[Лонг] Dragon Age: Veilguard — многообразие противоречивостей в обёртке Marvel.
Естественно, прочитав это, многие начнут предъявлять мне то, что я защищаю игру. В какой-то степени это так, ведь в моей системе координат — это просто средне-хорошая игра со своими минусами и плюсами. Однако, обо всём постараюсь я изложить в своих выводах.
Разговоры по душам про Veilguard
В начале ноября многие «лонговые мастодонты ДТФа» успели облазить игру вдоль и поперёк, в то же время я, спокойно и даже медленно, начинал ее проходить, посвящая игре всё своё доступное свободное время, а это не более одного часа в день в будни и чутка побольше в выходные. Скажу честно, ни разу на этапе прохождения я не ловил себя на мысли, что это игра плохая. Да, были разные спектры эмоций, но они у меня варьировались от «средненько» до «ух ты, обалдеть как круто».
Вообще Veilguard — это игра больших контрастов. Арлатанский лес до безумия красив, Портовый город до тошноты пресный. Миссия Осада Вестхаупта с режиссёрской точки зрения поставлена на 5 с плюсом, а последующая миссия в Арлатанском лесу выглядит блёкло и не интересно. И вот так практически с каждым элементом игры.
Я всегда стараюсь не читать ни обзоров, ни каких-либо мнений по игре, в которую собираюсь играть. Максимум на что я обращаю внимание так это на среднюю оценку как от прессы, так и от игроков. Видео обзоры, текстовые лонговые обзоры я принципиально не читаю, стараясь максимально дистанцироваться и самостоятельно формировать своё мнение. В то же время никуда не деться от вала щитпостов, особенно в формате картинок, которые то тут то там появлялись в ленте Свежего, как грибы после дождя, высмеивая те или иные особенности игры.
Претензия № 1. Кишкообразные уровни
Вот эта вот претензия больше всего меня коробит, так как именно кишкообразные уровни — это одна из лучших идей обновленной Bioware, которая позволила передать нормальный опыт по исследованию локаций.
Понимаете, я устал от открытых миров, где каждый третий разработчик думает о том, что вывалив на нас пустую карту с минимумом активностей, он сразу же получит продажи за 10 млн копий, а мы будем верещать, как умалишенные, рукоплеская масштабам этих миров. Нет! Я пресытился этим ещё на этапе прохождения Horizon Forbidden West, когда разрывы между основным квестом и доп квестами были настолько осязаемы, что было понятно, где игру делали непосредственно разрабы из Guerilla, а где это было отдано на аутсорс индусам за чашку кари.
Но самое веселье заключается в том, что при режиме свободного исследования доступных локаций, между миссиями, мы получаем некую уменьшенную версию карт из Инквизиции. И знаете что? Мне реально понравилось исследовать карты ради того, чтобы добраться до редких сундуков с лутом. В городских локациях с этим труднее, но городские локации в принципе не особо зашли из-за своей блёклости.
В общем, никакой это ни коридор, а что-то среднее между тем, что было в Инквизиции и в первых двух частях.
Претензия № 2. Безликий Главный герой и отсутствие морали.
Вот с чем реально невозможно не согласится так именно с этим пунктом. Мы играем за не харизматичного героя, который только из-за озвученных диалогов чуть лучше воспринимается болванчика из БГ3. Более скучного главного героя очень сложно представить. Я вообще не понимаю как и за какие заслуги он стал во главе гоп компании. Почему он, а не Хардинг? Или Варрик?
У героя нету ни харизмы, ни стержня. Он сам по себе лапочка/душечка, который безвольно плывет по течению.
Мораль как таковую полностью убрали и заменили её на одобрение/осуждение от наших сопартийцев. Этот ход полностью поломал возможность делать гадости (про злой отыгрыш мы вообще молчим, так как его нет), ведь мы всеми силами будем стремится подлизаться к нашим сопартийцам чтобы получить заветное "одобрение", так как наши спутники имеют отдельную от Главного героя систему прогрессии. Чем чаще мы получаем одобрение, тем выше шанс получить новый уровень у спутника, очки которого мы вложим в нужные для нас умения.
Претензия № 3. Система прокачки, инвентарь, интерфейс
Многие ссылались на то, что в системе прокачки у новой части имеются проблемы. И это действительно правда. Она какая-то перемудренная и не отзывчивая. Вроде насыпали казуальщины, но весь "user friendly" интерфейс убрали к чёртовой матери. Да, мы никогда не сможем запороть наш билд, у нас имеется бесплатная откатка любых навыков, но насколько же убого исполнено древо прокачки! Там просто невозможно ориентироваться, так как все эти навыки разбросаны по всему экрану, а вменяемого режима просмотра у нас попросту нет. Либо далеко и схематично, либо очень близко и ты попросту не знаешь что у тебя вкачено в другой ветке. Страдай, игрок!
