25 техник, которыми геймдизайнеры незаметно подталкивают игроков в играх

25 техник, которыми геймдизайнеры незаметно подталкивают игроков в играх

В геймдизайне активно используют "наджи" (от англ. "nudge") — тонкие стимулы, которые направляют игрока по заранее продуманному пути, улучшая его игровой опыт, но при этом не принуждая. Это список таких техник, которые помогают игроку чувствовать себя более вовлеченным и уверенным в принятии решений.

Эффект фрейминга

Эффект фрейминга заключается в том, как преподносится информация, что влияет на восприятие и решения игроков. Это позволяет геймдизайнерам мягко манипулировать восприятием, подталкивая игроков к конкретным выводам или решениям. Использование этой техники может изменить эмоциональный окрас происходящего, делая некоторые ситуации менее негативными или, наоборот, более захватывающими.

  • Применение: Подтолкнуть игрока к определённому выбору, используя грамотную подачу информации. Фрейминг можно применять, чтобы представить негативный исход менее негативным, либо усилить эмоциональный отклик на положительный результат.
  • Примеры:В Devil May Cry система «ранга стиля» использует хвалебные эпитеты даже для низких оценок: «Deadly!» (D), «Carnage!» (C), «Brutal!» (B), «Atomic!» (A), «Smokin’!» (S), что мотивирует игроков даже при невысоких результатах.В World of Warcraft когда-то снижался опыт после двух часов игры, что вызывало недовольство. Механику переработали, представив это как бонус, удваивающий опыт в первые два часа игры, что сразу изменило отношение игроков.

Хоторнский эффект

Хоторнский эффект — это явление, при котором люди изменяют своё поведение, если осознают, что за ними наблюдают. В видеоиграх его можно использовать, чтобы стимулировать определённое поведение или увеличить психологическую вовлечённость игроков.

  • Применение: Заставить игрока сосредоточиться, осознавая, что за ним "наблюдают". Это может повысить уровень стресса или мотивации для впечатляющего результата, особенно в многопользовательских играх или социальных сеттингах.
  • Примеры:В Animal Crossing: New Horizons игроки уделяют больше внимания обустройству своего дома, потому что туда могут прийти друзья и оценить его.Таблицы лидеров и рейтингов в играх, таких как League of Legends, мотивируют игроков поднимать свой ранг, что вносит элементы соревнования и повышает заинтересованность.В играх ужасов, например, в The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me, игрок может чувствовать тревогу из-за ощущения, что за его действиями наблюдают, что усиливает погружение в атмосферу.

Предвзятое отношение к размеру (размер имеет значение)

Эта техника основана на психологическом эффекте, когда большие числа или крупные визуальные элементы воспринимаются как более значимые. Это позволяет делать вознаграждения более привлекательными или угрозы — более пугающими.

  • Применение: Усилить эмоциональную реакцию на события в игре, используя визуальные или числовые приёмы для демонстрации ценности или опасности.
  • Примеры:В Borderlands размер чисел, показывающих урон, меняется в зависимости от его величины, а критические удары выделяются цветом, что придаёт каждому попаданию более мощное ощущение.В Skyrim морозные пауки разных размеров указывают на различия в их силе, усиливая ощущение опасности.В God of War огромный Тамур создаёт чувство масштаба и силы, что делает бой с ним более впечатляющим и запоминающимся.

Концепция черного лебедя

"Черный лебедь" — это неожиданные, шокирующие события, которые оказывают сильное воздействие на игрока и меняют восприятие всей игры. Эти моменты вызывают у игроков мощный эмоциональный отклик, делая события более запоминающимися.

  • Применение: Использование неожиданных поворотов сюжета для создания сильных эмоций, которые долго остаются в памяти игрока и создают глубокий след в восприятии игры.
  • Примеры:Final Fantasy VII: Внезапная смерть Аэрис вызывает сильную эмоциональную реакцию и является шокирующим поворотом, меняющим всю дальнейшую историю.Red Dead Redemption: Финальная сцена, в которой Джона Марстона предают и убивают, ломает привычное восприятие пути героя в играх и оставляет глубокий эмоциональный след у игроков.

Эффект группы

Групповая динамика может сильно влиять на поведение игроков, даже если они изначально не выбрали свою команду или фракцию.

  • Как работает: Когда игрок чувствует, что он — часть команды, её цели и потребности становятся его собственными.
  • Пример: В Overwatch экран выбора героя показывает, каких ролей не хватает в команде, что побуждает игрока выбрать соответствующего персонажа. В Fallout 4, помогая Престону Гарви в Музее Свободы, игрока приглашают в ряды Минитменов, где он обретает новую цель и получает титул.

