Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Небольшая заметка с перечислением и примерами механик которых не хватает в приключениях, реализация оных, как правило, не очень сложна - но их просто не делают.

9292
77
33
11
11
11

Да, согласен что не хватает «проклятых предметов». Они даже не обязательно должны ухудшать параметры персонажа, главное, что их нельзя так просто снять. Хороший пример — воровской кинжал из Wizardry 8, у него отличные статы, но так как он проклят, то его нельзя автоматически сменить во время сражения на оружие дальнего боя, то есть персонаж получается может драться только вблизи, что заставляет пересматривать план прокачки.

Насчёт накопительства зелий а ля Плюшкин, то было бы здорово увидеть систему со сроком годности зелий. Не выпил допустим через час реального времени после того, как подобрал — зелье «скисает» и пропадает из инвентаря.

2

В старой версии «Аллодов Онлайн» была очень специфическая механика проклятий шмоток, — понятно, что так разводили игроков на донат, — но, сама по себе идея, — весьма нестандартна: де-факто, это штраф за неосторожность, — шмотка могла проклясться после неудачной смерти или при неудачном улучшении, например.

3

В KCD был срок годности у ЕДЫ - не сожрал вовремя - "сгнило" и если нет перка на поедание мусорной еды - то только на выброс)

Самый главный вопрос с "менеджемнтом" зелий по ВРЕМЕНИ я вижу в вопросе ИНТЕРФЕЙСА, что бы игроку это было понятно.

1

Про "проклятые предметы" это так.
Не снимаемые предметы - обычным способом - это хороший способ разбавить размеренный геймплей игры.
Причем игрок должен заметить что предмет не снимается НЕ СРАЗУ))))
Иначе сейв-лоад и проблемма решена.

1