Torchlight : эталонный диаблоид

Приветствуем герои! Зло опять наступает и его необходимо остановить! Вы готовы бросить ему вызов? Ну раз так, берите любимое оружие или заклинание и вперед наказывать порождений бездны. Собственно это и есть основная задача одного очень популярного жанра компьютерных игр - RPG.

Жанр ролевых игр занимает особое место в сердце каждого геймера, предлагая погружение в уникальные миры, наполненные захватывающими приключениями, историями и возможностями для развития персонажей. Жанр RPG уходит корнями в настольные игры, такие как “Dungeons & Dragons”, которая в 1970-х годах ввела основные концепции, такие как классы персонажей, уровни, навыки и моральный выбор, ставший основой многих проектов.

Первые попытки перенести ролевые игры на мониторы компьютеров и консолей датируются началом 1980-х годов, когда появились такие легенды жанра, как “Ultima” и “Wizardry”. Эти проекты заложили фундамент для последующих игр, привнеся элементы нелинейного повествования, исследования мира и тактического боя. Настоящий прорыв в жанре RPG произошел в 1990-х годах с выходом таких культовых игр, как “The Elder Scrolls”, “Baldur’s Gate”, “Fallout” и конечно “Diablo”. Эти игры не только расширили границы жанра, но и оказали огромное влияние на игровую индустрию, культуру и игровое сообщество, формируя многомиллионное комьюнити по всему миру. “Diablo” от “Blizzard”, в частности, оказала значительное влияние на поджанр action-RPG, представив динамичные бои и кооперативный мультиплеер, что привлекло в жанр новую волну поклонников, а также породила народное название последующих подобных игр -”диаблоид”. Инновации, такие как генерация случайных подземелий и лут-системы, стали основными элементами для будущих RPG.

Но в мир Санктуарий мы не отправимся. Сегодня мы вспомним Игру которая стала ярким примером того, как инди-разработчики могут создавать проекты, способные конкурировать с крупными студиями. В этой экскурсии мы погрузимся в подземелья близ города под названием “Torchlight”.

Надели каски, взяли кирки и айда мотыжить.

Немного истории

А начнем с небольшого экскурса в историю. В 1977 г. в штате Техас родился один молодой человек по имени Тревис Уэйн Болдри. С учебой в университете у него не сложилось и он стал программистом. Кроме программирования у парня проявились и другие таланты. За свою карьеру он занимал множество разных должностей: непосредственно программиста, продюсера, технического директора, арт-директора и художника. Он отвечал за множество веб-игр, о которых мало кто слышал. Основным проектом который повлиял на его карьеру в 2005 г. стал “Fate” - фэнтезийная рпг, где игрок проводит своего персонажа через подземелье. Здесь он выступил дизайнером и программистом. Концепт ничего не напоминает? Проект можно смело отнести к диаблоидам. Благодаря “Fate” в этом же году Болдри замечают и приглашают на работу в студию “Flagship Studios”, которая была основана в 2003 г. Биллом Ропером совместно с братьями Максом и Эрихом Шеферами, и Дэвидом Бревиком. Эти имена вам знакомы? А если еще добавим, что эти же ребята в 1993 г. создали студию “Condor”, которая позже была переименована в “Blizzard North”, в недрах которой были созданы культовые “Diablo”, “Diablo 2” и его дополнение “Diablo II: Lord of Destruction”? Возможно ребята работали бы и над продолжением серии, если бы не произошел внутрикорпоративный конфликт, повлекший за собой уход основного костяка в 2003 г. и наверно в этом и кроется одна из множества причин долгой разработки “Diablo 3”. Вернемся к “Flagship Studios”. Компания многим известна “Hellgate: London” 2007 года, кстати Трэвис даже успел поработать над данным проектом Ориентировочно в 2006 г. Болдри поручают руководить проектом, который стал бы дополнением к “Hellgate”, однако позже его выделяют в отдельный независимый проект “Mythos”. По задумке это должна была быть мультиплеерная экшен-рпг и разработчики даже успели провести бета тестирование. Однако из-за финансовых трудностей компании проект был свернут. Следом пошла череда увольнений. И в 2008 г. Трэвис Болдри вместе с братьями Шеферами и программистом Питером Ху, дабы сохранить сплаченный коллектив, работавший над “Mythos”, создают свою инди-студию «Surprise Truck». Однако, название вызывало ассоциации скорее с транспортной компанией, нежели с разработкой игр, поэтому позже ее переименовали в “Runic Games”.

Следует заметить, что компания была создана в период глобального экономического кризиса, поэтому ее выживание было под большим вопросом. Но когда у тебя есть слаженный коллектив с большим багажом опыта, горящими глазами и желанием самореализации, то никакой кризис не помеха.

Проект получил кодовое название “Delvers”, а руководителем стал Трэвис Болдри. Позже его переименовали в “Torchlight” – свет факела, как бы намекая на погружение в глубины подземелий. В одном интервью на вопрос журналиста о сохранении базы и технологий от проекта “Mythos” для дальнейшего создания других игр, Макс Шефер дал интересный ответ: “У нас не было абсолютно никакого оборудования, никакого кода, ничего”. И это надо понимать буквально. Поскольку у ребят не было не то чтобы компьютеров но и даже стульев и столов, поскольку все пришлось продать для погашении долгов. Тревису удалось договорится, чтобы выкупить часть оборудования уже для новой кампании.

