Игра года, 18 место — Detroit: Become Human
От любви до ненависти.
Я не стану скрывать: когда редакция обсуждала итоговый топ, Detroit в нём была одной из самых спорных игр. Кто-то предлагал её внести чуть ли не в первую пятёрку, а кто-то, наоборот, пытался устранить её из этого рейтинга полностью.
И второе лобби было гораздо сильнее. Ведь весной сразу несколько сотрудников DTF написали про очередную игру Дэвида Кейджа разгромные тексты. Мы ругали лор, который конфликтует сам с собой, мы критиковали саму концепцию, в которой ради нелинейности приносят в жертву логику повествования, мы критиковали сомнительную мораль истории и были недовольны геймплеем, полным неочевидных и раздражающих решений.
Так почему же Detroit вообще попала в редакционный топ? Да потому, что у неё есть множество позитивных сторон, и представить себе 2018 год без неё всё-таки нельзя. Detroit — знаковая игра, вокруг которой совсем не случайно образовался внушительный фэндом.
Ещё летом на Kotaku вышла статья с кричащим заголовком «Даже суперфанаты Detroit ненавидят большую часть игры», и к концу года, обсуждая очередную работу Кейджа, от этой фразы уже никак не отделаться.
Иногда кажется, что Become Human специально создана для «хейтуотча» (от английского hatewatch — «просмотр ради ненависти»). Проблемы игры слишком очевидны, в ней очень легко найти недостатки, но, если ты её начал, забросить её до финальных титров трудно. Ты как заворожённый погружаешься в очередной глупый, наивный и непоследовательный мир Дэвида Кейджа, находя удовольствие даже в деконструкции этого самого мира.
Обсуждая «знаковость» Detroit, стоит оговориться. Её, конечно, нельзя сравнивать со «знаковостью» Fallout 76. Игра Дэвида Кейджа — не негативный пример для индустрии. Она не попала бы в наш рейтинг, если бы в ней не было много всего прекрасного — того, что удерживало миллионы людей у экранов.
Чего у Detroit никто не отберёт, так это звания самого дорогого и амбициозного интерактивного кино в истории. Игра выглядит и звучит так, как будто это голливудский блокбастер с бюджетом 200 миллионов долларов. И всё это во многом благодаря Sony, собравшей вокруг своей платформы людей, интересующихся подобными играми и готовыми платить за подобные дорогие эксперименты.
И пусть нелинейность Detroit зачастую рушит цельность сюжета, её вариативности могут позавидовать все игры жанра и даже многие RPG. Отчасти поэтому проект Дэвида Кейджа оказался настолько спорным. У многих людей впечатления от игры сильно разнятся, потому что своими решениями во время прохождения они создавали разные по настроению «фильмы». Чего стоит только последний акт, где можно получить что угодно — от беззубого хэппи энда до безжалостного «технологического Холокоста».
Но в чём особенно выделяется феномен Detroit, так это в том, что в неё совсем не обязательно играть, чтобы стать поклонником. Завсегдатаи тематических пабликов даже не скрывают, что не покупали игру. Согласно опросу одного из крупнейших тематических сообществ во «ВКонтакте», только каждый десятый фанат Detroit прошёл её на PS4, все остальные воспользовались стримами и летсплеями.
И эти самые люди, которые даже не брали в руки геймпад, вот уже семь месяцев сходят по этой игре с ума — рисуют фан-арт, пишут фанфики и делятся инструкциями о том, как собрать в домашних условиях диод, способный превратить обычного человека в девианта.
Чем больше погружаешься в творчество поклонников, тем отчётливее понимаешь, что они любят не столько игру Кейджа, не её сюжет и геймплей, а сильные и яркие образы, которые создала Quantic Dream. Недаром актёр Брайан Декарт стал в России (да и во всём мире) настоящей звездой. Потому что Коннор — один из самых запоминающихся игровых персонажей 2018 года, а его дуэт с лейтенантом Хэнком Андерсоном — несомненно лучшая экранная пара.
То же самое касается и повествования Detroit. Да, сюжет здесь всё равно что решето, зато он подарил нам, кажется, больше запоминающихся сцен, чем все предыдущие релизы Quantic Dream вместе взятые. Когда закрываешь глаза, думая о Detroit, в голове возникают десятки ярких кадров — от шокирующего эпизода, где Маркус собирает себя по частям на свалке, до очаровательной рождественской сцены, в которой сломанные роботы включают для маленькой девочки карусель, и невероятно напряжённого эпизода с нападением на Иерихон.
В этом и есть особый шарм Detroit. Несмотря на все очевидные проблемы игры, где-то за пределами экрана яркие образы из неё всё равно складываются в некий цельный феномен, по которому мы запомним уходящий 2018 год. Поэтому мы не могли не включить её в наш рейтинг. Detroit оказалась чем-то большим, чем сумма её слагаемых.