Помимо прокачки персонажа была полностью перелопачена система улучшений предметов. И знаете как она была улучшена? Опять же, в сторону оказуаливания. Чтобы серьезно улучшить предмет и открыть его дополнительные характеристики, мы должны найти в ящиках или купить у торговцев дубликат. Сомнительно, конечно, но окэй. К этому привыкаешь, но вспоминаешь кастомизацию из прошлой части и там был прям настоящий "хардкор ", по которому я частенько пускал скупую мужскую слезу во время игры в Veilguard. Игра позволяет ещё мизерно увеличивать силу предметов у Смотрителя на Маяке, но там мы тоже должны постоянно прокачивать смотрителя, чтобы хоть как-то сделать что-то более-менее удобоваримое.
Торговлю тоже перелопатили. Скажу иначе, в Veilguard просто взяли и полностью убили торговлю напрочь. Мы не можем продавать предметы из инвентаря, которые мы скрафтили или нашли. Продаже подлежит только мусор, найденный во время странствий: объедки, палки, кости — это торговцы у вас купят за милую душу. Смертоносный посох, который наносит урон некромантией — нет. В итоге, из-за такого хода у нас имеется ограниченная экономика, которую мы при желании никак не сможем сломать. И вот именно в этом моменте мы можем нащупать второе дно, что данное ограничение — это в целом плюс, а не минус.
Персонажи (сопартийцы)
Ушат помоев также был вывален на наших сопартийцев, опять же, на основании трейлеров и чужих мнений. Кто-то кричал про тренды, кто-то про Форнтнайт стилистику и т.д.
Все женские персонажи — Беллара, Нэв и Хардинг мне понравились. Да не просто понравились, я даже до определенного момента всех их симпил одновременно. Самое необычное заключается в том, что все персонажи женского пола вышли очень милыми, со своими изюминками.
Из мужских персонажей самым скучным на мой взгляд показался Дэврин, а ближайшим его аналогом является Джейкоб из Mass Effect 2.
А про Тааш я просто промолчу. Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.
Вообще, стоит отдать должное Bioware, они прям очень серьезно заморочились во всё, что касается сопратийцев. Квестов много, болтовни много. Персонажи постоянно меняют места своей дислокации, друг с другом взаимодействуют и даже иногда конфликтуют или флиртуют. Чувствуется совсем другой уровень, нежели то, что было в Mass Effect 2. Проблема кроется в другом, несмотря на все эти заморочки, не все персональные квесты отдают оригинальностью. Часто рояли торчат в кустах, настолько очевидно и безыдейно, что ты прямо с порога можешь определить чем всё закончится.
Ах да, забыл сказать, что Манфред просто душка, как и грифон Дэврина.
Надо внести небольшую ясность по поводу управления персонажами. Мы также, как и в последних частях выбираем цели, которые могут атаковать наши товарищи, периодически используя ульту. На этом всё. В особо потных битвах наши друзья с их обычным уроном не особо помогают, а тащут только комбинации ультимативных ударов, которые можно использовать на особо жирных врагах. В остальных же ситуациях они выступают в роли статистом.
Самый бесячий момент заключался в том, что мини боссы (и обычные боссы) всегда заточены на то, чтобы наносить урон по нашему герою, а наши друзья-болванчики никак их не отвлкают. Знаете почему? Потому что они бессмертные. Их просто невозможно убить.
А теперь пришло время для жирного спойлера, которые я спрячу под блюром.
Всю игру я недоумевал, какого хрена Рук взял шевство над своей бандой, когда рядом под боком шастал Варрик. Но в последних миссиях нам объяснили, да и сам я, в последний момент, стал догадываться что к чему. И это печалит. Ведь Варрик был именно тем звеном, который связывал старые части (кроме первой) с новыми воедино. Именно он был одной из центральных фигур всего повествования на протяжении трех игр. И тем удивительнее, что с такой легкостью сценаристы избавились от такой глыбы.
Враги и боевая система
Враги
Врагов в игре море, в каждой локации имеются свои мобы, которые норовят вам доставить неприятности. Из крупных фракций можно выделить:
- Антаам. Злые кунари
- Венатори — безумные маги крови, которые мечтают возродить старый-добрый Тевинтер
- Демоны — ну они являются визитной карточкой серии.
