Говоря о гейм-дизайне и игровых механиках, вероятность – это когда результат действия не очевиден, и вместо действий игрока решающую роль играет случай. Это частое явление в играх, построенных на абстрактных механиках.
Хоть игроки в некоторых случаях и могут повлиять на вероятность исхода, в конечном счёте всё сводится к банальной удаче: бывало, мы выигрывали, имея двадцатипроцентный шанс на успех и промахивались с вероятностью 98% попасть (и да, это случалось и со мной).
Основная задача вероятности в гейм-дизайне – не давать игре быть предсказуемой. Особенно в стратегиях, в случае, если вы не хотите, чтобы игра стала однообразной. При этом механика не обязательно должна быть сложной, как пример тому - Star Vikings. Игра позволяет улучшать своего персонажа так, что его способности с какой-то вероятностью создают вторичный эффект, влияющий на игру.
Красота вероятности в том, что она может сильно влиять на ход игры и делать её захватывающей. Во время нашего с Марком разговора о Star Vikings, он говорил о том, как он не хочет, чтобы люди запаривались, строя сложные планы: когда в игре присутствует вероятностный фактор, план на пять ходов вперёд может разрушить счастливый или несчастный случай.
С каждым годом статьи на всех ресурсах на тему "Удача против Умения" все короче и не информативнее. Через пару лет будут уже писать что-то вроде такого эрзаца. "Случайность - это когда что-то происходит или не происходит, а игрок как-то может на это повлиять или нет. Круто, если в вашей игре это будет интересно!"