется и выглядит мило — годится для первого знакомства с завоеванием космоса.

XCOM 2

В конце XCOM: Enemy Unknown земляне одерживали верх над захватчиками и сохраняли независимость, поэтому, видимо, ещё один виток войны показался Firaxis не шибко правдоподобным.

В XCOM 2 Земля уже оккупирована, причём долгие годы: пришельцы распоряжаются населением, как тучным скотом, творят свои чёрные дела и давят тех, кому этот порядок не по нраву. А нам он точно не по нраву.

Хотя тактические бои и развитие базы не изменились по форме, их содержание переварилось в соответствии со временем. Базу теперь роем не в земле, а конструируем на борту угнанного корабля пришельцев, носимся по планете, подбивая людей на бунт, налаживаем связи и наносим партизанские удары. Достаточно свежая игра, пусть и обязанная всем этим смене антуража.

Total War: Warhammer

Ещё одна стратегия, которой смена обстановки пошла на пользу. Total War впервые в истории серии приземлился на почву вымышленной истории, и не на первую попавшуюся, а в Warhammer — той самой франшизы, которой Total War обязана своим рождением.

Вместо плеяды наций, отличных малыми свойствами, здесь всего четыре (ну, пять) расы, вообще непохожих друг на друга. Империя Зигмара раздаёт должности, дворфы записывают все свои обиды в Книгу Обид, зеленокожие звереют от драки и могут объявить WAAAAGH!, если достаточно разозлятся.

В бою различия столь же сильны. Дворфы — обладатели лучших боевых машин, не снившихся прочим, у Империи —первосортная кавалерия, а вампиры обратят всех в бегство своими чудовищами. Теперь в битве полно авиации, то и дело сверкают заклятия массового поражения, а герои в одиночку крошат целые отряды.

Жаль, что в случае Total War: Warhammer сеттинг вынудил Creative Assembly отказаться от многих старых механик. Никакой внутриполитической борьбы, отсутствуют эпидемии, религия, коррупция, настройка налогов, голод — всё пропало. Вроде бы мелочи, но их достаточно, чтобы изменить картину и подмочить репутацию.

Sid Meier’s Civilization VI

В отличие от Total War: Warhammer, новая итерация Civilization почти ничего не потеряла по пути к релизу. Разве что некоторые концепции, возникшие в аддонах к пятой. И вместо переворота, свершившегося в Civilization V, мы наблюдаем мощное развитие тех идей, плюс — множество новых.

Так, города разрослись до многих клеток, они делятся на специализированные районы — это логичный итог многолетнего умственного разделения городов на научные, промышленные и так далее.

Для жителей города следует строить жилплощадь — это систематизирует рост населения, который раньше бывал просто безумным (особенно у Индии). Рабочих хватает всего на пару-тройку улучшений. Чудеса света требуют особых, порой весьма изощрённых территориальных условий. Полностью сменилась система политики — в который раз в серии! Всё это и ещё плеяда новаций рангом пониже требуют такой сосредоточенности, такого планирования и даже интуиции, что многим бывалым цивилизаторам предстоит учить эту науку по-новой.

Почему же Civilization VI — не стратегия года? Вкупе с массой новых элементов она приобрела громоздкость, недоступность. Все её элементы наслаиваются друг на друга, а некоторые вещи доведут до безумия: попробуйте управлять целой бандой шпионов, когда каждые пару ходов их надо переназначать.

Что пятая часть, что Beyond Earth на фоне шестой настолько сбалансированы и отточены, что последняя выглядит ну совсем неуклюже. Ерунда, не проблема для бывалого стратега, но мы же должны думать и о других людях, правда?

Hearts of Iron IV

Лучшая стратегия о Второй Мировой войне — по-другому серию Hearts of Iron назвать нельзя. Комплексный симулятор военной машины, где имеет значение всё: уровень производства, национальное единство населения, выборы, приставленные к дивизии батальоны, рельеф, погода, время суток.

Что всегда мешало Hearts of Iron, так это собственная монструозность и неприглядность. Самое художественное и понятное, что вы там видели — это карта мира. Всё остальное – ползунки и таблицы. Третья часть довела ситуацию до абсурда, введя систему иерархии войск. Четвёртая обещала всё исправить и показать не только горстке комнатных генералиссимусов, но и всему миру, чего стоит дело рук Paradox.

Hearts of Iron IV и вправду выглядит в разы дружелюбнее. Интерфейс логичнее, все его элементы подвижные и объёмные, они щёлкают и поблескивают, как детали приборной панели. А самое главное — планы! Вам достаточно начертить курсором линию фронта, указать территории, куда войска должны продвинуться — и всё, армии собираются на позициях сами, готовые рвануть вперёд по вашему приказу.

