По влиянию на успех игры этот пункт довольно близко к первому. В базовом виде, этот параметр довольно прямолинеен: игры, которые вызывают какие-то эмоции у игрока (почти любые, на самом деле) показывают себя лучше, чем игры, которые эмоций не вызывают. Мы, в конце концов, человеки: эмоции привязывают нас к другим людям и предметам, эмоции заставляют нас помнить всякое, делиться всяким. Игра, вызывающая эмоции, запомнится намного лучше; игра, которая может вызвать эмоции ещё на стадии трейлеров/постов в соцсетях ещё и сможет лучше себя продать до запуска. Если кто-то листает ленту и увидел пост, который вызвал эмоции/законнектился на эмоциональном уровне — таким постом с большим шансом поделятся, а такую игру с большим шансом запомнят.
Выглядит как блевотная нейростатья со ссылкой на тг в конце. Из-за вас я стал *******, который уже даже статьи не читает.
для кого пишется такое
как разрабу мне это совершенно не интересно, будто сижу на нудной конфе от ещё одного мобильного разраба
как игроку тем более
какая-то индицыганщина
Добавьте ещё информацию по финансам:
- Комиссия Steam в 30%
- Налог США для резидентов РФ в 30%
- Налог РФ от 13%
- Комиссия банков от 2% и выше
Итого, от 75% нужно вычесть из дохода от продаж игры в Steam.
Комментарий недоступен
Боюсь, проценты так не работают. Хотя если правильно прикинуть, то тоже получается не мало.
DEL