Теперь у разработчиков появились инструменты и они начали создавать проект с нуля. В отличие от предшественника “Mythos”, игра была однопользовательская. По этому поводу Макс Шефер в интервью сказал:” Познакомить игроков с миром игры заранее было хорошей задумкой, чтобы когда выйдет MMO они могли с легкостью в него окунуться.” Исходя из этого в дальнейшем планировалось создать многопользовательскую версию, однако не было понятно, как воспримет это игровое сообщество. И так разработка началась в конце 2008 года и заняла всего 11 месяцев. По этому поводу Макс сказал: “Один из уроков, который мы извлекли из разработки “Flagship”, — это слишком раздутый бюджет, поэтому мы выбрали низкобюджетный подход к разработке, чтобы можно было программировать на любом дешевом железе.” Шефер так же вспоминал, что во время разработки получил много отзывов от коллег, которые сводились к одному: «зачем делать игру в этом жанре, если выходит «Diablo 3». При этом никто не знал, когда на самом деле он выйдет». И ребята пошли по принципу “Пан или пропал”.

Поиск издателя!

После полугода разработки пришла пора искать издателя. В интервью изданию kotaku.com Болдри вспоминал, что некоторые просто отказывались от проекта, а другие только обещали подписать контракт. Видимо в такое кризисное время никто не хотел работать с малоизвестной студией даже при участии известных имен. И лишь за океаном удалось найти партнера - Это была китайская компания “Perfect World Entertainment”. У ребят появилась уверенность что проект все-таки выйдет.

Трэвис рассказал об одной забавной истории во время своих поисков: “Мы представили “Torchlight” издателю “Microsoft”, провели встречи, и все, казалось, шло хорошо. К нашему удивлению, в конце обсуждения они решили, что лучше бы мы сделали для них игру “Fable”. Мы отказались. Прошло некоторое время, и мы впервые участвовали в игровой выставке (Penny Arcade Expo) мероприятие, где игроделы показывают свои продукты. В 2009 г. выставку посетило более 60 тыс. чел. Во время демонстрации “Torchlight”, ко мне подошел представитель Microsoft и воскликнул: «Почему вы не пришли издаваться к нам?». Сначала отказаться, а потом кусать локти. Хотя в дальнейшем, забежим немного вперед, именно “Microsoft” выступит издателем игры для Xbox 360.

Итак, пройдя сложный путь, в середине осени 2009 г. выходит в релиз “Torchlight”-action-RPG в ярком стимпанк-фэнтезийном сеттинге.

Сказочный мир!

Поскольку разработчик довольно опытный, мы получили продуманну юисторию мира и сюжет.

Континент Вильдеран - родину древних рас таких как гномы, эстерийцы, зерафи и эзрохиры, начали изучать и колонизировать люди из Империи. Им стало известно об открытии гномами минерала эмбер, благодаря свойствам которого гномы смогли завоевать весь континент и полмира в придачу. Но это было давно, гномья империя была уничтожена, и лишь скелеты и удивительные машины гномов остались где-то глубоко в шахтах.

Неизвестно когда и кем был построен маленький, но процветающий городок под названием Торчлайт. Этот город стал центром притяжения искателей приключений благодаря своим богатым подземельям, полным сокровищ и древних тайн. Однако не только золото и драгоценности привлекали сюда людей — главным сокровищем был эмбер, мистический минерал, обладающий невероятными магическими свойствами.

Город также стоит на руинах древних цивилизаций, чьи знания и технологии были давно утрачены. Но с каждым раскопанным слоем подземелий становилось ясно, что они оставили после себя не только богатства, но и опасности. Эмбер, столь желанный ресурс, не только даровал силу, но и нес с собой проклятие. Тех, кто злоупотреблял его мощью, ждало безумие и мутации.

В один прекрасный момент в городе начинаю происходить странности, Непонятные смерти и исчезновения горожан, да и появление монстров и загадочных тварей, созданных извращенной магией эмбера заставляют героя прибыть в Торчлайт для расследования.

Встретив в городе женщину-мага Сил и её друга Бринка, которые попросили помочь найти их учителя Алрика, герой отправляется в шахты, которые ведут глубоко под город. Путешествие началось с исследования первых уровней подземелья, где герой сражался с ордами гоблинов и нежити и с каждым шагом вниз находил древние артефакты и все более могущественные заклинания, помогающие противостоять тьме. И вот в одном из тоннелей встретившись с Алриком, на самом деле приспешником сил зла, протагонист попадает под влияние эмберитовой чумы. Для излечения от болезни и спасения жителей Торчлайта героям приходится спуститься еще глубже под землю и уничтожить корень зла. Вскоре стало понятно, что источник всех бед города находится глубоко под землей, и это — Ордак - древний дракон.

С огромным усилием и после многочисленных сражений герой достигает самых глубин подземелий, где наконец встречается с Ордаком лицом к лицу. Битва была тяжелой и опасной, но в конце концов его удалось одолеть. Кроме этого все, кроме алхимика, излечиваются от болезни. Он долго искал способ вылечиться, пока не решил использовать сердце поверженного дракона, что повергло его в безумие.

Смерть Ордака не только освободила город от его тирании, но и дала жителям надежду на будущее.

Геймплей первой части

Совершать свое путешествие по миру “Torchlight” геймер будет в компании одного из трех героев на выбор. Тут явно прослеживается наследие «Diablo» и это неудивительно ведь формула проверена временем.

Игроку доступны следующие классы: разрушитель — воин ближнего боя. Этот брутальный боец шинкует врагов холодным оружием, нанося смертельные удары и оставляя после себя лишь трупы. Следующий алхимик — возможно самый интересный класс. Ему доступна магия и призыв. Он с посохом в руках просто уничтожает орды монстров на расстоянии. И завершает список завоевательница — смертоносный стрелок, не позволяющий врагам даже приблизиться к себе.