Но это лишь верхушка айсберга: Paradox перелопатили едва ли не половину игры. Промышленность делится на мирную и военную (впервые в серии), вы производите не всё подразделение разом, а выделяете заводы на постройку танков, орудий, производство снаряжения, и лишь потом формируется дивизия. Состав которой, кстати, зависит только от вашего генеральского гения. Надо ли говорить, что индустрия — целая игра в игре?

Paradox, к тому же, взялись за альтернативную историю. Прежде ИИ крайне неохотно реагировал на ваши инициативы «не по учебнику», но теперь, благодаря национальным фокусам, он сам может навязать вам такое поведение.

Фокусы — это как навыки, но для целой нации: удариться ли в милитаризм, потребовать ли старые территории, повернуться лицом к той или иной стороне, как решить внутренние разборки. От всего этого зависит судьба государства. Профукаете сталинские чистки, и вместо СССР на карте снова появится Россия. Может, прислушаетесь к прогерманской части британской верхушки — и вскоре на туманном Альбионе пустит свои метастазы нацизм. Вариантов бездна, и почти все подкреплены исторически. Под какой бы откос вы не пустили партию, ваши соперники никогда не растеряются.

Что же не так с Hearts of Iron IV, почему не стратегия года? Чем дальше вы будете развивать свою империю, тем сильнее на вас будут давить её разбухшие внутренности. Попробуйте «раскидать» триста заводов на различные нужды, когда эти нужды меняются каждые пару дней. Морской десант обязательно потреплет вам нервишки. А все вместе относительно удобные элементы игры станут гарантией мигрени. Стоит ли обращать на неё внимание, когда ваша армия победоносно шагает по вражеским трупам? Может быть, и не стоит.

Стратегия года — Stellaris

В первый раз Paradox выходят за пределы человеческой истории при создании своего стратегического монстра. Stellaris — это 4X-стратегия, после которой жанр уже никогда не станет прежним.

Из своих прочих творений Paradox привнесли типичное для них глубокое познание в политике и социологии. Менталитет первых поколений вашей империи определяется двумя-тремя свойствами, среди которых есть и антагонисты: милитаристы-пацифисты, рационалисты-спиритуалисты.

Их сочетание определит и форму правления (индивидуалисты не потерпят никакого государственного насилия). Но в будущем, когда вы заселите множество систем, мировоззрение ваших людей начнёт различаться от планеты к планете. Это — одна из самых гениальных идей, которые когда-либо появлялись в 4X. Не считая нелинейного и невидимого древа технологий, игра сама выбирает набор из нескольких «техов», из которых уже выбираем мы. Всякий раз научный прогресс идёт по-новому.

Дипломатия пусть и по форме мало отличается от стандартной для жанра, зато одного у неё не отнять. ИИ — не псих, ищущий повод для войны Как же долго мы этого ждали в стратегиях!

Конечно, нации противоположных идеологий всё равно не уживутся мирно, но это хотя бы логично. В то же время дипломатия содержит полезные инструменты мирного сосуществования — альянсы наподобие НАТО и федерации с общим президентом и внешней политикой.

Как видите, важнейшее достижение Stellaris — ответ на застарелые проблемы всего жанра 4X. Как управлять сотнями обитаемых миров? Отдайте их на самоуправление секторам. А уже в секторе задайте приоритет. Что делать на восьмом часу партии, когда развитие идёт по накатанной? Например, вы можете разозлить одну из угасших империй и сразиться с ней. Или подавить сепаратистов на своих планетах. Или отбросить обратно в варп неизведанную угрозу. Что если угроза придёт из вашей же империи — восстание машин, например?

Stellaris делает почти бесконечную партию увлекательной на всех этапах.

Здесь нет почти ни одного элемента, сделанного как попало, по стандартам жанра или просто непродуманного. Все механики Stellaris нужные, а все напасти на вашу голову — логичные. А ещё игра полна сюрпризов. Кто его знает, что Paradox добавляет в ходе апдейтов (вроде Horizon Signal).

Наконец, Stellaris рисует наиболее правдоподобную картину далёкого будущего, благодаря всё тому же фирменному вниманию к социуму и к политике.

Почему же Stellaris — стратегия года? В том числе и потому, что после неё все прочие стратегии будут вынуждены измениться. Или — угаснуть.

Другие номинации, а также розыгрыш Xbox One S — на странице нашего большого спецпроекта «Итоги 2016».

#итоги2016

Статьи по теме
Лучший боевик 2016 года: где приятно стрелять
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться