Главное из отчёта Kotaku о проблемной разработке Diablo IV и переменах в Blizzard

21 ноября редактор Kotaku Джейсон Шрайер со ссылкой на 11 сотрудников Blizzard рассказал о том, что происходило с проектами во вселенной Diablo c 2014 года, а также об идеологических изменениях в студии. Мы выбрали из материала главное.

Главное из отчёта Kotaku о проблемной разработке Diablo IV и переменах в Blizzard

Два отменённых проекта и текущая Diablo IV

  • Второе большое дополнение к Diablo III отменили незадолго до выхода Reaper of Souls. К тому моменту руководство Blizzard считало, что репутационные потери от тяжёлого старта уже не компенсировать (отмена аукциона, проблемы с серверами на старте). Поэтому в компании приняли решение больше не развивать Diablo III полноценно, а заняться новой игрой во франшизе.
  • После успеха Reaper of Souls команда под руководством Джоша Москейры начала разработку версии Diablo IV, известной под кодовым названием Hades. Игра была своеобразным заходом Blizzard на тему Dark Souls — с мрачными локациями и видом от третьего лица. Со временем проект стал настолько самобытным, что его подумали отнести к новой франшизе. Однако позже игру отменили — студия так и не смогла довести идею до какого-то внятного воплощения. В 2016 году Москейра покинул компанию — возможно, из-за отмены этого проекта. Свой уход он не комментирует.
  • После отмены Hades команда Diablo III сделала дополнение с некромантом, после чего запустила Fenris — нынешнюю версию Diablo IV. Игра находится на ранних стадиях разработки и выйдет не раньше 2020 года, однако Blizzard, по словам некоторых сотрудников, рассматривала ранний анонс в 2018-м.
  • Главная особенность Fenris — мрачная картинка. Игра больше похожа на Diablo II, чем на яркую Diablo III. В ней исчезнет и «мультяшность», а её противники, по задумке, должны пугать игроков.
  • Fenris не показывают, потому что Blizzard ещё не решила ключевые вопросы. В студии не могут точно сказать, будет ли в игре изометрическая камера или же вернётся вид от третьего лица из прототипа Hades, однако последние билды были в этом плане ближе к Diablo III. Платформы, на которых игра стартует, также не определены.
  • Вlizzard рассматривает возможность добавить в Fenris MMO-элементы. Если решение будет положительным, игра будет конкурировать не с WoW, а, скорее, с Destiny — пользователи смогут общаться между собой в хабах, а затем отправляться в совместные PvE-активности.
  • Долгосрочная монетизация Diablo по-прежнему остаётся «головной болью» для Blizzard. Студия ещё не решила, как будет извлекать прибыль из Fenris.

Diablo Immortal и другие мобильные игры Blizzard в разработке

  • Скандальную Diablo Immortal совместно с NetEase делает экспериментальная команда Blizzard, не пересекающаяся с командой Diablo IV.
  • Изначально Immortal планировали запустить только в Китае, чтобы обкатать её там на нетребовательных местных игроках, а затем устроить глобальный релиз. Почему от этих планов отказались, неизвестно.
  • Diablo Immortal — результат работы инкубатора идей, сформировавшегося внутри Blizzard. Это экспериментальное подразделение, которое в том числе создаёт проекты только для конкретных рынков вроде Индии и Китая.
  • В инкубаторе компании создаётся сразу несколько мобильных игр. В их числе аналог Pokemon Go во вселенной Warcraft. Его начали делать, потому что сотрудники Blizzard любят игру Niantic.