Все это звучит крайне банально и просто и ничем не привлекает. Но разработчики это тоже понимали и не стали чисто специализировать персонажей на определенном вооружении. Они предоставили игроку полную свободу выбора метода убийства врага. Так, разрушитель может изучать заклинания, завоевательница орудовать холодным оружием, а Алхимик может отстреливать вражин из лука. Таким образом геймер может выбрать как именно ему играть за персонажа. Каждому классу доступны три небольших ветки развития с активными и пассивными навыками, при этом ветки абсолютно не исключают друг друга, а наоборот дополняют, что позволяет создавать разные билды. Например играя алхимиком, можно совместить ветки магии и призыва приспешников, что даст возможность игроку пока приспешники танкуют, истреблять мобов магией. Или возьми и совмести ветки стрельбы и арбитра у завоевательницы и получи стрелка с возможностью устанавливать ловушки. Это все дает хорошую реиграбельность. Кроме навыков разработчики добавили еще свитки с заклинаниями. У героя может быть до 4-х заклинаний. Свитков есть 3 вида: атакующее - например огненный шар или мороз; защитные -помогут восстановить здоровье или ускорить атаку; и последний вид это чары-позволяют призывать приспешников. Но при всем этом есть “ложка дегтя”. Навыки увы нельзя перераспределить и если уж запороли билд, то придется начинать игру с начала.Забыли упомянуть про атрибуты с которыми разработчики особо не заморачивались, здесь все по классике сила, ловкость, магия и защита. Собственно как вы понимаете, в зависимости от выбора оружия надо будет их прокачивать. Очки для прокачки навыков и атрибутов зарабатываются с повышением уровня. Однако для навыков ввели еще один параметр который позволит получать дополнительные очки - это слава, которая дается за уничтожение особых монстров.

Кроме персонажа игрок может выбрать себе друга питомца. Эта возможность перекочевала из проекта Болдри “Fate”. На выбор есть волк или рысь, которые будут сопровождать вас всюду да еще и помогут при необходимости. Пушистый помощник обладает боевыми навыками и большим запасом здоровья. У него есть две ячейки для заклинаний, а также три ячейки для магических аксессуаров. Помимо этого он таскает найденные шмотки у себя в инвентаре - и позволяет игроку не отрываться от бойни. Для игроков, которые ненавидят возвращаться в город, питомцы станут отличным дополнением. Кроме этого они повышают свой уровень вместе с персонажем, и полезны в бою. Животному можно выбрать оборонительный, агрессивный или нейтральный режим в зависимости от желания игрока.

Как оказалось помимо шмоток и банок, герой постоянно таскает с собой удочку. Видимо на случай если устанет от мочилова монстров и у водоемчика присядет отдохнуть и порыбачить, это очередной привет от “Fate”. Рыбалка своего рода мини игра, а пойманной рыбкой можно накормить питомца и тем самым обратить его на некоторое время в одного из обитателей подземелья, наделив его особыми способностями.

Что же касается локаций по которым путешествует игрок, то это автоматически генерируемое подземелье. И врагов в нем очень много и разновидностей хватает. Лута собственно тоже в избытке. Вещички как обычно разного качества с разными бонусами и отверстиями для камушков. Кроме этого есть система зачарования, которая может как улучшить вещь так и погубить ее.

В игре присутствует и квестовая составляющая. Помимо основной линии есть побочные задания, которые берутся у NPC в городе, правда они все типовые “найди и принеси” или “пойди и убей”. Кроме этого в городе есть торговцы, кузнецы и прочие. Все в лучших традициях action-RPG.

Ожидать от создателей, у которых по началу не было даже стульев чего-то эпического смыла нет. Собственно и студия “Runic Games” это понимали. Они решили создать нечто свое, и надо сказать у них это получилось. У “Torchlight” интуитивно понятный интерфейс. Также проект выделяется своим уникальным визуальным стилем, яркой графикой и впечатляющими визуальными эффектами. Игра сочетает в себе мультяшный фэнтези-стиль с высоким уровнем детализации, создавая богатую и увлекательную атмосферу, которая привлекает игроков и заставляет их погружаться в игровой мир. Магические заклинания, динамическое освещение и тщательно проработанные анимации делают каждый момент в игре захватывающим и незабываемым. Макс Шефер сказал в одном интервью: “люди в конечном итоге покупают игры ради геймплея, а не ради графики”. И знаете мы с ним полностью согласны. Та же самая, серия “Hexen”, “Heretic”, “Civilization” о которых мы рассказывали в наших экскурсиях, не сильно блещут графикой, зато у них свой незабываемый геймплей.

“Torchlight” был встречен довольно тепло. Если проанализировать критику то все сводится к нескольким вещам. это диаблойд - ожидать от авторов легенды иного не приходится. Абсолютно все отметили игровой дизайн, дизайн врагов и их количество, а также боевую систему. “Самая большая сила и слабость “Torchlight” -это ее простота” именно так высказался один из критиков. Другой же критик отметил: “”Torchlight” — это та игра, в которую невозможно перестать играть, потому что она основана на двух самых восхитительных полюсах видеоигр: убийстве и коллекционировании”. В среднем проект получил оценку 80/100. А в минус сыграла поверхностная сюжетная линия, монотонность игрового процесса с отсутствием разнообразных квестов, а также отсутствие мультиплеера. С последним пунктом не согласны, поскольку с самого начала проект задумывался как однопользовательский.

По итогу ”Torchlight” вышел на сцену тихо, но в результате сорвал овации и был продан в количестве более 1 миллиона копий. “Runic Games” выиграли трофей «Лучшая дебютная игра» на Game Developer's Choice Awards 2010..

