Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Перед следующей сложной рпг отдыхаем на простеньких (нет) аркадных головоломках.

1983 год стал бумом в японском геймдеве. ВСЕ стали выпускать игры и ВСЕ (кто мог себе позволить компьютер за 200-300 тысяч йен) стали играть в игры. Всё это выльется в золотую эру японских видеоигр, поиграть в которую мы и стремимся.

Игра #0010: Donkey Gorilla (Action, 1983, Tsukumo Denki)

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Tsukumo Denki началась, как и большинство японских видеоигровых компаний (уже несколько раз такое проговаривал в прошлых выпусках), как небольшой магазин компьютеров в небольшом городке на севере-западе от Токио на 60 тысяч жителей. Как и все остальные владельцы магазинов, в этом тоже быстро поняли, что а) на бейсике можно кодить игры б) игры лихо способствуют продажам компьютеров в) да и на самих играх можно зарабатывать, копируя на стереомагнитафонах кассеты.

Основной поставщик игр конкретно для этого магазина был врач, увлёкшийся программированием. Он просто брал идею с аркадных автоматов, популярных на тот момент - Galaxian, Space Invaders, Pac Man делал порт (в большинстве своём люто корявый) для "Шарпа" или PC-88, а уже "издатель" добавлял приставку Super, либо коверкал название полностью: так появились нелепые порты Super Galaxian, Super Space Invaders, Packman и другие. И, к счастью, всё это баловство не вышло за пределы небольшого городка, и Namco и Bandai (тогда это ещё были разные компании) не пришлось судить их за копирастию. Вершиной геймдевной карьеры этого врача, кстати, стали две части Jesus (о них, надеюсь, ещё поговорим) для стремительно набирающие обороты Enix, после чего он ушёл в работу по своей прямой специализации, но это всё случится потом.

Tsukumo Denki быстро разрослись до нескольких магазинов компьютеров, а особенно нашумели они в 1982-м году, когда открыли в "Акихабаре" магазин в котором полностью обслуживали девушки, которые разбирались в спецификациях 8-битной периферии.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

На самом деле нет, девушки лишь прошли трёх месячное обучение и изображали, что понимали, что говорят, но акихабарские гики были в восторге. Живых девушек в этом районе до этого не видели.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Магазин существует и поныне, сейчас он носит название Tsukumo Comuter Shop II.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

В целом, Tsukumo Denki так и не оставила после себя видеоигровое наследие. Потолкавшись немного на рынке, и выпустив с десяток дерьмовых игр, они сконцентрировались на развитии именно компьютерных магазинов, потом вышли на биржу, были скуплены и поглощены в другую крупную сеть компьютерных гипермаркетов, сохранив при этом название бренда. Штук десять магазинов по-прежнему можно увидеть в крупных городах, но к разработке видеоигр уже больше тридцати лет они не имеют никакого отношения.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Donkey Gorilla самая настоящая кусо-гейма (дерьмовая игра). Всего три кнопки под управление: влево, вправо, пробел - высрать какашку. Инпут лаг, высокая сложность, бессмысленность происходящего процесса. Да, это заря японских видеоигр, а как вы хотели?

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Игра бодро сообщает нам, что вертолёт пролетал 28 июля 1983-го года над Африкой и обнаружил разозлённого Данки Конга (к "Нинтендо" лору не имеет отношения, просто юзнули имя из хайпанувшего на тот момент аркадного автомата Donkey Kong), который, лазая по верёвке среди пальм, пытается обезвредить секретных агентов (?), высирая на них какашки в виде сердечка (?), попутно уворачиваясь от вредной птицы, которая его хочет убить (?). Японцам никогда не нужны были стимуляции. Депривация сна от переработок доставляла им и так дикое.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Вы действительно лазаете по верёвке, натянутой между пальмами и срёте какашками в виде сердечек на бегающих внизу чубриков, пытаясь завалить говном их всех.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Иногда рэндомный чубрик начинает бодро лезть по пальме, чтобы разрезать верёвку. Если вы не встретите его мощным напором своей струи из жопы, то погибаете, так как падаете вниз в толпу кровожадных чубров. Сверху добавляет потности птица, которая мешает вам срать, сря на вас своим говном.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

После где-то десятой попытки я смог пройти таки один уровень, после чего мне тоже захотелось срать и я пошёл в туалет, где сделал это по-настоящему. Можно считать, что игра успешна пройдена. Йатта, ёптить.

Игра #0011: Driller Tanks (Action, 1983, Hudson Soft Company, Ltd.)

Hudson Soft - это видеоигровые короли 80-х. Прямо вот реально жирнющие "Юбисофтовцы" того времени.

Ничё се небоскрёбик-штаб квартирку отсроили, да?<br />
Ничё се небоскрёбик-штаб квартирку отсроили, да?

И да, они тоже начали с небольшого магазинчика компьютеров, вернее магазинчика фотографий и радио, но потом два брата (Ёдзи и Хироси Кудо) очень быстро понял, куда дует ветер и удачно конвертнулись, уже к концу 80-х начав кодить первые бейсик-поделия.

Всё изменил для братьев 1984 год - они выпустили знаменитейший Lode Runner и сняли огромный куш, продав только в Японии под миллион копий, а в 1985 году закрепили успех, создав тот самый Bobmerman. К концу 80-х братья купались в деньгах и запахнулись на выпуск собственной консоли - это была одна из лучших машин для игры - тот самый легендарный PC Engine (всё это требует отдельного рассказа конечно).

Сейчас, Hudson Soft давно принадлежит той самой плохой Konami, так как та удачно выкупила 50,1%+ акций и особо не отсвечивает на видеоигровом небосклоне, разве что время от времени выпуская какое-нибудь очередное переиздание Lode Runner или Bomberman, а тогда, в первой половине 80-х братья "Хадсоны" выпускали игры (в основном копии одной и той же идеи под разными скинами) как из пулемёта.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Я смог найти только копию Driller Tanks для MSX компьютера (рассказывал немного об этой 8-битной чудомашине в #0004 выпуске). В Steamовском Ретроархе замечательно работает эмулятор этого компьютера под Bluemsx - отличный рендер в фулскрине, сейвстейты, минимальный инпут лаг, а главное нативная самоподхватывающая поддержка геймпадов (просто запустил и играешь с того же дуалшока).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

При всей простоте геймплея, игра не лишена аддиктивности. Суть бесконечно проста: ездите на танчике, которые пробуривает проходы под дворцом, который нам нужно охранять от наползающих из земли подземных чудищ. У танка есть выстреливаемая на одну клетку сетка, которая обездвиживает чудовище, после чего можно его пробурить своей буровой установкой. В корридорах, где земля уже пробурена - передвижение, как ваше, так и монстров значительно (раза в три) ускоряется, что приводит чаще всего именно к вашим вайпам, так как вы просто не успеете выстрелить сеткой в бегущего на вас чудища. Если подземный монстр доползает до поверхности земли и атакует дворец - игра завершается поражением. При уничтожении всех монстров на карте засчитывается победа, после чего стартует следующий уровень с чуть боле сложной конфигурацией (монстров больше, они быстрее).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Ещё по карте ползают время от времени подземные жуки, которые наоборот, закапывают землю за собой в местах, где вы успели её пробурить, внося хаотичный элемент в диспозицию сил.

В целом, рекомендовать в это играть просто некому. Слишком сложно, слишком неочевидно, где и куда полезет монстр, но если у вас есть компания дружная, то игру можно вполне использовать на вечеринках в стиле: "Потерял жизнь - выпиваешь шот". Шоты выпьют очевидно все и много, так что, возможно, после этого вы даже потрахаетсь с кем-нибудь по пьяни (или поблюете в туалете, что более вероятно).

Игра #0012: Flappy (Action, 1983, dB-SOFT)

dB-SOFT - это прикольные северяне с Хоккайдо, которых смыло с рынка уже к концу 90-х, а активная разработка игр продлилась всего с 83-й по 89-й. У них ещё был 18+ импринт, игры которой маркировались в Японии, как максимально жестокие (хотя все 18+ японские игры 80-х реально максимально жескачные, на лоб лезут лупехи, насколько там плохо относятся к женщинам).

Flappy была первая игра и одна из самых удачных игр компании по концепции и реализации - она получит версии на все 8-битные компьютеры и консоли.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Сюжетная затравка проста ☆彡: Blue Star, прекрасная планета, где жил юный Флэппи, была захвачена Темным Императором Нгаро Нгоро. Жители Blue Star не любят сражаться и насилие, но и подчиниться злодею они не готовы, поэтому они решают совершить самоубийство, взорвав планету. Однако Флэппи выживает, будучи помещенным в спасательную капсулу своим отцом и отправленным на соседнюю планету Зебилус (как оригинально, да ^_^), ровно перед самоуничтожением. В капсуле Флэппи видит, как осколки взорвавшейся Blue Star падают на Зебилус. Бесцельно бродя по Зебилусу, Флэппи внезапно слышит голос с неба в оазисе, говорящий: «Соберите осколки Blue Star - Blue Stones и помести их на Blue Area. Когда вы соберешь их все...». Флэппи уверовал, что произойдет чудо, и отправляется в путешествие, чтобы собрать все Blue Stones...

