Короче, я не уделял этому должного внимания, но видимо зря. Там пару месяцев назад в нижнем интернете появился пионер от ноунейм инди-разработчиков лет 20 отроду, который стал всем задвигать, что все разрабы обленились, графон в играх стал говно, и все надеятся на ИИ оптимизации, которые вызывают артефакты, а графика в чистом виде сейчас просто отстой.
Ну, и там в нижнем поскольку один умней другого, включая Асмонголда, все это вылилось в ох ахи про обленившихся разрабов и деградацию железа, индустрии и прочее кококо, которые мы вот сейчас слышим при анонсе #RTX5090.
Конечно, петушиться в интернете гораздо интереснее, чем послушать Дженсена, который давно говорил о полной смене парадигмы рендеринга с приходом рейтрейсинга. Но великие аналитеги тогда писали про то, что это рекламный чес и никому не нужно. Меж тем, Дженсен еще несколько лет назад сказал, что в будущем в принципе минимум кадров будет растеризироваться и будущее за нейронками.
В силу собственного невежества и маленького количества оперативной памяти, аналитики забыли, что рейтрейсинг и уж тем более пафтрейсинг - в принципе невозможны в риалтайме, и Голливудские блокбастеры считаются месяцами на страшных фермах.
Тут, конечно, еще наслаивается то, что до сих пор находятся странные люди, которым «и так норм» и они в глаза «не видят» разницы между фейковым старомодным освещением и лучами, но отсталые были во все времена - они же кричали про кнопочные телефоны навсегда.
#RTX5090 демонстрирует абсолютно привычный рост производительности в растеризации на 20-30% и невероятный рост с ИИ. То есть, все как всегда, только еще круче за счет #DLSS4.
И да, с лучами в растеризации в 4К не получается, ну и не должно, как бы. И то, что ИИ плавно идет в шейдеры, говорит, что дальше в принципе бесполезно смотреть классическую производительность.
Мы сейчас живем в переходном периоде. Да, нейронки выдают артефакты, но с каждой версией все меньше. Но взамен - настоящая революция в визуале. Я, например, после Phantom Liberty ни в одну игру без лучей не играю. Стандартное освещение кажется слишком плоским и нереалистичным, а тут нажал и завтрашний некстген уже сегодня получил, челюсть до пола упала. И, очевидно, что дальше постепенно старые методы работы постепенно будут отмирать, но это долгий процесс. Бороться с этим бесполезно, потому что разработчикам это не только интересно с творческой стороны, но и выгодно с производственной.
Он про Threat Interactive что-ли? Чел базу задвигает, причем не голословно, сам показал в одном из видосов как можно честно оптимизировать графику на урине.
https://www.youtube.com/watch?v=lJu_DgCHfx4
Если знаете англюсик и интересуетесь современными графическими технологиями, видос к просмотру обязателен
Базу если что трит задвигает, а не сало логвинова
Ничего он не показал. Производительность разных техник падает по разному в зависимости от сложности сцены. У UE5 с его Nanite и Lumen, несмотря на стартовую низкую производительность, эта кривая постоянна - что 100 полигонов в кадре, что 200 миллионов, мы все равно имеем условные 30 кадров на PS5.
Его же LOD's и прочие техники дедов хорошо работают с небольшим количеством полигонов в сцене, и полностью умирают когда их количество приближается к 10 миллионам на кадре.
Я вообще не понимаю кто на подобное может вестись. Это уже буквально школьный уровень информатики, там где про сложность алгоритмов рассказывают. Давайте еще на Forward Rendering перейдем, ведь он самый быстрый при одном источнике света, а то, что не тянет больше 8 источников на кадр - скромно умолчим.