Эффект авторитета

Указания от "авторитетных" персонажей в играх усиливают ощущение важности и побуждают игрока к действию.

  • Как работает: Авторитетные персонажи, такие как лидеры или наставники, могут подтолкнуть игрока к выполнению задания или обучению.
  • Пример: В Skyrim игрока сразу же направляют к ярлу Вайтрана, который выступает как влиятельный персонаж в главном сюжете. В Call of Duty приказы от командиров подчеркивают важность миссии.

Зеркальные нейроны

Зеркальные нейроны — это механизм мозга, который вызывает сопереживание при наблюдении эмоций других людей. Эта нейрофизиологическая особенность позволяет игрокам эмоционально откликаться на эмоции персонажей, которых они видят на экране. Заставляя персонажей испытывать выраженные эмоции, геймдизайнеры могут пробудить в игроках сильные чувства, такие как радость, грусть или гнев.

  • Применение: Вызвать у игрока сопереживание, сделать так, чтобы он эмоционально погружался в события игры, был способен разделить чувства персонажа.
  • Примеры:В Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion игроки испытывают печаль вместе с главным героем благодаря его эмоциональной реакции на трагические события.В играх The Last of Us и Red Dead Redemption сцены, где персонажи переживают горе или потерю, создают эмоциональные связи с игроком, благодаря чему момент запоминается надолго и вызывает сильные чувства.

Эффект Ресторфф (эффект изоляции)

Эффект Ресторфф, или эффект изоляции, заключается в том, что ярко выделяющиеся элементы запоминаются лучше других. Контрастные цвета, формы или необычные объекты привлекают внимание и остаются в памяти, благодаря чему игрокам легче фокусироваться на важных элементах игрового процесса.

  • Применение: Привлечение внимания к значимым объектам или информации, особенно когда нужно указать игроку на путь или на важный предмет.
  • Примеры:В Limbo использование контраста между передним и задним планом помогает выделить игровые элементы, такие как ловушки, и задаёт уникальную визуальную стилистику.В Mirror’s Edge красный цвет указывает на важные объекты для перемещения, что помогает игрокам быстро находить нужные маршруты среди окружающего однообразного фона.

Эффект IKEA

Эффект IKEA основан на том, что люди больше ценят вещи, которые они создали или собрали самостоятельно. В видеоиграх это проявляется в повышенном чувстве удовлетворения и гордости за объекты или структуры, построенные игроком. Этот эффект помогает создать чувство собственности и привязанности к внутриигровым достижениям.

  • Применение: Повышение уровня вовлечённости и ценности объектов, созданных игроком, за счёт времени и усилий, вложенных в процесс.
  • Примеры:В Minecraft игроки строят дома, замки и другие сооружения, и благодаря потраченному времени и усилиям начинают воспринимать их как личное достояние.В RPG-играх, если игрок должен собрать легендарный предмет самостоятельно, а не просто получить его, это усиливает значимость предмета и привязывает игрока к нему.

Принцип наименьших усилий

Принцип наименьших усилий предполагает, что люди, в том числе игроки, обычно предпочитают наиболее лёгкие или эффективные пути для достижения целей. В играх это может приводить к злоупотреблению оптимальными стратегиями, что снижает интерес и разнообразие. Однако геймдизайнеры могут использовать этот принцип, чтобы мотивировать игроков на более сложные действия.

  • Применение: Предотвращение злоупотребления простыми стратегиями или стимулами, поддержание разнообразия действий игрока.
  • Примеры:В Stardew Valley игроки могут выбрать определённые культуры, которые требуют меньше ухода, но при этом приносят хорошую прибыль, что позволяет им эффективнее управлять временем и ресурсами.В MMORPG, если на высоких уровнях даётся мало опыта за убийство слабых монстров, это заставляет игрока искать более сложные задачи, что добавляет в игровой процесс элемент вызова и риска.

Неприятие риска

Неприятие риска — это склонность избегать неопределённости и предпочитать более предсказуемые результаты. В играх это может проявляться в отказе от рискованных действий, если игрок не уверен в их исходе. Чтобы побудить игроков к риску, важно либо предоставить чёткую вероятность успеха, либо дать уверенность, что потери не будут слишком велики.