Продолжение разработки

Успех первой игры, а также положительные отзывы и высокая популярность стали стимулом “Runic Games” для разработки более амбициозного проекта. Комьюнити по вкусу пришелся диаблоид и это было одно из условий перед созданием ММО которое было в планах. Но студия приняли немного иное решение. В интервью pcgamer на вопрос журналиста о будущей “Torchlight MMO” Макс Шефер ответил: “...в каждом обзоре “Torchlight” спрашивали: «Где кооператив?» Это было очевидно. Зачем нам сразу же запускать долгосрочную MMO, когда все, кто купил игру, хотят кооператив? ….. Создание MMO — это огромная работа. Это занимает годы, это большой риск.” Тревис Болдри добавил: “ По сути, Torchlight 2 станет тем, о чем нас просили еще со времен первой части”

С этим разобрались, а что дальше? Приняв критику по поводу клаустрофобности первой части и еще некоторых аспектов, разработчики решили провести “работу над ошибками”. Здесь нет ничего удивительного, ведь дебютный проект создали за 11 месяцев и естественно было что дорабатывать. И ребята подошли к делу с полной ответственность, поскольку на сей раз разработка затянулась всего на каких-то 3 года. Первоначально выпуск “Torchlight 2” был запланирован на конец 2011 года, но разработчики решили отложить релиз, чтобы убедиться в высоком качестве игры и устранить все недоработки.

Перенос, связанный с доработкой это конечно хорошо, однако думается что была еще одна причина. Разработчики поддерживали дружеские отношения с коллегами из “Blizzard“ и мы предполагаем, что они отслеживали когда может выйти “Diablo 3” чтобы избежать конкуренции. Кстати релиз третьей части дьявольской серии состоялась в мае 2012 г., а релиз “Torchlight 2” в сентябре 2012 г.. А теперь занятное наблюдение, с момента релиза “Diablo 3” до сентября количество предзаказов торчлайт 2 увеличилось на 40%.

Продолжение истории!

Создатели решили продолжить сюжет первой части. Алхимик так и не смог оправиться от эмберитовой чумы и решил использовать темное сердце поверженного дракона, что повергло его в безумие, а жители городка Торчлайт и не подозревали что их ждет. И вот в одно мгновение зло поднялось из глубин на поверхность и бывшие союзники по оружию были повержены А город Торчлайт испепелен. Обезумевший алхимик отправился в другие земли для того чтобы раздобыть силы шести хранителей стихий, с их помощью безумец собирается разрушить защиту между миром Торчлайт и нижним миром, чтобы впустить повелителя пустоты и его приспешников нетеримов. Но четыре отважных героя решили ему помешать. Инженер, мастер механических приспособлений, Скиталец, мастер дальнего боя, Берсеркер, воин ближнего боя, и Эмбермаг, владеющий силой стихий, объединились, чтобы остановить падшего героя и вернуть мир на континент Вильдеран. Они следовали за ним через горы, пустыни, джунгли и болота и настигли его в подземелье, где сразили алхимика и преподали урок повелителю пустоты и запечатали проход с помощью механического ядра. Баланс восстановлен и герои отправляются на заслуженный отдых.

Геймплей второй части

В большей степени геймплей и графика остались в традициях первой части. Но Разработчики внесли определенные изменения в игровой процесс. Для начала, избавились от клаустрофобности, и создали более красочный и открытый мир. Игрок побывает в холмистых степях и даже в темных лесах , конечно же не забыв и про подземелья. Теперь для выбора есть абсолютно новые классы персонажей: инженер, скиталец, берсерк и эмбермаг, предыдущих отправили на пенсию. Так же Добавили скудную возможность кастомизировать героя. Стал более разнообразен выбор питомца. Тут тебе и панда, и пантера, и собака, и птицы, и даже нечто похожее на монстра из “Half life”. Кроме битв и перевозок шмоток, разработчики натренировал питомца покупать зелья и свитки, ну теперь вообще не зачем в город ходить, все сделает за героя его пет. Общее количество способностей значительно увеличено, и доступ к крайним иконкам не представляет особой сложности, всё зависит только от вашего уровня. Очки следует распределять точно и аккуратно не допуская ошибок. Три последних умения можно сбросить за небольшую сумму, но все остальные ошибки останутся с вами. Для каждого класса, помимо способностей и характеристик, была добавлена уникальная классовая пассивка, которая накапливает энергию при атаках. Эта способность работает по-разному для каждого класса. У берсерка при полной шкале, атаки временно становятся критическими. У скитальца заполняющаяся шкала увеличивает шанс критического урона и уклонения. У эмбермага при полной шкале способности не требуют маны и наносят на четверть больше урона. У инженера шкала разделена на несколько делений, и при их заполнении некоторые способности получают дополнительные эффекты.

Создатели рассыпали по локациям NPC со стандартными побочными заданиями. Игра состоит теперь из четырех актов и четырех городов. В каждом все так же доступны торговцы, кузнецы, м можно делать трансмутации предметов и накладывать чары.

Как упоминалось раньше был добавлен кооперативный режим и теперь игроки собравшись вместе могут дружно спасать мир Торчлайт. Добавили новую механику под названием “Новая игра + “ которая позволяет после первого прохождения начать игру заново, при этом мобы будут под стать уровню игрока. Кроме этого в энд гейме игрок может приобретать карты с разными модами и фармить их - механика знакомая фанатам “Path Of Exile”.

А самое главное, что осталось неизменным, это смертельное закликивание монстров и просто тонны разного лута.

