Атмосфера в игре "Другой Мир - Эпоха Мёртвых"

Хай всем! Пётр сел за печатную машинку, значит, впереди будет текст, разбавленный картинками.

Атмосфера в игре "Другой Мир - Эпоха Мёртвых"

По сюжету игры "Другой Мир - Эпоха Мёртвых" мир плавно погружается в апокалипсис, и я пытаюсь воссоздать атмосферу переходного процесса.

Игра делится на главы, в каждой из которых происходит небольшой сюжет вокруг главного героя, и игрок вместе с ним переживает эмоции от осознания конца цивилизации.

Первое, что я наконец-то внедрил в игру (и чего не было ни в одной моей игре ранее) - это интерактивные NPC, к которым можно подходить и вести беседы. Кто-то будет идти на контакт, а кто-то нет.

В первой главе было важно показать живой мир, в котором люди спешат по своим делам и живут обычной жизнью.

Это важный элемент повествования, который должен погрузить игрока в спокойный мир, очень похожий на наш, с понятными проблемами. Этот мир ещё не коснулась трагедия, и вжиться в роль героя проще. Проекция на себя в этом плане должна работать хорошо.

Ночной перрон
Ночной перрон

В процессе продвижения по сюжету, герою доступны такие элементы как радио, телевидение а также переговаривающиеся люди. Первая глава устроена таким образом, что люди, в том числе и главный герой узнает о "начале конца" через диалоги тех, кто уже увидел новости, а также сам может услышать тревожные вести по радио. При этом как такового конца мгновенно не происходит. Я решил представить (на основе ковида, в частности), как могли бы разноситься новости, как кто-то бы умышленно сеял панику, пытался спекулировать на резонансе в обществе. То есть конец света не приходит в виде какого-то всеобщего "абзаца". Всё происходит плавно. Колышется инфополе, потихоньку разгорается паника среди одних слоёв, в то время как другие вообще не реагируют на шум.

Атмосфера в игре "Другой Мир - Эпоха Мёртвых"

Вторая глава игры проходит в атмосфере открытий. То есть перед героем предстает истина происходящего, что это не просто шум и не пустые вбросы. Что действительно происходит что-то страшное. Нагнетённая обстановка и напряжение обретает внешний образ. Появилось нечто, разрушающее не только привычный образ жизни, но и отнимающий саму жизнь, если не бороться. Герой стоит перед сложными выборами. Конечно, у меня нет ресурсов и сил делать прям очень нелинейно... но игрок вместе с героем совершает ряд достаточно серьезных выборов, которые будут иметь последствия. На глобальный сюжет они не повлияют, но локально - ещё как.

В конечном счете герой, по воле игрока примет решение бороться. За жизнь свою и близких.

Атмосфера в игре "Другой Мир - Эпоха Мёртвых"

Третья глава - практически финальная стадия погружения и главный мотиватор к действию героя. Тут самое главное, что и сам игрок уже принял ряд важных решений, так как проекция событий на себя продолжает удерживаться. Герой испытывает те же проблемы, что и мог бы испытывать любой из нас в похожих услвиях.

В третьей главе герой берёт оружие, и для защиты себя, близких, приходится совершать совершенно, казалось бы, безумные вещи, которые являются нормой в мире апокалипсиса, но в мирное время кажутся совершенно инородными с точки зрения природы человека.

Атмосфера в игре "Другой Мир - Эпоха Мёртвых"

И, после тестовой публикации, мне кажется, что я действительно смог! Люди оставляют очень положительные отзывы!

В целом, пока все отзывы в таком ключе, и я чрезвычайно рад тому, что люди ощущают то, что я закладывал в игру при создании!
В целом, пока все отзывы в таком ключе, и я чрезвычайно рад тому, что люди ощущают то, что я закладывал в игру при создании!

О чем был в итоге этот пост? О том, что я попробовал кое-что новое для себя. Не бросать игрока в гущу событий сразу, а попытаться погрузить его туда плавно.

И как итог - время игровой сессии в районе 30 минут на игрока, чего не было ещё ни в одной моей игре.

30 минут - это даже больше, чем длина сюжета доступного участка игры. Люди действительно пребывают в этом мире, изучают его.

Всё не зря! Спасибо, что прочитали! Желаю вам удачи и с наступающим новым годом!

33
11
1 комментарий

В третьей главе герой берёт оружие, и для защиты себя, близких, приходится совершать совершенно, казалось бы, безумные вещи, которые являются нормой в мире апокалипсиса, но в мирное время кажутся совершенно инородными с точки зрения природы человека.Немножечко побузю.
Вообще обидно, конечно, ожидал увидеть что-то вроде Утопии, но менее депрессивной.
Но тут уж жанр не мой, я тайкунцик: ещё в Фолауте хотел заводик по поизводству краски, а потом заставить всех перекрашиватть городок.

Однако, тут есть нюанс, что:
1. если речь про разбой - то он очень сильно коррелирует с "вертикалью власти". Так что вполне возможно, имеет смысл добавить пусть и примитивную, но механику RTS, где у игрока есть основные ресурсы "уважение" и "страх".
1а. То есть буквально "нелинейный сюжет" это с дробовиком на перевес доказать местным браткам (коли таковые есть), что если они хотят сохранить бизнес, то надо окапываться, и уже с ними идти на рейд против главы города, подавлять восстание, всё такое.

1б. Ну или не только к браткам, а буквально бродилка-говорилка, где нужно знать на кого как надавить ("скрытый экзамен" для второго прохождения... либо для умелого продавца), чтобы основной бизнес города согласился уйти на локдаун и всё в таком духе.
Ну, с кем поговорить, а к кому с братками приехать.

Но да, я понимаю, что это и объём работы и, самое главное, это уже не "сюжетное приключение", а полноценный, мать его, тайкун. Причём политический от 1-го лица.

2. Если что, эксперименты по агрессивности людей недавно были проверены и скомпрометированы. Вплоть до подкупа участников вести себя агрессивно. Так что не совсем рабочая штука.

1