- Нежить
- Порождения тьмы
- Наёмники, эльфийские роботы и прочие редкие виды врагов
У меня нет вопросов в плане дизайна к половине из представленного списка, а именно антаам (когда они в броне), венатори и нежить (наемников не рассматриваем они слишком редко нам встречаются). Но то что сделали дизайнеры с Демонами и Порождениями тьмы не поддаётся никакому оправданию.
Демонические боссы мне напоминают обезумевшие инфузории-туфельки, а Порождения тьмы из отвратных созданий в первой части, эволюционировали до мультяшно отвратных созданий в Veilguard. Порой, игровые секции, где мы боремся со скверной и Порождениями тьмы, мне вайбами отдавало серией Gears of War. Да, лорно нам объяснили, что эти порождения тьмы несколько отличаются от тех. которые нам были представлены ранее, но где, блин, преемственность?
Боевая Система
Я играл за мага, поэтому по боевой системе буду судить через призму того, как мой маг справлялся с угрозами. На мой взгляд игра слишком сильно ушла от РПГ в какие-то непонятные дебри не то слешера, не то "недо экшена", но, к сожалению не в сторону нормального экшена. Я натурально как белка в колесе носился по аренам, пытаясь избежать урона. Но главная проблема заключалась в том, что мой маг не наносил адекватного урона. Я, играя за персонажа, который повелевает стихиями, ковыряю дефолтного скелета несколько секунд, хотя со всеми этим фаерболами и лучами некромантии я должен разваливать всех мобов на раз два. Увы, зато урон мы получаем знатный и умираем от пол тычка. Лучше бы был бы экшен с укрытиями, где мы из посоха стреляли бы как из винтовки.
Вообще, у меня появилась в голове такая мысль, что разработчики черпали вдохновение у Guardians of the Galaxy во всём, что касается битв. А там, я напомню, была очень противоречивая система, которая начинала раскрываться ближе к финалу, когда у наших персонажей стали открыты все умения.
Другая проблема боевой системы кроется в интерфейсе на этапе билдостроения. Сейчас постараюсь подробно объяснить. У нас в игре, помимо физического урона, присутствуют также четыре дополнительных стихии, а именно: огонь, мороз, электричество, некромантия. У каждого моба есть как резист к определенному виду урона, так и слабость. Наш герой, носит с собой только два вида оружия, стихийный урон можно распределить.
Приведу один пример. Я у своего мага прокачивал ветки электричества и некромантии, следовательно, и оружие постоянно с собой таскал, которые используют именно два этих стихийных урона. Да, мне порой встречались мобы у которых были резисты на выбранные мной стихии и я испытывал определенные трудности, но все равно их запинывал, но какой же у меня был ор, когда в конце ветки квестов "Монстров" у Дозора Скорби я никак не смог с первого раза расковырять последних двух мобов (Пугало и Смерть). Эти скоты были на пять уровней ниже моего, личились за счёт урона, нанесенного мне. Главной вишенкой на торте было то, что от обычным уроном я им не причинял никакого вреда. И тут я решил пересобрать билд и знаете что? Игра мне сказал, что во время битвы нельзя ничего менять. Иди на хрен, дружок. Страдай. Поменять билд можно только вне боя, так что либо сбегАй, либо умирай и начинай сначала. Игра даже не позволяет забиндить два разных комплекта оружия, а ведь это решило бы многие проблемы.
Но. НО. НО!!!! Я не понимаю, что разработчики сделали с боевой системой, но при всех её недостатках ты получаешь удовольствие. Все эти перекаты, смены оружия, ближний бой, дальний бой вводят тебя в некое состояние потока и оторваться невозможно. Такое ощущение, что гейм дизайнер продал душу дьяволу за одно желание, чтобы у игры была "средняя боевая система от которой можно кайфовать". И это желание исполнилось. Я не уверен, конечно, что каждый игрок будет испытывать те же самые эмоции что и я, но я человек простой и "ем, что дают".
Основной сюжет и Дополнительные квесты
Основной сюжет прост как палка. В самом начале игры мы бежим останавливать Соласа, но помимо того, что мы останавливаем Соласа путем его заключения в Тени, мы нечаянно выпускаем двух злых эльфийских богов древности - Гиланнайн и Эльгарнана, которые сразу же начинают плести интриги и строить пакости. Никаких откровений тут нет. Никаких интриг тоже. Сероморальных выборов, коими славилась первая часть — тоже. Есть зло, а есть добрые ребята, которые всеми фибрами души хотят спасти этот мир. Единственный герой, который имеет хоть какую-то глубину — это Солас. Остальные — типичные болванчики.