“Torchlight 2” встретили положительными отзывами. В среднем оценка оказалась выше чем у первой части 88/100. IGN и GameSpot поодиночке пришли к общему заключению, что проект без особых новшеств, но при этом это его абсолютно не портит. У него не было завышенных ожиданий, поэтому его восприняли легко. Все так же хвалили сюжетную линию, хотя изначально это не было сильной стороной проекта в сравнении с тем же “Dragon Age Origins”. Но все сошлись во мнении, что игра стола своих 20 долларов. За первые 4 месяца “Torchlight 2” взяла отметку в 1 млн. копий,, а в целом преодолела отметку в 2 млн.. Проект был номинирован Академией интерактивных искусств и наук на звание « Ролевая игра года 2013» совместно с “Diablo 3”, “Guild Wars 2”, “Mass Effect 3”, и конечно победителем стал барабанная дробь - “Mass Effect 3”.

Кроме ПК игра была портирована на консоли Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One но произошло это значительно позже.

Радикальные изменения?

Отгремели фанфары очередного хита от “Runic”, поклонники жанра затаили дыхание в ожидании, что же будет дальше? А в это время внутри студии происходили не очень благоприятные процессы. Для начала, еще после выхода “Torchlight”, студия теряет свою независимость. Компания “Perfect World” в 2010 г. приобретает за 8,5 млн. дол. “Runic”. Макс Шефер тогда заявил, что это просто шикарные инвестиции в компанию. Но тут есть и другая сторона медали. “Perfect World” специализировалась на ММО проектах, а “Torchlight 2” планировалось как ММО, но мы уже знаем что получилось.

Внутри команды созрела мысль, что надо сделать что-то новенькое. Но кажется не всем эта идея была по нраву. И судя по всему именно Макс Шефер не хотел изменений. «Я занимаюсь ролевыми играми примерно с 1993 года», — говорит Шефер. «По сути, это все, над чем я работал со времен “Diablo 1” ». Но команда была готова взяться за другой жанр после успеха “Torchlight 2”. В итоге они начали работу над проектом в космическом сеттинге. И видимо опять, что-то пошло не так, поскольку в 2014 г., после года разработки компанию покидают два ее учредителя: Трэвис Болдри и Эрих Шефер, чтобы основать свою собственную инди-студию “Double Damage Games” и закончить то, что позже стало “Rebel Galaxy”.

Это был удар по “Runic” от которого студия уже не оправится, хотя в публичном поле уход был крайне дружелюбен. “Контрольным выстрелом” стал уход в начале 2016 г. Макса Шефера и еще нескольких программистов. Но все же студия собралась с силами и выпустила в 2017 г. новый проект под названием “Hob” - игра в жанре action-adventure в космическом сеттинге. И по факту эта игра стала последним проектом в истории студии. В этом же году ее закрыли.

Видимо причиной ухода Макса Шефера послужило неприятие нового курса коллектива “Runic” после создания “Torchlight 2”. Он создает новую студию “Echtra Games” которая сразу идет под крыло “Perfect World”, и получает права на “Torchlight”. Неужели причиной всему разлад в коллективе и амбиции одного человека? Это останется загадкой.

Конечно Макс получил данные предыдущих частей, поэтому создавать все с нуля было не нужно было. И вот в 2018 г. анонсируют новую игру “Torchlight Frontiers”. И опять в планах ММО. В итервью gematsu генеральный директор “Echtra Games” Макс Шефер сказал:”Когда мы начали разрабатывать “Torchlight Frontiers”, мы были сосредоточены на создании целостного мира. Во время разработки мы поняли, что игра должна стать настоящим преемником “Torchlight I и II” . Основываясь на этом и на обширных отзывах наших альфа-тестеров, мы решили, что пришло время вернуть игру к ее истокам и собрать ее по образцу классических “Torchlight”, которые полюбились поклонникам экшен-RPG. Мы хотели бы поблагодарить нашу преданную базу игроков за поддержку и отзывы на раннем этапе разработки”. В общем ММО проходит мимо, проект становится по концепции схож со второй частью, происходит ребрендинг и игра получает супер мега крешесностное название “Torchlight 3” и выходит в релиз в 2020 г..

А изменения глобальны?

Поскольку проект создавался по образцу своих предшественников, сильно много изменений в теории быть не должно. давайте разбираться.

В плане графического стиля, локаций, интерфейса многие игроки сходятся во мнении, что третья часть уступает в этом предшественникам и походит на игру для мобилки, а не для ПК. А все благодаря тому, что разработчики использовали движок Unreal Engine 4. Рисованный стиль сменился на какое-то подобие резинового. Но яркие краски и спецэффекты все еще здесь.

Соблюдая традицию второй части, на выбор нам предлагается четыре героя которых можно слегка кастомизировать. Закатный маг-который владеет заклинаниями света и тьмы при этом игроку придется балансировать между ними. Снайпер-как вы понимаете персонаж, заточенный под стрельбу. Механоид-это истинный стимпанк, напоминает буржуйку на ножках со встроенным вооружением, хотя по задумке это еще и боец ближнего боя. И напоследок Рельс Мастер-это явная попытка реализовать стимпанковского саммонера. Выбрав соответствующую ветку за ним будет следовать паровоз, а на вагонах будет установлено вооружение, которое уничтожает врагов.

У каждого из героев есть две базовых ветки умений, а вот третью выбирает уже игрок благодаря новой механике реликвий. Их пять, и они имеют отношение к стихиям и чарам: рок – яд и пауки; кровопийца – раны и кровотечение; холодное сердце – мороз и замедление; электрод – молнии и скорость каста; пламенный разрушитель – огонь. Чем-то напоминает выбор подкласса. Например, берем меха и ветку кровопийца, и пускаем всем врагам кровушку в ближнем бою.