Картридж для "Гейм Боя"<br />
Картридж для "Гейм Боя"

У Flappy была очень крутая по задумке и реализации кампания, стимулирующая пройти все 200 уровней игры в NES версии. После прохождения 50/100/150/200 уровней давался код, который можно было отправить в dB-Soft, а те в ответ присылали тебе бумажный сертификат-ачивки, подтверждающие твой ранг: Unicorn Award / Ebira Award / Flappy Award / Blue Star Award / (подсолнухи того времени были круче, да).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017
Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017
Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Как и сказано в сюжетной затравке, вам действительно нужно докатить синий камень до синего постамента, учитывая силу притяжения, и используя падающие вниз камни для убийства хаотично передвигающихся монстров. В правом углу при этом тикает утекающее время, чтобы вы особо не расслаблялись. Как и в других подобных головоломках - ошибочный выбор, в какую из сторон (левую или правую) скинуть тот или иной камень приводит к тупику (вайпу). У Флэппи есть ещё способность дробить коричневые камни, очищая путь для синего.

Мне досталась версия для PC-98, чему я обрадовался, так как графика была подтянута, а глаз радовали приятные, хорошо анимированные красочные спрайты.

Вначале можно выбрать скорость игры, где 0 - самая быстрая, а 9 - медленная.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Версия для Nes даже ещё красивее, так что можно юзать и её.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Игру очень горячо рекомендую всем отцам, которые пытаются приобщить своих детей к видеоиграм. Прекрасный тренажёр для мозга на 10-15 минут, где вы можете просить ребёнка пройти один уровень, после чего сохранять прогресс через save state эмулятора и на следующий день или какое-то время, просить пытаться продолжить дальше, безусловно помогая ребёнку в сложных местах, чтобы он не фрустрировал перед бесконечными неудачами.

Крепкие пять баллов игре. Нестареющая классика.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Игра #0013: Killer Station (Action, 1983, Hudson Soft Company, Ltd.)

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Ещё одная игра от братьев "Хадсонов", которые в первой половине 80-х они клепали пачками. На этот раз клон Galaxian, который люто хайпанула на аркадных автоматах в 1979-м.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Клон, надо сказать очень недурственный и не лишён аддиктивности. Мне с первой попытки удалось пройти до шестого уровня и хотелось ещё. Концепция довольно простая: с платформы запускаете по врагам ракеты, враги защищены силовым полем, который надо пробивать. Периодически мимо летит синяя тарелка, которая на 100% восстанавливает силовое поле врагам, если не сбить до того, как она долетит до конца экрана. Те ракеты, которые в свою очередь были выпущены по вам, упав на землю оставляют некоторое время горящие осколки, что затрудняет ваше маневрирование.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

В целом, просто, но со вкусом. Удачная палитра врагов в сочетании синими кружками силового поля дают довольно яркую, приятную картинку, которая в движении генерит отличную графику. Сражения потные и в меру агрессивные - любой современный римейк по этой концепции в целом будет интересен.

Игра #0014: Police Dog (Action, 1983, Hudson Soft Company, Ltd.)

До "Бомбермена", сделавшего братьев "Хадсонов" мультимиллионерами оставалось два года, но с вариацией Pac-Man они игрались с самого начала, экспериментируя с нюансами.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Конкретно это поделие совсем не представляет никакого интереса, хотя в целом надо отдать должное фантазии разработчика: вы играете за полицейского пса, который должен лавировать между улицами города за преступником Гориллой, укравшим деньги из банка и подбирать за ним мешки денег, при этом не попавшись ему под горячую руку. При этом и далеко отходить от Гориллы нельзя, потому что в этом случае, он уходит с добычей к себе в логово.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Скажу честно, я и "Бомбермена" и "Пэк-мена" не особо любил никогда, а тут у меня даже и не получилось пройти первый уровень.

Игра #0015: Sea Bomber (Action, 1983, Hudson Soft Company, Ltd.)

Я специально не сдавался и продолжал запускать игры братьев, чтобы понять в каком "геймдеве" они плавали. Да, они плавали в море "Своруй все чужие идеи, что сможешь".

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

"Морской бомбильщик" игра, конечно, бессмысленная в своей бессмысленности. В целом, я бы заставлял в неё играть людей, которые говорят, что играть им не в чего. Так сказать, для профилактики.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Вы управляете чубриком, который пулькает бомбы вверх, в попытке потопить лодку ни в чём неповинного рыбака (на самом деле ещё одна версия "Галаксиан", да). Вам мешают стремительно несущиеся справа налево акулы и медузы, которые особо противны своим броуновским хаотичным движением.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Умерев раз с десять, я понял, что излечился от хандры: играть мне стало резко во что.