Дополнительных квестов вроде и навалили с избытком, но по настоящему интересных — раз-два и обчёлся. Однако, дополнительные квесты на то и дополнительные квесты, чтобы ты мог после "потной зарубы" пойти проветриться и слегка поаутировать, а вот к фракционным дополнительным квестам есть серьёзные вопросы. По началу, то тут, то там нас серьёзно так завлекают интригой, но концовки всегда кажутся вымученными или просто абсолютно не оргинальными.
Мои советы по прохождению игры на 100%
Могу с уверенностью сказать, что эта одна из самых легких игр на закрытие всех ачивок. Ведь игра не требует прохождения игры на самом сложном уровне. Она вообще не ставит никаких барьеров, касаемо уровня сложности.
Особое внимание прошу обратить на сущность Митал, так как за её получение без боя вы получите ачивку. Все остальное можно закрыть перед точкой невозврата. Даже после прохождения игры вас игра все равно туда телепортнет.
Во время повторного забега по финалу я поставил самый легкий уровень, до этого я играл на среднем, и я почувствовал то, почему Рук в состоянии уничтожать древних эльфиских богов.
Выводы:
Сложно делать вывод по игре, которая пытается соответствовать духу времени, но могу сказать точно — эта игра впитала в себя столько всего, что на выходе порой мы получаем диссонанс и культурный шок. Вот возьмем Эммрика и связанные с ним квесты. Ну какой это Dragon Age? Вы реально ловили вайбы Dragon Age? Я точно нет. Мне все эти квесты с поиском Йоханны Хезенкосс напомнило фантастику 50х годов и уровень с домом приведений из Timesplitters: Future Perfect. Интересно? Да! Имеется ли тут дух чернухи оригинального Dragon Age? Нет!
На протяжении всей игры наши эмоции будут скакать, как по синусоиде. На одну хорошую идею найдется одна спорная, на одного хорошего персонажа найдется плохой, за крутым квестом обязательно будет идти средний квест. И от этого не избавится, так как разработчики пытались впихнуть невпихуемое и сделать продукт, который бы понравился поклонникам покорна в стиле Марвел, но никак не олдфагам, которые скучают по оригинальной игре.
ДТФеры, как ситхи, любую оценку готовы возводить в абсолют. Не понравилась игра? Значит — игра дрянь! Понравилась? Значит — шедевр на все времена. Что же касается Veilguard, то это действительно неплохая игра, которая способна дать десятки часов крепкого приключения, но без какого либо откровения.
Вообще, на протяжении всей игры я подмечал различные референсы на другие игры. Про Gears of War и Timesplitters я уже говорил. Финал игры отдает вайбами Ультимы из ФФ16. Одна музыкальная композиция словно сбежала из саундтрека к Ведьмаку 3, а исследование мира и боевая система частенько напоминала мне Fable 2. Но среди перечисленных мною игр нет одной и очень важной игры — Dragon Age: Origins. В Veilguard есть только один дополнительный квест, который духом (но не постановкой) напоминает DAO. И это печально.
Плюсы игры:
- Симпатичная графика
- Некоторые локации и их дизайн выглядят просто сногсшибательно
- Постановка некоторых сюжетных миссий отдают лютой голливудщиной. Дорого и богато
- Некоторые локации интересно изучать, выискивая пути к заветным сундучкам с лутом
- ФИЗИКА ВОЛОС!!!!
- Залипательный геймплей. Битвы приносят Guilty pleasure.
Минусы игры:
- Отсутствие своего лица. В части контента игра не выглядит уникальной. Заимствование трендов из современности от причесок до новомодных терминов рушит атмосферу
- Безликий главный герой. Невозможность отыграть отступника без штрафов к прокачке сопартийцев
- Дизайн Кунари и Порождений тьмы. Одни выглядят, как гидроцефалы с рогами, а другие, как типичные мультяшные монстры из какого-нибудь сериала про Скуби-ДУ
- В некоторых местах имеется просто отвратная режиссерская и операторская работа. Герои порой просто телепортируются к месту назначения, что рушит внутреннюю логику.
- Перегруженная система прокачки, в которой очень сложно разобраться
Оправданность ожиданий: 69%
Мой предыдущий лонг
обёртке MarvelДальше не читал
Имба
предлагаю банить лонгеров, чтобы не мешали мне наблюдать за конфликтом по поводу внешности Цири
Топовая внешность жи
предлагаю банить всех владиков