Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Я делал прогноз, что Индиана Джонс провалится по продажам. Давайте посмотрим, какова ситуация через неделю после релиза - основной момент, когда делается большая часть прибыли большинства видеоигр и задаются тренды на дальнейшие продажи.

В первой части обзора вы найдете анализ продаж, бюджета и прибылей. Во второй части я укажу что привело к этим результатам. Все цифры взяты от 16.12.2024

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Продажи

Что у нас есть официально?

Ничего. Есть ряд предположений по продажам в Стим от разных аналитических агентств. Майкрософт официальными цифрами не делится.

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

В игровой индустрии существует стандартная формула для оценки объема продаж: Число отзывов * 20...50. После закрытия доступа к данным продаж в Steam API, это остается основным методом расчета. Выбор коэффициента объясняется разницей в показателях отзывов — например при высоких оценках (90+) иногда утверждают коэффициент 50, так как удовлетворенные пользователи оставляют меньше отзывов.В нашем случае, оценка высока (около 90) - что может служить косвенным указанием на то, что коэффициент ближе к 50, чем к 20.

В случае Xbox я, обычно, беру американский рынок Xbox, который хотя бы относительно активен и оказывает некоторое влияние на продажи. Но для консольного эксклюзива давайте возьмем топ 5 магазинов мира и суммируем отзывы в них, для более объективных подсчетов.

Данные продаж в Steam берутся как из самого Steam, так и из Steam.db где цифра больше. Есть информация, что Steam не учитывает в общем числе отзывы людей, купивших или получивших ключи вне Steam - чтобы избегать купленных отзывов в статистике.

Steam: 4 620 (steam.db). 3 061 (Steam). В среднем 3 841

Xbox:

USA: 3 100

UK: 774

Canada: 401

Germany: 679

France: 581

Total: 5 535

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Итого. 187 520 … 468 800 копий.

Прибыль

Разумеется, не вся сумма от каждой проданной копии поступает напрямую разработчикам. Давайте рассмотрим расчет прибыли.

Пункт номер 1. Региональные цены.

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Самая дешевая цена в стим - в СНГ, Латинской Америке, Ближнем Востоке и Африке. $43.

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

На Xbox - в Египте. $49.

Точных данных по продажам по странам нет.

Потому мы принимаем, что в среднем в Стим продавали за

(70 - 43) \ 2 + 43 = $56,5

На Иксбокс, с учетом распределения, когда США забирает большую часть продаж, я бы сильно подкорректировал формулу в сторону увеличения.

(70 - 49) \ 5 * 4 + 49 = $66

Итого:

$56,5 для продаж в Стим.

$66 для продаж в Xbox.

Тогда:

Steam ≈ 40.96% продаж

Xbox ≈ 59.04% продаж

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

То есть примерно $62 за копию.

Пункт номер 2. Комиссия Steam и Xbox составляет 30%. Однако для игры-эксклюзива от Майкрософт, да еще и выпущенной в Гейм Пасс - наверняка условия были иные. Давайте возьмем это в расчет и представим, что Стим взял только 20%. А Xbox, очевидно, не взял ничего.

Тогда.

Steam ≈ 40.96% продаж

Xbox ≈ 59.04% продаж

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Что составляет, в среднем, $57.5 за копию.

Пункт номер 3. Федеральная ставка налога на прибыль в США составляет 21%. Однако крупные компании часто минимизируют этот налог. Тем не менее, необходимо учитывать банковские сборы, НДС и лицензионные отчисления за движок. Банковские переводы обходятся в 0-3%. НДС применяется в Европе (цена составляет 60 евро, а не долларов) и в США, где НДС добавляется на этапе оформления заказа. Но во многих других странах НДС включен в цену товара, что означает, что он вычитается для продавца. Так же имеет место стоимость физической копии на консолях, которая составляет $1-3. Не смотря на закат физической дистрибуции вне Японии, все же, это расходы. Indiana Jones сделан на ID Tech, а значит не платит роялти.

В любом случае, принимаем минимальные $5 на все эти расходы. Остается $52,5 за копию.

Итоговая прибыль:

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

От $9 844 800 до $24 612 000

Окупаемость

Оценим бюджет игры. Слухи говорят про 100 миллионов. Я не могу в это поверить - разработка ААА на протяжении 4 лет, рекламная компания, студии со-разработки. Но давайте примем эту цифру на веру, за неимением иной.