  • Применение: Мотивировать игроков на более рискованные действия, которые сделают игру интереснее, а результат — более удовлетворяющим.
  • Примеры:В XCOM игрокам показываются шансы на успех действий, что позволяет им принимать осознанные решения с учётом возможных рисков.В Hearthstone вероятность выпадения легендарной карты составляет 5%, но гарантированно будет одна на каждые 40 паков. Это снижает страх потери и стимулирует игроков на покупку новых паков в надежде на редкую карту.

Социальное доказательство

Люди склонны подражать другим, особенно если видят популярные решения в действии.

  • Как работает: Когда игрок видит, что другие выбрали определенный путь или стратегию, это снижает его собственные сомнения.
  • Пример: В League of Legends магазин предлагает наиболее популярные сборки предметов для конкретного чемпиона, помогая новичкам быстро сориентироваться и выбрать оптимальные предметы.

Теория реального конфликта

Создание конкуренции между группами усиливает чувство принадлежности и побуждает к борьбе за общий ресурс.

  • Как работает: Фокус на противостоянии и борьбе за ограниченные ресурсы объединяет команду и мотивирует игроков соревноваться.
  • Пример: В EVE Online регулярно происходят масштабные битвы, в которых сотни игроков сражаются за контроль над территориями. Такое соперничество стимулирует тактическое и стратегическое взаимодействие.

Комплекс Бога/Супермена

Эта техника заставляет игрока поверить, что он — центральная фигура в спасении мира или решении глобальных проблем. Игрока убеждают, что без него всё будет потеряно.

  • Применение: Стимулирует игрока выполнять задания, пробуждая в нём чувство собственной значимости.
  • Примеры: В Skyrim игрок — "Драконорожденный", единственный, кто может остановить драконов. В The Legend of Zelda герой — "Избранный Хайлии", чья судьба связана со спасением мира.

Теория стигмации или навешивания ярлыков

Создание "клейма" или уникальной черты персонажа побуждает игрока чувствовать себя либо особенным, либо аутсайдером. Этот подход усиливает ощущение исключительности или принадлежности к меньшинству.

  • Применение: Создаёт дистанцию между "нами" и "другими", усиливая эффект группы или помогая игроку почувствовать себя уникальным.
  • Примеры: В The Witcher белые волосы и глаза Геральта делают его заметным. В Dishonored Корво Аттано носит Метку Чужого, а в Baldur's Gate III у игрока — клеймо Абсолюта.

Газлайтинг

Включение элементов, которые искажают или скрывают правду, может создать уникальный и глубоко психологический опыт, заставляя игрока сомневаться в собственных действиях и решениях.

  • Примеры: В Spec Ops: The Line игроку подсказывают, что он совершает героическую миссию, но по мере прохождения сюжета реальность меняется, и его действия начинают казаться не столь однозначными. В Eternal Darkness "эффекты здравомыслия" заставляют игрока сомневаться в собственном восприятии.

Эффект нового старта

Эта техника поддерживает мотивацию, позволяя игроку "перезагрузиться" или начать заново, когда игра становится слишком сложной или мотивация начинает угасать.

  • Применение: Помогает игроку справиться с ощущением неудачи или утраты.
  • Примеры: В Stardew Valley, если игрок теряет свои инструменты после смерти, игра может вернуть несколько базовых предметов на следующий день. В League of Legends или Fortnite регулярные игровые сезоны позволяют игрокам "начать заново", обнуляя ранги.

Правило взаимного обмена

Это техника, стимулирующая взаимодействие между игроками или персонажами на основе первого впечатления. Этот приём можно использовать, чтобы зародить дружбу или вражду, укрепить эмоции и создать основу для сюжетных поворотов.

  • Применение: Создаёт связь с персонажем, направляет отношения игрока к нему или закладывает основу для будущего конфликта.
  • Примеры: В Super Mario Odyssey Кеппи заменяет разорванную шляпу Марио, давая игроку новые способности. В Sky: Children of Light игроки могут обмениваться подарками и разблокировать "дерево дружбы". В Call of Duty: Modern Warfare II генерал Шепард сначала кажется союзником, но затем совершает знаковое предательство, которое шокирует игрока.

Переключение внимания

Эта техника направлена на удержание внимания игрока путём регулярного изменения темпа игры и появления новых задач. Она позволяет избежать однообразия и способствует более длительной игре.

  • Применение: Предотвращает скуку, позволяя игрокам постоянно находить новые точки интереса и занятия.
  • Примеры: В играх с открытым миром, например в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, объекты интереса (POI) расположены так, чтобы игрок мог сразу переходить от одного события к другому, не успевая заскучать.

Опасение упустить что-то (FOMO)

Страх упустить важное событие или предмет — мощный мотиватор. Это желание быть "в теме" и не пропустить уникальную возможность особенно эффективно в многопользовательских играх с ограниченными ивентами.

