Игра года, 18 место — Detroit: Become Human

От любви до ненависти.

Игра года, 18 место — Detroit: Become Human

Я не стану скрывать: когда редакция обсуждала итоговый топ, Detroit в нём была одной из самых спорных игр. Кто-то предлагал её внести чуть ли не в первую пятёрку, а кто-то, наоборот, пытался устранить её из этого рейтинга полностью.

И второе лобби было гораздо сильнее. Ведь весной сразу несколько сотрудников DTF написали про очередную игру Дэвида Кейджа разгромные тексты. Мы ругали лор, который конфликтует сам с собой, мы критиковали саму концепцию, в которой ради нелинейности приносят в жертву логику повествования, мы критиковали сомнительную мораль истории и были недовольны геймплеем, полным неочевидных и раздражающих решений.

Так почему же Detroit вообще попала в редакционный топ? Да потому, что у неё есть множество позитивных сторон, и представить себе 2018 год без неё всё-таки нельзя. Detroit — знаковая игра, вокруг которой совсем не случайно образовался внушительный фэндом.

Ещё летом на Kotaku вышла статья с кричащим заголовком «Даже суперфанаты Detroit ненавидят большую часть игры», и к концу года, обсуждая очередную работу Кейджа, от этой фразы уже никак не отделаться.

Игра года, 18 место — Detroit: Become Human

Иногда кажется, что Become Human специально создана для «хейтуотча» (от английского hatewatch — «просмотр ради ненависти»). Проблемы игры слишком очевидны, в ней очень легко найти недостатки, но, если ты её начал, забросить её до финальных титров трудно. Ты как заворожённый погружаешься в очередной глупый, наивный и непоследовательный мир Дэвида Кейджа, находя удовольствие даже в деконструкции этого самого мира.

Обсуждая «знаковость» Detroit, стоит оговориться. Её, конечно, нельзя сравнивать со «знаковостью» Fallout 76. Игра Дэвида Кейджа — не негативный пример для индустрии. Она не попала бы в наш рейтинг, если бы в ней не было много всего прекрасного — того, что удерживало миллионы людей у экранов.

Чего у Detroit никто не отберёт, так это звания самого дорогого и амбициозного интерактивного кино в истории. Игра выглядит и звучит так, как будто это голливудский блокбастер с бюджетом 200 миллионов долларов. И всё это во многом благодаря Sony, собравшей вокруг своей платформы людей, интересующихся подобными играми и готовыми платить за подобные дорогие эксперименты.

Игра года, 18 место — Detroit: Become Human

И пусть нелинейность Detroit зачастую рушит цельность сюжета, её вариативности могут позавидовать все игры жанра и даже многие RPG. Отчасти поэтому проект Дэвида Кейджа оказался настолько спорным. У многих людей впечатления от игры сильно разнятся, потому что своими решениями во время прохождения они создавали разные по настроению «фильмы». Чего стоит только последний акт, где можно получить что угодно — от беззубого хэппи энда до безжалостного «технологического Холокоста».

Но в чём особенно выделяется феномен Detroit, так это в том, что в неё совсем не обязательно играть, чтобы стать поклонником. Завсегдатаи тематических пабликов даже не скрывают, что не покупали игру. Согласно опросу одного из крупнейших тематических сообществ во «ВКонтакте», только каждый десятый фанат Detroit прошёл её на PS4, все остальные воспользовались стримами и летсплеями.

Игра года, 18 место — Detroit: Become Human

И эти самые люди, которые даже не брали в руки геймпад, вот уже семь месяцев сходят по этой игре с ума — рисуют фан-арт, пишут фанфики и делятся инструкциями о том, как собрать в домашних условиях диод, способный превратить обычного человека в девианта.

Чем больше погружаешься в творчество поклонников, тем отчётливее понимаешь, что они любят не столько игру Кейджа, не её сюжет и геймплей, а сильные и яркие образы, которые создала Quantic Dream. Недаром актёр Брайан Декарт стал в России (да и во всём мире) настоящей звездой. Потому что Коннор — один из самых запоминающихся игровых персонажей 2018 года, а его дуэт с лейтенантом Хэнком Андерсоном — несомненно лучшая экранная пара.