Атмосфера в Blizzard и частичная потеря автономности

  • Первые несколько лет Activision легко прощала Blizzard отменённые проекты, на которые были потрачены миллионы долларов, однако теперь ситуация изменилась. После успеха Overwatch в 2016 году Blizzard не выпустила ничего громкого — только ремастер Starcraft и дополнение к World of Warcraft. Кроме того, активность игроков в играх вроде того же Overwatch и Hearthstone постепенно падает, что повышает давление на студию. При этом в Activision, у которой осень 2018 года выдалась не слишком удачной из-за слабого старта Destiny 2: Forsaken, считают, что Blizzard способна выпускать больше громких игр — в том числе подобных Call of Duty.
  • Overwatch сыграла злую шутку с Blizzard. Теперь Activision понимает, сколько компания может зарабатывать каждый год, и надеется увеличить выручку за счёт большего количества релизов.
  • Если раньше Blizzard и Activision функционировали почти как две независимые компании, теперь между ними всё больше связей, включая общий цифровой магазин на ПК, в котором можно купить как Overwatch, так и Black Ops 4.
  • По данным некоторых сотрудников, Blizzard переходит в режим повышенной эффективности. Компания урезает почти все лишние расходы, но в то же время «накачивает» свои текущие проекты людьми, чтобы игры быстрее добрались до прилавков.
  • Изменения в компании, по мнению некоторых сотрудников, приводят и к громким увольнениям. В октябре Blizzard покинул Майкл Морхейм, которого сотрудники называли «анти-гендиректором» — по их словам, он почти не заботился о финансовой части, а просто следил за тем «чтобы все были счастливы». Многие разработчики считают это знаком изменений в философии студии.
313313
293 комментария

Студия ещё не решила, как будет извлекать прибыль из Fenris.То есть стандартные продажи по 60 баксов плюс пара дополнений уже даже не рассматриваются?
И им теперь надо долго и упорно думать как бы встроить туда доилку так, чтоб и продалось хорошо и народ не заорал? Нормально.

138
Ответить

Со временем с монетизацией все станет только хуже для потребителей. Будем дружно ностальгировать по лутбоксам в Overwatch

27
Ответить

Таков рынок. Допустим если одна компания начинает продавать молоко по 900мл вместо 1 литра и при этом люди начинают активнее его покупать, то у остальных по сути не остаётся выбора и им тоже приходится идти на эти уловки чтобы удержаться на плаву. Конечно можно остаться верным своим фанатам литрового молока, но трудно объяснить инвесторам почему они зарабатывают в два раза меньше чем могли бы. Можно конечно сказать что это забота о репутации, но в бизнесе репутация не значит ничего если её так или иначе нельзя продать. Конечно можно верить что однажды появится коллективная сознательность и компании начнут терпеть большие репутационные издержки как EA с лутбоксами, но на смену одной уловке обычно приходит другая. Вобщем пока идиоты составляют основную платежеспособную массу - их будут доить. Даже игрожур закрывает глаза на практики обмана и не снижает оценки, потому что видимо тоже кушать хотят.
Но есть и другая сторона. Чем больше идиоты платят за всякий хлам типа бонусов, предзаказов, скинов и т.д. тем больше ресурсов издатель может вложить в игру.

27
Ответить

Компании уже давно не рассчитывают на единовременные покупки игр, этого мало, чтобы существовать на рынке. Раньше игры делались по несколько лет и приносили деньги, достаточные, чтобы покрыть зарплаты 100-200 человек, до выхода новой игры.
Сейчас же в штате Близзард людей на порядок больше, денег от продаж не хватает, нужны внутриигровые покупки (как ты мог заметить, так сейчас везде).

16
Ответить

Тут неоднократно говорили, что стандартные 60 баксов уже мало покрывают расходы. Было бы логичным увеличить цену на процентов 30, однако сообщество геймеров на удивление упёртое и такого изменения не примет. Вот и остаётся выдумывать, как бы ещё систему наебать.

7
Ответить

Монетидация нужна для поддержки игры после релиза. В Д3 не было прилива денег в игру и соответственно не было нового контента, за что её и ругают больше всего.

2
Ответить

Если будет стандартный ценник и все, то не рассчитывай на долгую поддержку проекта, как и в случае с Д3. Они просто загребут денег на старте, а дальше прибыль будет минимальная. И смысла вкладываться в проект не будет.

2
Ответить