I Am Alive. Интересная идея в гуще посредственности

Добрались руки до такой старенькой игрушки с одной очень интересной геймплейной фишкой. Игра оказалась довольно самобытной, и что самое главное, её фишка до сих пор работает и впечатляет.

Сюжет

В городе произошла неизвестная катастрофа. Город разрушен, почти никого не осталось в живых, лишь бандиты из различных группировок пируют на остатках былой цивилизации. Спустя почти год после начала событий гг возвращается с единственной целью — найти свою семью. История получилась серой и посредственной: в ней нет ни интересных персонажей, ни увлекательных диалогов, ни постановок с каст-сценами. Есть несколько "твистов", но они удивляют не больше чем салат оливье на новый год. В общем сюжет — далеко не самая сильная сторона игры, и уделять много внимания его разбору не нужно.

I Am Alive. Интересная идея в гуще посредственности

Игра представляет из себя приключенческий экшен от 3 лица с паркуром и элементами выживания. Для успешного продвижения нам придётся искать припасы, следить за здоровьем и выносливостью, а так-же искать выходы из самых неприятных ситуаций.

Мир

Для поиска семьи нам придётся исследовать местный мир — он представляет из себя строго последовательный набор линейных локаций, объединённых большим общим районом. Помимо главного сюжета мир придётся изучать и ради других целей: поиск припасов и побочных квестов.

I Am Alive. Интересная идея в гуще посредственности

С припасами всё просто: различная еда восстанавливает выносливость или хп, патроны помогут в битве с бандитами, чуть реже придётся искать топливо для заправки различных сюжетных генераторов, всё выглядит знакомым и понятным.

I Am Alive. Интересная идея в гуще посредственности

Для полного погружения в игру рекомендую играть в режиме выживания: и тогда вы будете радоваться каждой найденной консерве, каждой бутылочке с водой, ничего не будет лишним.

Почти все дополнительные квесты сделаны халтурно: приди, принеси, съ*би. И лишь 1 или 2 доп квеста могут выделиться на фоне всей безликой чепухи, т.к. там будет совсем не то, чего мы ожидаем.

Один из примеров квестов сюрпризов. Девушка в беде звала на помощь, я пришёл и попал в ловушку. Патронов не было + я растерялся, итог печальный

В награду за выполнение квестов мы получим немного лора о произошедших событиях либо инфу, где именно находится наша квестовая цель. А также дополнительную "попытку" (после смерти мы начинаем уровень с самого начала либо с какой-то контрольной точки, если у нас есть эта самая "попытка").

Паркур

Путешествовать по миру дело непростое — придётся активно пользоваться паркуром: перелезать через различные балки, подтягиваться на уступах, делать длинные прыжки и использовать крюки, захваты и т.п. Всё это тратит нашу выносливость. Когда выносливость упадёт до 0, у нас появляется выбор: использовать припас для восстановления сил либо продолжать карабкаться через силу воли, в таком случае будет тратиться уже максимальный уровень запас сил.

С одной стороны возможность тратить максимальный запас сил в сложных ситуациях выглядит как минимум интересно и оригинально. С другой же это потом начинает раздражать, т.к. после прохождения трудного участка шкала выносливости будет меньше, а таких участков может быть несколько подряд, и она тратится довольно быстро.

По ходу сюжета город будет становиться всё опасней: всё больше пыли накапливается, дышать которой вредно для наших запасов сил. Долго в пыли находиться не сможем, придётся делать короткие забеги до безопасных участков, либо же взбираться на различные вершины, где пыль нас доставать не сможет.

Схватки

Но пыль не главная опасность — люди, бандиты, именно они олицетворяют главную угрозу на нашем пути. И именно в сражении с ними проявляется главная фишка игры.

Когда мы встречаем врага, мы можем либо сразиться с ним в ближнем бою, либо попытаться выкрутиться с помощью пистолета. Наставляем пушку и враг начинает нас бояться, в этом и заключается фишка игры — мы можем блефовать пистолетом без патронов, враги этого знать не будут. Но долго так пудрить мозги врагам не выйдет, рано или поздно они начнут сомневаться и пойдут в атаку.