Разработчики упростили ролевую систему. Теперь нет никакого распределения очков базовых параметров типа силы, ловкости, энергии. Игрок может вкладывать очки только в умения и повышать их уровень. Впрочем, если быть честным, в каждой action RPG игроки прокачивают от силы один - два параметра. Мана осталась у мага и еще добавили накопление силы света и тьмы, что влияет на способности. Стрелку дали боезапас снарядов. Рельс мастер накапливает ярость во время боя для более сильного удара. А механоид жарит и парит, т.е. накапливает жар при использовании умений, а некоторые из них направлены на сброс жара. В общем придется искать баланс.

Добавили создатели новую фишку и назвали ее Легендариум, это набор пассивных бонусов в количестве трех штук, которые можно добавить на определенном уровне персонажа, а открываются они после получения легендарного шмота. То есть, одевшись во все легендарное, учитывая ошейник и медальоны питомца – это 12 предметов, вы можете взять еще 3 легендарных пассивных навыка дополнительно. Напомните в комментариях где еще встречается подобная механика?

Изменения коснулись и питомцев. В начале нам дают выбрать всего из трех видов, правда по ходу игры мы можем обзавестись около полусотни зверюшек. С вводом такого количества питомцев механику рыбалки отправили в архив. Они все так же нам помогаю, однако свитки магии у них забрали и у каждого появилась специальная особенность. Питомца можно получить после победы над каждым боссом, а менять их можно в специальном строении у вас в форте.

Что еще за форт? А это рудиментарная механика от “Torchlight Frontiers”. Она будет знакома поклонникам “Path Of Exile” с их механикой убежища. Если коротко, это территория на которой игрок размещает разные полезные плюшки типа манекенов со снаряжением, питомника для животных, где хранятся зверушки, личное хранилище, мастерские и прочее. для ММО механика полезная, а для “Torchlight 3” вопрос дискуссионный.

Изменения также коснулись системы Славы, которую игроки получают за убийство уникальных монстров и выполнение квестов. Теперь за новые уровни Славы игроки получают не дополнительные очки умений, а различные ресурсы, деньги, украшения для форта, материалы для крафта и прочие полезные предметы. Более того, уровни Славы теперь представлены в виде контрактов, напоминающих боевые пропуски, часто встречающиеся в MMO-играх.

Пару слов о врагах. Создается впечатление, что их не доделали. У них просто меняются скины. Механик у них тоже по пальцам перечесть. Другой момент многие враги стали более уязвимы к определенному типу урона, а к другому повышено их сопротивление. Кроме этого на врагов оказывает влияние локация. Все потому, что сюжетная кампания, разделена на три акта и проходит в разнообразных локациях. Каждая область отличается уникальным набором базовых монстров, чьи основные атаки связаны с определенной стихией. В Лесу гоблинов враги используют огонь, в Зараженном лесу роевиков их атаки основаны на яде, а в Горах Эхонок противники применяют электричество.

В “Torchlight 3” присутствует какой никакой сюжет. Прошли столетия после событий второй части. Все было хорошо и мирно. И как всегда объявляется зло, которое хочет вернуться. Все таки каким то образом нетеримы стали снова проникать в верхний мир. В общем оказывается, что игроку придется разбираться с тремя сестрами демонами, которых курирует из нижнего мира их мать, для того чтобы открыть портал в нижний мир с помощью уже знакомого нам из второй части механического ядра. Все так же среди наших людей окажется предатель и все в таком духе. В конце каждого акта, кроме последнего, будет бой с демонессой. Тут любителей серии ждет флешбэк, поскольку воскресят Ордака. В очередной раз отправляем дракона в последний путь.. И наконец опять воцарится мир. Сюжет как обычно не сильная сторона проекта. Есть и на этом спасибо. После прохождения кампании игроку будут доступны данжи по аналогии со второй частью.

Проект получил отзывы на порядок хуже чем предшественники. Все критики и игровое сообщество сошлись в том, что он собран на скорую руку из того что было. Абсолютно всем не понравилось упрощение ролевой системы и обрезанные ветки навыков. Если во второй части можно было создавать хоть какое то разнообразие в билдостроении, то третья часть это еще большее упрощение. Генерация локаций тоже подкачала, многие подземелья шаблонные, а боссы без особых изысков просто губки для впитывания урона. Квестовой системе тоже досталось. Журнал pcgamer указал, что развитие сюжета смехотворно линейно; берешь квест в городе, он просит найти подземелье, находишь его, убиваешь босса и возвращаешься в город, чтобы узнать, что есть новый квест на убийство босса. И так по кругу. Нет никаких чудаков, с которыми можно пообщаться на дороге или эксцентричных заданий, и это оставляет ощущение пустоты. Также многие сетовали на недоработанную техническую сторону. Средние оценки 60/100. Кроме ПК версии, проект был также выпущен для PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch. Но это ему не помогло. После провала “Torchlight 3” над студией “Echtra Games” повис “дамоклов меч”, но спасение пришло в лице “Zynga” которые приобрели студию, а права на проект были переданы “Perfect World”.

Попытка возродить?

Пока творилась история “Torchlight”, на исторической родине пороха и карате в 2003 г. один школьник решил подзаработать. Он начал свой бизнес с сайта обмена файлами VeryCD - китайский аналог “torrent”, который со временем вошел в сотню лучших сайтов мира по трафику на пике популярности. Позже в 2010 г. трансформировал свой бизнес и присоединился к индустрии интернет-игр, основав “XD”, а имя этого школьника Хуан Имэн. Правда оно нашему зрителю абсолютно ничего не скажет. Но имя компании может быть знакомо по популярным проектам для мобильных устройств “Ragnarok Mobile: Eternal Love” и “Total Annihilation”, а так же возможно по игровой платформе “TapTap”.

