Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

Декабрь — время, когда многие подводят итоги года. Ровно год назад я уже выпускал подобный материал и он нашёл крайне большой отклик у читателей. Сегодня попытаюсь вновь повторить тот успех.

Разработка видеоигры — большой, трудозатратный и сложный процесс. Который у меня занял почти 5 лет. Менялась идея, графика, сеттинг и даже общая концепция игры. Всё это в конечном итоге вылилось в ранний доступ, в провальный ранний доступ(с финансовой точки зрения).

Для начала о проекте

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

The Danger Zone - постапокалиптический 2.5D шутер с видом сбоку и элементами выживания в уникальной стилистике "вечного заката".

Подробнее на странице STEAM:

Распространённая ошибка

«Разработчик мыслит и держит в голове финальную версию игры, игрок расхлёбывает текущую» Этими словами я могу подчеркнуть весь первый год раннего доступа. Игра побывавшая в производственном аду, многократно пересобранная, сменившая концепцию, порезанная раза в три и всё же вышла.

Отсутствие контента, отсутствие основной цели, большие технические проблемы (провалы под карту, вылеты фатальные ошибки) все это упало на плечи первых игроков.

Выпустить игру в таком виде — было личным, фатальным решением. Проведя за проектом 4 года, пересобрав его два раза, окончательно выгорев, оказавшись в ситуации в которой оказалась вся отечественная индустрия, хотелось попытаться выпустить уже хоть что-то. Всё это в полной мере отразилось на старте проекта.

Важно признавать и исправлять ошибки

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

Завершив прошлый год двумя крупными контентными обновлениями и десятком технических патчей направленных на исправление критических ошибок и недоработок. Я исправил дай бог половину. Те кто знаком с разработкой, отладкой и исправлением одного бага и появления ещё трёх, меня прекрасно поймут, насколько это сложный и время затратный процесс. На полное исправления всей технической части игры ушёл практически год и одно глобальное обновление (о нём чуть ниже). Текущая версия по праву считается самой отполированной и стабильной. Доказано обычными игроками.

Фиксы это хорошо, но где новый контент?

Латать ошибки и выравнивать технический каркас проекта это важно, но! постоянный приток нового контента жизненно необходим, особенно, если проект в ранее доступе.

Больная проблема игры на старте — локации. Прошло уже более полугода с момента выхода игры в ранний доступ, а обновления так и не принесли новых локаций. Причиной тому редактор уровней — отдельная программа, созданная на движке игры. После выпуска TDZ, основные силы были направлены на улучшение и полировку игровых систем. Ранее упомянутый редактор был устаревший уже на момент раннего доступа и его обновление отняло бы много сил и времени, которых так не хватало в первые месяцы после выпуска игры в ранний доступ.

Сейчас на ровне с другими инструментами, редактор игровых уровней моё собственное произведение искусства которым я очень сильно горжусь. Я смог добавить в него все базовые инструменты: рабата с ландшафтом, объектами, префабами, создал собственный отладчик, оптимизатор и упаковщик ресурсов. О самом редакторе карт, который я создавал параллельно разработке игры я бы хотел набросать отдельную статью.

Время исправляется - самое крупное обновление

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

Система квестов, сюжетное вступление, кастомизация вооружения, новый интеллект противников, новые противники в виде других псевдо игроков(под управлением искусственного интеллекта), реалистичная стрельба с прострелом поверхностей, переработка и расширение всех базовых локаций и ещё более 620 пунктов которые я выполнил создавая данное обновление.

Выпустив данное обновление, получив обратную связь, я осознал, что именно в таком виде я и должен был выпускать игру в ранний доступ. Но парадокс в том, что без раннего доступа, без обратной связи видеоигра никогда бы не пришла в эту точку. Под весом тысячи часов проведённых в игровом движке, ваш глаз, как разработчика сильно блюрится. Вместо скучного однотипного игрового процесса вы видите тысячи строчек кода, сотни собственноручно «слеплённых» трёхмерных моделей и пол сотни анимаций. Вы зачастую не понимаете, улучшает или наоборот портит новая механика или геймлейный элемент. Именно в такие моменты крайне важен взгляд со стороны. Именно таким взглядом были первые негативные отзывы и обратная связь игроков, которым даже та «сырая» версия запала в душу, и они хотели бы увидеть её финальный вид.

Планы никуда не ушли

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

Я как разработчик доволен текущей технической составляющей своего проекта. Тут важно отметить, что для подобных сложных с точки зрения реализации игровых проектов с постоянным развитием и обновлением контента, добиться идеального технического оснащения практически невозможно, но я всё же пытаюсь.

Пришло время плотно заняться контентом. Даже текущий поверхностный план по выпуску будущего игрового контента — это новый вызов

Моя глубинная мотивация продолжать

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

Несмотря на финансовый провал я планирую довести свою видеоигру до релизной отметки. Видеоигры для меня уже давно не просто развлечение. Виртуальные миры оказали сильное впечатления на подрастающего меня, помогли пережить один из самых тяжёлых периодов моей жизни и в конченом итоге помогли найти себя. Сотни часов проведённых за монитором сделали своё дело и лет 10 назад, мечтательный я обрёл мечту создать собственное произведение aka видеоигру.

За чуть больше чем год, из версии 0.1 игра доросла до 0.8. Следующий цикл из 0.2 недостающих единиц обещает быть богатым на контент, по крайней мере в планах всё вырисовывается именно так.

Большая раздача ключей. Мой скромный пред новогодний подарок

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

Не своём опыте знаю, крайне обидной понимать, что все ключи из подобных раздач разбираются и активируются в считаные минуты после публикации поста. Посему, я придумал следующие (надеюсь это не нарушает правил):- Для участия в раздаче, необходимо написать комментарий с кодовым словом «!ключ». На протяжении нескольких дней, я буду выбирать случайным образом победителей и раздам в сумме 20 ключей (чтоб было наглядно: я буду отмечать победителя ответным комментарием).

Для тех кто успел проскролить статью одним из первых:
HD3B3-MPT9Q-YXXKI
LQ24I-L77HJ-YZ6FT
N2BWM-IQEHW-PDQ32
J3VGD-M8EYZ-VHV4V
AXTKT-6K03K-6F76J

Не забудьте отписать какой ключ забрали. Спасибо

Новогодние праздники в TDZ

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и большая раздача ключей!

Я всегда обожал новогодние ивенты в онлайн играх. Каждый год, начиная с демонстрационной версии игры, аккурат перед новым годом

Новогодним событием этого года я доволен, 3 фазное событие включая полноценным переходом в зимний сеттинг, новые активности и новогодние подарки.

С наступающим новым годом! Пусть в будущем году неудачи и обстоятельства не смогут превзойти вашего желания создавать хорошие, а самое главное, уникальные видеоигры!

1515
28 комментариев

Забрал 2. Надеюсь понравится.

2
Автор

Мб кто знает, почему DTF так сильно шакалит фотокарточки?

1

да вроде норм, если на каждую нажимать

1

!ключ

Удачи в доработке игры!

1
Автор

Ключ активации отправлен в личные сообщения.

1

Все ключи забрали

1
Автор

Читайте внимательнее!

Не своём опыте знаю, крайне обидной понимать, что все ключи из подобных раздач разбираются и активируются в считаные минуты после публикации поста. Посему, я придумал следующие (надеюсь это не нарушает правил):- Для участия в раздаче, необходимо написать комментарий с кодовым словом «!ключ». На протяжении нескольких дней, я буду выбирать случайным образом победителей и раздам в сумме 20 ключей (чтоб было наглядно: я буду отмечать победителя ответным комментарием).