тем отчётливее понимаешь, что они любят не столько игру Кейджа, не её сюжет и геймплей, а сильные и яркие образы, которые создала Quantic Dreamзато он подарил нам, кажется, больше запоминающихся сцен, чем все предыдущие релизы Quantic Dream вместе взятыеВот поэтому-то Кейдж и Quantic Dream - некомпетентные разработчики. Обязанностью директора и режиссёра всегда является создание связного повествования. Если посмотреть на любую "игру" под началом Кейджа, то это не полноценный нарратив (фу, противно печатать даже), а просто стопка моментов, которые слабо связаны с сюжетом, существующие только ради одноразового эффекта. Вот пример того, как это выглядит:
-Хочу чтобы история была про дух молодости -Герой должен быть стоическим и молчаливым, в маске. -Пусть будет момент, где герой видит концерт панк-рокеров -А потом он решает начать заняться единоборствами после того, как его отца убивают в подворотне -А после того как он возвращается домой из секции, то видит как автобус сбивает его первую любовь -А давайте еще сделаем так, что на самом деле все это было предопределено судьбой и на самом деле. -И что всё это был сон 90-го летней женщины в коме -Она еще экстрасенс.
Некоторые из этих сцен могут быть действительно интересными, но потом ты даешь директору слишком много креативной свободы и у тебя получается так, что мистическое убийство заканчивается бегством от чужеземного воплощения мировой сети (Фаренгейт), а главный антагонист успевает смениться раз 5 за всю игру без какой-либо на то причины (Омикрон). Из-за такого непостоянного повествования ты не чувствуешь привязанности к персонажам. Я понимаю, что автор хотел сказать в той сцене в Beyond: Two Souls, где протагонистке приходится выживать на улице и она подумывает о суициде, но я не испытывал ровным счетом никакой эмоциональной вовлеченности. Из-за такого диссонанса более наивные люди додумывают себе отсутствующую характеризацию сами, вместо того чтобы признаться что играют в какую-то хуйню. Единственное, что спасает Кейджа, так это то что он был первым в жанре интерактивного кинца и срубил на этом достаточно денег, чтобы финансировать свои остальные проекты. Плюс Quantic Dream получает гранты от государства, как те же CDPROJEKT от Польши.
А детройт это не более чем результат того, что в очередное говноподелие Дэвида влили критическую массу денег, чтобы сгладить зияющие дыры в сюжете, недостатки повествования и совсем неприкрытый символизм.
А детройт это не более чем результат того, что в очередное говноподелие Дэвида влили критическую массу денег, чтобы сгладить зияющие дыры в сюжете, недостатки повествования и совсем неприкрытый символизм.А теперь назови годные интерактивные муви - или вся твоя стена текста будешь лишь набором букв без какого либо содержания.
тем отчётливее понимаешь, что они любят не столько игру Кейджа, не её сюжет и геймплей, а сильные и яркие образы, которые создала Quantic Dreamзато он подарил нам, кажется, больше запоминающихся сцен, чем все предыдущие релизы Quantic Dream вместе взятыеВот поэтому-то Кейдж и Quantic Dream - некомпетентные разработчики. Обязанностью директора и режиссёра всегда является создание связного повествования. Если посмотреть на любую "игру" под началом Кейджа, то это не полноценный нарратив (фу, противно печатать даже), а просто стопка моментов, которые слабо связаны с сюжетом, существующие только ради одноразового эффекта. Вот пример того, как это выглядит:
-Хочу чтобы история была про дух молодости
-Герой должен быть стоическим и молчаливым, в маске.
-Пусть будет момент, где герой видит концерт панк-рокеров
-А потом он решает начать заняться единоборствами после того, как его отца убивают в подворотне
-А после того как он возвращается домой из секции, то видит как автобус сбивает его первую любовь
-А давайте еще сделаем так, что на самом деле все это было предопределено судьбой и на самом деле.
-И что всё это был сон 90-го летней женщины в коме
-Она еще экстрасенс.
Некоторые из этих сцен могут быть действительно интересными, но потом ты даешь директору слишком много креативной свободы и у тебя получается так, что мистическое убийство заканчивается бегством от чужеземного воплощения мировой сети (Фаренгейт), а главный антагонист успевает смениться раз 5 за всю игру без какой-либо на то причины (Омикрон). Из-за такого непостоянного повествования ты не чувствуешь привязанности к персонажам. Я понимаю, что автор хотел сказать в той сцене в Beyond: Two Souls, где протагонистке приходится выживать на улице и она подумывает о суициде, но я не испытывал ровным счетом никакой эмоциональной вовлеченности. Из-за такого диссонанса более наивные люди додумывают себе отсутствующую характеризацию сами, вместо того чтобы признаться что играют в какую-то хуйню.
Единственное, что спасает Кейджа, так это то что он был первым в жанре интерактивного кинца и срубил на этом достаточно денег, чтобы финансировать свои остальные проекты. Плюс Quantic Dream получает гранты от государства, как те же CDPROJEKT от Польши.
А детройт это не более чем результат того, что в очередное говноподелие Дэвида влили критическую массу денег, чтобы сгладить зияющие дыры в сюжете, недостатки повествования и совсем неприкрытый символизм.
А детройт это не более чем результат того, что в очередное говноподелие Дэвида влили критическую массу денег, чтобы сгладить зияющие дыры в сюжете, недостатки повествования и совсем неприкрытый символизм.А теперь назови годные интерактивные муви - или вся твоя стена текста будешь лишь набором букв без какого либо содержания.
Комментарий удалён модератором