Так вот в один прекрасный миг в январе 2022 г., “XD” заявляет о закрытом бета-тестировании своего нового проекта для мобильных устройств под названием “Torchlight: Infinite”. Самое интересное в том, что нет информации каким образом у них оказались права, возможно было соглашение с “Perfect World”. Позже стало известно, что параллельно разрабатывается и версия для ПК, которую также запустили на бета-тест спустя пол года. В роли консультирующего продюсера выступал никто иной как создатель игры “Diablo” и ее сиквела Дэвид Бревик. В интервью Bloomberg News, на вопрос почему он присоединился к команде “Torchlight: Infinite” он ответил:”Я большой фанат “Torchlight”. Когда выходит что-то новое, я этому, конечно, рад. Так что я играл в закрытую бету, они связались со мной, и мы начали работать вместе”. Интересно, какой толщины была пачка купюр, которой в него кинули китайцы?! Была информация, что кроме Бревика над проектом работали специалисты создавшие “Diablo”, “Path Of Exile” и предыдущие части “Torchlight”. Как вы понимаете это ассорти можно будет заметить в игровом процессе. После годового тестирования, проект вышел из ранней версии в мае 2023 г..

И что же за игру получило комьюнити? Опишем в общих чертах без углублений в механики, о которых можно делать отдельные видео. Фанаты серии получили возможность играть на iOS, Android и ПК. Это кроссплатформенный play-to-win проект. . В интервью pocketgamer продюсер проекта Лю Хэн на вопрос о монетизации сказал: “При разработке модели монетизации мы хотели убедиться, что она не отнимет удовольствия от ролевых игр с подземельями и лутом. Мы отказались от платы за улучшение оружия, характеристик и материалов для крафта — теперь они появляются случайно. Таким образом мы решили избежать элементов pay-to-win. Микротранзакции распространяются только на косметику для героев и питомцев — для тех, кто хочет придать своим героям еще больше индивидуальности.” В общем в игре можешь получить практически все без вложения своих кровных. Проект не заставляет сидеть сутки напролет для достижения результата, однако принцип поощрения “сундучками” за вход присутствует.

Давайте наконец к самой игре, ведь свежи еще воспоминания о провальной третьей части, и фанаты с опаской смотрели на новый проект. “Torchlight: Infinite” - это духовный последователь серии, который сохранил лор мира “Torchlight” и его мультяшный стиль с яркими цветами, четкими контурами и насыщенной палитрой, правда с элементами азиатского анимешного стиля.

И так нам дают возможность выбрать по началу одного из пяти персонажей, обращаем внимание персонажей, а не классов. Например, выбрать берсерка Рехана, персонажа ближнего боя. В начале игры он напоминает циклонера, привет всем от PoE. Не хотите мили бойца, берите стрелка Карино или кастеров Джемму, которая уничтожает врагов льдом и пламенем, или мастера тайной магии Юга, а может игрок любитель саммонов, тогда твой выбор дворф Мото. У каждого персонажа есть своя предыстория и уникальные черты, определяющие игровой стиль. В дальнейшем по мере игры и заработка внутриигровой валюты появится возможность выбрать других персонажей, На данный момент их уже 19.

Игра очень дружелюбна для новичков, все подскажет что? где? и куда?. Даже есть система “школа для новичка” которая расскажет, какие таланты или шмотки использовать по началу. Не хотите идти по системе, зайдите в рейтинг и посмотрите на персонажей других игроков. Тут увидите как они одеты, какие навыки таланты и прочее. Любители билдостроения будут в восторге от возможностей в “Torchlight: Infinite”. Тут явно видно уши создателей PoE. Здесь вам больше сотни навыков разного типа: активные, пассивные, поддержки и навыки запуска. Далее шесть веток талантов Богов, например Бог войны, который ближе по духу берсерку или же Богиня знаний которая больше подходит для кастеров. При вложении очков в таланты разблокируются так называемые узлы талантов, которые содержат микро таланты, усиливающие характеристики персонажа. Кроме этого, каждая из базовых панелей талантов содержит три панели расширенных талантов, которые можно выбирать позже. Панели расширенных талантов содержат более специализированные баффы характеристик и существенные бонусы. А добавьте к этому еще и черты персонажа…. Короче говоря, уважаемые игроки это взрыв мозга!

Система питомцев называется Духи пакта. Они дают бонусы к атаке, защите или шансу дропа.

Как вы понимаете это гриндилка довольно динамична и заточена под беготню по локациям и сбор лута, которого здесь мегатонны, что даже есть возможность настраивать фильтр шмоток. Если шмотка хорошая, но при этом она вам не нужна, вы можете ее продать в торговом доме другим игрокам за внутриигровую валюту - элементиевое пламя. Кроме шмоток котируются разные расходники такие как: карточки, проходки на боссов и прочие. А при накоплении какого никакого капитала, можно и самому для билда чего-то прикупить. Не хотите покупать - не вопрос! Для любителей создавать вещи есть продуманная система крафта и зачарования.