Что же мы хотим получить от игры? Что такое "окупаемость"? Тут нужно понимать показатель ROI — Return On Investment (Возврат на инвестиции). ROI — это соотношение прибыли к затратам: (прибыль - затраты) / затраты. Например, прибыль в 10,000 долларов при вложении 1,000 долларов дает ROI 0.9, или 90%. Но нам он нужен немного в другом ключе.

Представьте, что вы инвестор с миллионом долларов и хотите его приумножить. Вы могли бы вложить его в видеоигру, открыть другой бизнес или инвестировать в индекс S&P 500. Индекс Standard and Poor's 500 отслеживает динамику акций 500 крупнейших компаний США, таких как Apple, NVIDIA и Alphabet. Этот индекс стабильно растет и часто используется как эталон для финансовых экспериментов. Мы тоже его используем.

https://dqydj.com/sp-500-return-calculator/

Сколько делали игру? Разработка, судя по упоминанием в прессе, велась примерно с января 2021 года. Допустим было 4 транша по 25 миллионов каждый.

  • January 2021 – December 2021: 22.214% -> $25M стали $30.6M
  • January 2022 – December 2022: -12.009% -> $55.6M стали $48.9M
  • January 2023 – December 2023: 23.534% -> $73.9M стали $91.3M
  • January 2024 – December 2024: 21.177% -> $116.3M стали $140.9M

В итоге из 100 миллионов долларов получилось бы 140.9 миллиона. Поэтому от нашей игры мы ожидаем минимум 140.9 миллиона долларов.

Выводы

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

То есть нужно продать еще 1 717 242 … 1 435 962 копий по полной стоимости, чтобы окупить хотя бы производственный бюджет.

Геймпасс.

Разумеется, нельзя пройти мимо этого аргумента. Насколько успешна игра в подписке геймпасс? Есть ли у нас хоть какие-то данные по этому поводу?

Официальных данных нет. Что само по себе косвенно говорит нам о том, что больших цифр, которых можно было бы немедленно использовать в рекламной компании, пока обнаружено не было.

Других косвенных так же нет. Максимальная информация была о “росте” подписчиков после 2023 года - когда Майкрософт переименовала 10 миллионов учетных записей Xbox Live Gold в Game Pass Core. Добавив эту цифру в своих отчетах к цифре подписчиков Геймпасс. Что и видно на графике.

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Но как, какие игры и вообще повлияли ли на большее или меньшее число подписок - абсолютно неизвестно.

Однако, Геймпасс не дает живых и прямых денег за покупку игры. Потому в рамках разговоров о финансовой успешности продукта не имеет смысла, если нет и правда впечатляющих цифр, компенсирующих бюджет.

Насколько впечатляющих? Давайте посмотрим.

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Допустим, мы хотим получит с Геймпасс недостающую прибыль. Сколько Геймпасса надо продать?

1. Xbox Game Pass Core $9,99 в месяц или $74,99 в год. (Не включает Indiana Jones)

2. Xbox Game Pass Standard Цена: $14,99 в месяц. (Да, сейчас нет годовой подписки, не включает Indiana Jones).

3. PC Game Pass $11,99 в месяц. (Да, сейчас нет годовой подписки).

4. Xbox Game Pass Ultimate $19,99 в месяц (Да, сейчас нет годовой подписки).

Допустим, возьмем среднюю цену Геймпасс в

(19.99 + 11.99) \ 2 = $15.99

Тогда

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

То есть чтобы окупить только производственный бюджет, нам нужно продать 5,638,224 … 4,714,697 месяцев Геймпасс - исключительно благодаря Indiana Jones.

То есть, нужно чтобы на 1 месяц число подписчиков выросло на 5,638,224 … 4,714,69 человек. Или, например, если мы считаем, что каждый подписавшийся остался минимум на полгода (Заплатив средние $95.94), нужно 939,704 … 785,783 человек.

Если же мы верим, что каждый останется на год (Заплатив средние $191.88) - нужны 469,852 … 392,891 человек.

Причины

Здесь - самое интересное. Почему так вышло - и почему это было очевидно? Ответ, как обычно, в двух заветных словах.

Целевая. Аудитория.

Кто целевая аудитория игры про Индиану Джонса?

Я не знаю. И проблема в том, что никто не знает.