Каждое столкновение с бандитами представляет собой мини-спектакль, для удачного завершения которого нужно быстро и правильно раздать роли каждому участнику: кого забайтить на внезапную атаку, кого застрелить из пистолета, кого испугать и столкнуть с обрыва, а с кем разобраться в рукопашном бою. Прикидываем план действий и начинаем его реализовывать. И так каждое столкновение.

Из-за этого схватки получились очень быстрыми, динамичными, но в тоже время напряжёнными и захватывающими. Ты быстро убиваешь врагов, но и тебя за 2-3 удара вынесут вперёд ногами. Не побоюсь сказать, что первые сражения настолько впечатляли, что это было похоже слегка на эйфорию или лёгкую степень опьянения. Когда ты не знаешь, как лучше поступить, и враги тебя боятся как огня. Ты судорожно наставляешь на них оружие, а бандиты пятятся от тебя назад — с таких моментов я получал просто бурю эмоций.

Сражения хоть и выглядят напряжёнными и захватывающими, но со временем понимаешь, что почти все они будут протекать по одному и тому же сценарию.

Конечно, игра потом подкинет парочку новых ситуаций и новых врагов, но всё равно потенциал этой идеи далеко не раскрыт.

Враги не попытаются вас заговорить и одновременно подойти ближе. Они не будут окружать вас(только если изначально они не были с разных сторон или если вы криво будете им говорить, куда идти, тогда мб и окружат вас), никто не попытается ради своих товарищей резко перевернуть ситуацию и наброситься на вас без страха. Очень не хватает более разнообразного паттерна поведения противников, чтобы сценарии столкновений действительно отличались друг от друга.

И, как бы это странно не звучало, но ошибки со стороны игрока положительно сказываются на разнообразии схваток. Одно дело когда ты всё рассчитал и действуешь так при каждой возможности. И совсем другое когда ты допускаешь ошибку, неверно расставил приоритеты, или, самое забавное, просто банально промахиваешься выстрелом, и тогда тебе придётся срочно искать новый способ победы.

Стелс

В игре есть механика стелса, но она оказалась довольно бесполезной. По сути, весь стелс заключается в том, что мы можем идти пригнувшись, и тем самым попытаться убить врага со спины, либо бесшумно убивать из лука. И обе эти возможности отвратительно работают.

Враги очень редко ходят по одному. Почти всегда они держатся группой, и, пригнувшись, мы можем их только обойти. Да и то не всегда получается, поэтому любой стелс переходит в бой. А с луком и того смешнее: гг не может стрелять сидя, поэтому при стрельбе он встаёт, но тогда враги его замечают и никакого скрытного убийства не происходит. За всю игру у меня получилось убить только 1 врага со спины, предварительно зачистив весь район от его товарищей, вот это стелс, вот это я понимаю, да.

Этой игре нужно полное переосмысление: сделать увлекательные и разнообразные квесты, добавить сюжет поинтересней описания состава освежителя воздуха, разнообразить паттерн поведения противников, и тогда атлант расправит плечи. Много ли я требую? Да, много. Но у игры есть потенциал: сражения с врагами выглядят как нечто уникальное и неординарное, всё ощущается вживую. Ты чувствуешь тяжесть своих ошибок, и после них бои становятся только живее и краше.

Моя финальная стата
Моя финальная стата

Игра способна подарить уникальный опыт, несмотря на то, что во многих своих аспектах показывает себя довольно посредственной и блеклой.

233233
1313
66
11
11
11
11
95 комментариев

Положительный комментарий более чем из семи слов для продвижения поста в популярном x2

37
6
1
Ответить

Как же я тебя люблю, малышка Реви

6
1
Ответить

Нихуясе с годноты пыль сдули.

20
3
Ответить

Давно слышал о механике испуга в игре, вот решил самому покатать. И эта механика меня впечатлила

4
1
Ответить

фишка до сих пор работаетА с чего бы ей не работать? Или в играх часть фишел со временем отключают?

8
3
Ответить

она могла устареть? в других играх за это время могли появиться более интересные идеи или реализации

21
Ответить

Отрицательный комментарий более чем из семи слов для засирания поста в популярном

12
2
1
Ответить