Ах да, присутствует даже сюжетная линия которая начинается спустя 200 лет после событий предыдущих частей. Будучи источником энергии, эмбер оказал значительное влияние на развитие науки и техники. Но появляется аэмбер - искажение эмбера. И начинает расползаться как чума по миру Лептис. Мир снова оказался на грани катастрофы из-за новой угрозы, которая начинает поглощать свет и жизнь. Появляются герои которые должны будут помочь разобраться с этим безобразием. Им предстоит: путешествие по разрушенным землям Лептиса, исследование древних руин, пробирание через мрачные леса и забытые города. Каждое место скрывает свои тайны и опасности. Кроме этого мы собираем разлетевшиеся по миру искры от бесконечного живительного пламени. По мере продвижения по сюжету, герои встречают ценных союзников. Среди них могут быть маги, воины, кузнецы и алхимики, каждый из которых готов вам помочь. В конце концов герой выяснит кто стоит за этим бардаком,разруливает проблему и в мире снова воцаряется спокойствие.

Самый сок игры начинается после кампании в энд гейме под названием “Преисподняя”, которая поделена на регионы которые открываются постепенно по мере прохождения. В ней присутствует механика колод карт Хаоса и Характера, которые дают свои бонусы. Карты добываются посредствам убийства босов. В общем фарм, фарм, и еще раз фарм.

Примерно каждые 3-4 месяца выходит новый сезон игры. Сейчас идет “Сезон кукол” со своим уникальным контентом. Если посмотреть на статистику Steam, то в начале каждого сезона пик игроков достигает от 10 тысяч до 21 тысячи. В течении сезона активность падает до трех - четырех тысяч. А это не сильно меньше проектов “PoE” и “Diablo 4” конечно если верить статистике Steam.

“Torchlight: Infinite” был встречен неоднозначно. Одни критикуют то, что проект совсем не передает дух первых частей. Другие видят конкурента “Diablo Immortal”, третьи указывают на упрощенный PoE. Но большинство сходится во мнении, что у игры есть свой колорит и глубокая система развития персонажа. Оценки на метакритик 5.5/10, но это на основе всего четырех отзывов, что по нашему мнению не совсем объективно.

Подводим итог

“Torchlight” это духовный наследник так и не вышедшей “Mythos” и старой школы action-RPG в стиле “Diablo”. В нем мрачная эстетика фэнтези была заменена на красивый рисованный стимпанк, ставший отличительной фишкой игры. Нельзя забывать и про милых питомцев, сопровождавших игрока в путешествии по континенту Вильдеран. И в какой момент все пошло под откос?

Если посмотреть со стороны, то проект прошел тернистый путь От быстрой разработки опытной командой “Torchlight”, до эпического продолжения, которое до сих пор с теплотой вспоминают и ставят в противовес дьявольской серии. Возможно “закулисные игры” ставшие причиной ухода ключевых разработчиков Трэвиса Болдри и Эриха Шефера и послужили отправной точкой краха франшизы.

Нельзя скидывать со счетов и “Torchlight 3”, не менее амбициозный проекта Макса Шефера, которому не хватило старой команды. В итоге франшиза канула в лету.

Ответ на вопрос, получилось ли возродить проект из забытья истории китайским разработчиками, может дать только истинный фанат. Да, разработчики попытались в какой то мере осуществить мечту Трэвиса и братьев Шефер об ММО проекте, но насколько это у них получилось, могут ответить только они. Известно точно, что ребята знали о разработке четвертой части, поскольку они поддерживали дружеские отношения с Дэвидом Бревиком, который как он сам говорил играл в “Torchlight: Infinite” за Мото.

Каждый фанат action-RPG сам сделает вывод, стоит ли внимания проект компании “XD”. С точки зрения автора текста, который наиграл более трех с половиной тысяч часов в PoE, и ради экскурсии установил все части франшизы, “Torchlight: Infinite” стоит внимания хотя бы для того, чтобы ознакомиться с вольной альтернативой PoE.

Ваши мысли по этому поводу ждем в комментариях.

Играйте только в хорошие игры, ну или в те, которые вам нравятся!

5050
1414
33
22
11
11
49 комментариев

Проблема в том, что клоны дьяблы забывают главное: эндгейм. Смысл еще раз проходить и фармить, если дальше попросту ничего нет? Насчет Д2 не знаю, но в Д3, особенно с "Пожинателем душ" в плане энгейма игра хороша. Как и в не особо любимой мной ПоЕ. Зато с этим все плохо что в Торче, что в Грим Доне, что в Сакреде и прочих

8
1

Торч 2 просто сделали, если мне не изменяет память, до дроча на ендгейм. Там есть фоомальный ендгейм на уровне второй дьяблы.
Я лично вообще этого никогда не понимал, и так и не понял. Мне прикольно пройти игру раз и забить. Но это мне, офк.
Поэтому мне показалось, что торч второй как раз лучший :) Лучше самой дьяблы и второй и третьей. Новые уже не трогал, так что с ними сравнить не могу.

8

Второй торчлайт это добротный сюжетный диаблоид, как титан квест, в нем не нужно ничего фармить. Для сезонного фарма эндгейма есть торчлайт инфинит, и эти игры очень разные и хороши по своему в своём "жанре"

2

Вот прям ща играю в грим дон и чувствую, что всё в порядке с поздним контентом, игра по сюжетке проходится достаточно быстро, переходишь на сложность абсолют, добиваешь созвездия, дособираешь билд. Потом проходишь dlc. К тому же на абсолюте открываются новые квесты, как дневник Дайлы, и новые боссы(тех же немезид при первом прохождении не встретить). Да контент ограничен, но чтоб все это закрыть понадобится достаточно времени. Нравится короче :)

2

Даже дьябло забыло что такое энд гейм ))

Для меня 2-й Torchlight - реально лучший диаблоид, лучше самих Диабл. Никакой мрачняковой духоты, приятный стиль, приятный геймплей.

8

Первый я перепроходил кучу раз, а второй почему-то не зашел, что-то там было совсем не то, не описать словами, просто «не то»

5