Попробуем представить. Во всех промо-материалах, выпущенных для этой игры, есть только одно USP: "Почувствуй себя Индианой Джонсом."

Значит, предполагаемая целевая аудитория - фанаты фильмов и персонажа. Последний успешный фильм, который мог бы по-настоящему обзавестись фанатами, это Последний крестовый поход 1989 года. Чтобы этот фильм мог стать чьим-то любимым в детстве, зрителю на момент просмотра должно было быть хотя бы 14 лет. Иначе большая часть контекста просто прошла бы мимо.

Это значит, что предполагаемой целевой аудитории сейчас около 49 лет. Они также должны владеть Xbox или приличным игровым ПК, так как системные требования игры весьма высоки. И эти люди должны выбрать игру вместо того, чтобы посмотреть прохождение на YouTube.

Такие люди, несомненно, существуют. Но достаточно ли их, чтобы окупить расходы на AAA-проект с бюджетом минимум $100 миллионов?

Нет, этой аудитории слишком мало.

Есть ли другая аудитория с которой бы работали перед релизом? Кого может заинтересовать игра? Любителей Шутеров? Иммерсив симов? Насилия? Тактики? Ничего подобного рекламная компания не предоставляла.

Как это произошло? Кто дал зелёный свет этой идее? Почему никто не решил в середине разработки сосредоточиться, например, на уникальном геймплее или интересном взгляде на повседневную жизнь Индианы? Мини-игры про защиту докторской степени, разнообразные биомы с радикально разным геймплеем, самостоятельное открытие закономерностей вместо прямого указания, что "они образуют кольцо," как это было в трейлере. Почему не попытались определить какую-то целевую аудиторию, которой это действительно могло бы быть интересно, и не продавали игру именно ей? Активно поднимая USP в каждом ролике?

На эти вопросы я ответить не могу. Но мы все видим потраченные деньги.

Из своего опыта добавлю: в общении с коллегами я заметил, что термин "целевая аудитория" стал глубоко табуированным. Его считают токсичным и неинклюзивным, потому что он предполагает демографическое профилирование, что воспринимается как нарушение негласных социальных договорённостей — если только акцент не сделан на маргинализированных группах. Это всегда стоит учитывать, пытаясь понять логику и решения за маркетинговыми стратегиями AAA-проектов.

На прощание, небольшая цитата. Чтобы понимать на какие порядки продаж тайтла рассчитывали Майкрософт в своих прогнозах. И “рост продажи консолей”.

Профессиональный взгляд на финансы Indiana Jones and the Great Circle

Финансовый директор Microsoft Gaming Тим Стюарт заявил, что когда Microsoft рассматривала вопрос эксклюзивности игр ZeniMax в декабре 2020 года, несмотря на прогноз продаж более 10 миллионов копий Starfield и Indiana Jones на PlayStation, компания полагала, что сможет компенсировать убытки от перевода игр ZeniMax в эксклюзивный статус за счет увеличения доходов от Game Pass и роста продаж консолей. Стюарт (Microsoft), протокол слушаний, с. 965:15-967:22; PX4376 на -001. Г-н Стюарт также заявил, что Microsoft требовалось меньше финансовых средств в краткосрочной перспективе, чтобы компенсировать финансовые потери от перевода игр ZeniMax в эксклюзивность для Microsoft. Стюарт (Microsoft), протокол слушаний, с. 967:23-969:2; PX4376 на -001.

PS:

Кто я вообще такой и почему об этом говорю?

7575
5858
88
55
11
11
11
11
213 комментария

1989 года. Чтобы этот фильм мог стать чьим-то любимым в детстве, зрителю на момент просмотра должно было быть хотя бы 14 лет.Профессиональный взглядЭто всё, что нужно знать об этом посте. Боюсь, вам больше не стоит заниматься аналитикой.

139
1
1

Можно сколько угодно угорать над тейком про 49 лет, но факт остается фактом: "Индиана Джонс" - бренд теряющий аудиторию.
Слева количество оценок Хрустального черепа, справа последнего фильма (я уверен большинство даже название не скажет). Игра тоже не показала каких-то интересных показателей.

14
2

Не всегда нужно прислушиваться к фразе "Никогда не сдавайся, у тебя все обязательно получится"

11

От создателей «делаю отзыв об игре по двухминутному трейлеру»

5

Студия убыточна с 17 года, как и Танго с Evil Within 2, первую уже пнули

2