Автор: <a href="https://defektconnor.tumblr.com/" rel="nofollow noopener" target="_blank">defektconnor</a>
Автор: defektconnor

То же самое касается и повествования Detroit. Да, сюжет здесь всё равно что решето, зато он подарил нам, кажется, больше запоминающихся сцен, чем все предыдущие релизы Quantic Dream вместе взятые. Когда закрываешь глаза, думая о Detroit, в голове возникают десятки ярких кадров — от шокирующего эпизода, где Маркус собирает себя по частям на свалке, до очаровательной рождественской сцены, в которой сломанные роботы включают для маленькой девочки карусель, и невероятно напряжённого эпизода с нападением на Иерихон.

В этом и есть особый шарм Detroit. Несмотря на все очевидные проблемы игры, где-то за пределами экрана яркие образы из неё всё равно складываются в некий цельный феномен, по которому мы запомним уходящий 2018 год. Поэтому мы не могли не включить её в наш рейтинг. Detroit оказалась чем-то большим, чем сумма её слагаемых.

22 показа
19K19K открытий
224 комментария

Я редко высказываюсь негативно о чужой работе, но скажу честно: читать этот отрывок было ощутимо неприятно, он сквозит имитацией, претензией и не несет в себе словно бы ничего кроме "мы бы хотели не включать эту игру в топ, но пришлось, поэтому вот вам странное оправдание".

Все положительные аспекты игры описаны так, словно автор/редактор просто старается суммировать не свои впечатления, а услышанное "хорошее" через парадигму своего трансцендентного отношения к игровой индустрии. Оттого создается ощущение фальши в заметке. И получилось "эта игра дорогая и яркая, а еще ее любит парадоксально много людей -- это причины попасть в список игр года".

Лучше бы вы и правда не включали эту игру в топ.

Ответить

Я редко высказываюсь негативно о чужих комментариях, но скажу честно: читать этот комментарий было ощутимо неприятно, он сквозит имитацией, претензией и не несет в себе словно бы ничего кроме "я бы не хотел негативно высказываться о чужой работе, но пришлось, поэтому вот вам странные претензии".

Лучше бы вы и правда не высказывались негативно.

Ответить

лучше бы этот текст написал тот, кто выдвигал игру на "игру года"

Ответить

На самом деле всё гораздо проще. Изначально текст для Detroit написал Олег (ведь он её двигал в топ как раз), но текст был больше похож на рецензию 2.0. А для топа не нужна рецензия 2.0. Нужен материал другого формата, который как раз вписывает игру в контекст — контекст индустрии, контекст фэндома, контекст нашего общего отношения к ней.

После обсуждения мы как раз решили сделать другой текст.

По поводу фальши я откровенно вас не понимаю. Здесь нет ни слова, в которое я бы сам не верил и с которым не был бы не согласен.

Ответить

Скажите пожалуйста, что вы имеете ввиду, когда говорите "трансцендентного отношения"?

Ответить

Ну не знаю. По мне, игра в целом неудачная, и в личных разговорах я бы даже упомянула слово "дерьмовая", но только потому, что у меня к ней эмоционально окрашенное отношение, и был сильный контраст ожидание-реальность, каюсь. Хоть я и ожидала голливудское кинцо, которое можно стерпеть из-за навороченной вариативности, но чтоб прям после двух часов она комом в горле встала - это было очень обидно.
Но вот поэтому (в том числе) я и не игровой журналист. И статья показалась мне по-приятному непредвзятой. Про минусы сказали, отметив, как на фоне минусов парадоксально выигрышно смотрятся плюсы. А такой феномен, по мнению редакции, имеет право включаться в топы чисто как музейный экспонат и майлстоун в индустрии, который дал ей что-то новое. Звучит здраво, хоть я и не согласна.

Ответить

Абсолютно согласен, какое-то странное противоречие словил, лучше бы уж тогда тот, кто хотел поставить Detroit в первую пятерку и объяснил почему оно там заслуживает быть, можно быть не согласным, но это в любом случае было бы точнее. Я понимаю, о чем говорит Вадим, но странное послевкусие после абзаца осталось, будто вымученное обязательно упоминание под давлением коммьюнити, но раз это редакторский топ, то такого быть не должно. Хотя, сам Детроит и Кейдж это еще та совокупность противоречий.

Ответить