Игра #0016: Sky Diver (Action, 1983, Hudson Soft Company, Ltd.)

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

А вот тут уже краснеть придётся Nintendo (но они сделают вид, что ничего не знают). Дело в том, что идею для своего launch тайтла на релизе DS консоли - Yoshi Touch & Go они своровали, судя по всему, именно с этой игры.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Вы очкарик, который решил, что хватит это терпеть, и пошёл в ВДВ. Очкарика выкидывают с самолёта на парашюте, после чего он должен увернуться от птиц, мерзких монстриков, собирая вишенки и короны просто понта ради и высадиться на вражеской базе (милой деревушке, ничего не подозревающих жителей, которые вскоре будут уничтожены боевым очкариком). Чем дальше уровни, тем больше преград: монстры начинают смело летать по небу за вами, выпуская смертельные разряды молний. Играется довольно аддиктивно. Реализация замечательная. Реиграбельность тоже.

Игра #0017: Door Door (Action, 1983, Chunsoft Co., Ltd.)

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

А вот эта игра интересна тем, что её сделал тот самый "Наки" - Накамура Коити, сделавший с Юдзи Хории тот самый Dragon Quest (а потом второй, третий (не пропустите свежий римейк), четвёртый, пятый), гениальные Shiren the Wanderer (38/40 абсолютно заслуженных фамицу очков), Danganronpa серию и многое другое.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Абсолютно легендарный мужик, сделавший сам себя и тащивший индустрию вперёд. Door Door он сделал ещё будучи школьником (!). Притащил код игры в Enix, которые уже знатно расправляли крылья.

В целом "Наки" поступал так лет с 15-ти: кодил игру, продавал её, заработав пару сотен тысяч йен - грейдился с "Шарпа" на PC8001, потом кодил ещё всякое, заработал миллион йен - грейданулся на жирный мажорный PC8801, на котором и закодил Door Door, на котором уже в университете заработал миллионов десять йен за счёт коммерчески успешного порта для быстрорастущей NES консоли.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Играть в Door Door, как и почти во все игры той эпохи практически невозможно. Это если не кусо-гейма, то очень близко: бесючее управление, бесючие и доставучие монстры-инопланетяне - смерть раз за разом убъёт любую мотивацию на игру, даже если она была.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Суть проста. Есть 50 уровней с дверьми по которым ползают инопланетяне, которых с помощью этих дверей нужно телепортировать обратно домой. Дверь на уровне можно открыть и закрыть один раз, поэтому приходится учитывать этот быстроисчерпывающийся ресурс, чтобы не оказаться в ситуации, когда инопланетяне ещё бродят, а дверей уже не осталось.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Правда есть один секрет - дверь оказывается можно полузакрывать наполовину, тогда она не только не будет тратиться, но и собирать инопланетян в одну большую пачку, которую, если удачно откайтить и запереть всех разом в одной двери - будет выдаден сочный бонус.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

И в целом, на это можно было бы остановиться, если бы замечательный GameCenter CX (знаменитое японское шоу про видеоигры) не выпустил в первом сезоне серию (восьмую) про то, как Арино-сан поставил себе челлендж, запереть одним махом аж сразу шестерых инопланетян, так как это даст самый жирный бонус на 10 000 очков. Шесть инопланетян появлялись с 13-го уровня, так что Арино ещё надо было туда добраться (он играл на живом железе без читов).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Выпуск очень крутой, потому что Арино не смог выполнить челлендж, и позвал в помощь продюсера Chunsoft, именно того, кто издавал Door Door, но и тот оказался руки-крабы (оставив разводы пота на геймпаде).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Тогда они позвали тестировщика игры, который делал отладку Door Door для андроид порта. И вот он уже показал просто высший пилотаж, выверенными движениями показав, что в эту игру МОЖНО ИГРАТЬ.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0010-0017

Выпуск идёт 8 минут и это ОХЕРИТЕЛЬНЫЕ 8 минут. К счастью, есть русские субтитры, перевод сделали замечательные люди, ссылку на которых (и на самом выпуск) с удовольствием оставляю здесь:

На этом пока всё. Спасибо, что дочитали! В следующем выпуске эротика. :3

2020
11
3 комментария

Номер 14 у двух игр в этом посте.

1

Посетители Акихабары be like: Ааааа, женщины.