  • Применение: Подталкивает игроков к участию в событиях или к приобретению предметов, которые скоро станут недоступны.
  • Примеры: Ограниченные по времени скины и ивенты в таких играх, как Fortnite или Genshin Impact, вызывают у игроков ощущение срочности. В Baldur's Gate 3 квесты, ограниченные по времени, добавляют чувство давления, например, спасение Нере от токсичного газа, если игрок решится на это быстро.

Ползучая нормальность

Ползучая нормальность — это процесс постепенного введения изменений, который позволяет игрокам адаптироваться к новым механикам и контенту, не перегружаясь ими. Когда изменения вводятся постепенно, они легче воспринимаются как "нормальные" и естественные.

  • Применение: Постепенное введение новых механик и контента, поддерживая интерес игроков.
  • Примеры:В Stardew Valley по мере развития игроку открываются новые рецепты, зоны и возможности. Игровой мир расширяется плавно, не перегружая пользователя новыми задачами сразу.В лайв-сервисах, таких как League of Legends, геймплей, интерфейс и даже дизайн мира постепенно изменяются через патчи и дополнения, давая игрокам время на адаптацию к нововведениям.

Ловушка невозвратных затрат

Ловушка невозвратных затрат проявляется, когда игроки продолжают определённое поведение, так как они уже вложили в него значительные ресурсы (время, усилия, деньги). Этот эффект помогает геймдизайнерам удерживать игроков, особенно в играх с долгосрочным прогрессом.

  • Применение: Поддержание вовлечённости игроков в процессе выполнения действий, которые они уже начали.
  • Примеры:В League of Legends возможность сдаться появляется лишь после 15 минут игры. К этому моменту игроки вложили достаточно времени, что снижает вероятность их отказа от игры.В Clash of Clans игроки часто продолжают развивать свои поселения, так как они уже вложили много времени и, возможно, денег, и не хотят, чтобы их вложения пропали впустую.

Теория временной мотивации

Эта техника основана на психологии прокрастинации: мотивация у человека возрастает по мере приближения крайнего срока. В геймдизайне этот эффект можно усилить таймером или визуальным счётчиком.

  • Применение: Побуждает игроков завершить квест или челлендж к определённому времени, обещая за это награду.
  • Примеры: В различных играх таймеры и обратные отсчёты заставляют игрока фокусироваться на выполнении задачи, чтобы успеть до конца события и не упустить вознаграждение.

Принцип дефицита

Согласно этому принципу, люди больше ценят то, что ограничено в наличии. В играх это можно использовать, чтобы подтолкнуть игрока к действиям, особенно когда речь идёт об уникальных предметах или событиях.

  • Применение: Заставляет игрока торопиться, чтобы получить редкий предмет или принять участие в ограниченном по времени событии.
  • Примеры: В World of Warcraft и других MMORPG часто проводятся ивенты, которые доступны только на протяжении определённого времени. Игроки торопятся, чтобы успеть получить редкие награды или предметы, доступные лишь на короткий срок.

Эффект ностальгии

Использование элементов, которые пробуждают у игрока ностальгические воспоминания, — это способ создать положительные ассоциации и повысить вовлечённость. Ретро-элементы и отсылки к классическим играм помогают вызвать у игроков приятные воспоминания.

  • Применение: Создаёт эмоциональную привязанность, напоминающую игроку о прошлых любимых играх и времени, проведённом за ними.
  • Примеры: Shovel Knight и Stardew Valley с их пиксельной графикой и музыкой в стиле чиптюн создают атмосферу 8- и 16-битной эпохи. В World of Warcraft можно найти множество пасхалок и отсылок к классическим играм и культуре, что вызывает тёплые воспоминания у игроков.

Хочешь ещё больше контента по разработке игр? Переходи в наш канал

1919
55
33
25 комментариев

Пример:
Когда мне внезапно дают спойлеры к FF7 и RDR, я понимаю что автор пидарас.

8

Фф вышла 4 года назад, рдр 14, какие спойлеры?

2

нибуду я ваши курсы покупать

3

Хорошо.

1

Меня кликбейтнуло

1

кароч смотри палю имба страту

раскидывайте внутригировую валюту вроде ништяков за которые прокачиваешь скажем оружие персонажа на пути к ништяку и плавненько приводишь игрока к этому "спрятанному" ништяку

не благодарите

1

астрологи объявили дождь из геймдизайнеров: количество геймдизайнеров в комментариях увеличилось вдвое