Игры Вадим Елистратов
14 023

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Дэвид Кейдж после многолетнего перерыва вернулся с самой дорогой игрой в жанре, но далеко не самой лучшей.

В закладки

Когда по экрану поползли финальные титры Detroit, я в очередной раз порадовался тому, что Дэвид Кейдж не стал кинорежиссёром или телевизионным сценаристом.

Если бы его самая дорогая и самая амбициозная игра была сериалом на Netflix, критики её бы уничтожили. BadComedian, наверное, бы вообще умер от эмоционального истощения, монтируя свой полный ненависти 30-часовой обзор. Потому что в мире кино Кейдж — это что-то из категории Роланда Эммериха, а вот в мире игр у него всё в порядке — тёплые отзывы, в основном позитивные рецензии.

Но если говорить о Detroit как о художественном произведении, которое пытается что-то сказать о социальных проблемах, то его беззубость ошарашивает. Она во многих отношениях похожа на фильм «Семь жизней» с Уиллом Смитом, в котором все герои два часа болеют, страдают и плачут, чтобы в финале за них пострадал главный герой.

«Семь жизней» — это отличный пример «драматического порно». Это кино, где персонажи грустят ради того, чтобы вызывать соответствующие эмоции у зрителя — и ничего больше. «Драматическое порно» чаще всего отличается от полноценной драмы тем, что в нём нет альтернативного взгляда на ситуации, в которые попадают герои, нет демонстрации их сложности.

Персонаж два часа кряду умирает от рака и жалуется — это «драматическое порно». Персонаж на фоне тяжёлой болезни обретает тягу к жизни и находит общий язык со всеми людьми, чьё расположение когда-то потерял, но всё равно умирает — это уже какая-никакая драма.

Так вот, Detroit, как и Heavy Rain — это чаще «драматическое порно», нежели что-то другое. Даже если сценаристы пытаются дать какому-то из героев законченную арку, игрок может не увидеть её завершения из-за самой структуры игры. А если и увидит, то из нескольких сцен, раскиданных по часам повествования, едва ли получится высказывание.

За примерами далеко ходить не надо. Возьмём тему насилия в семье, раскрытием которой Дэвид Кейдж хвастался до релиза. Журналистам сцену с побегом Кары показали на E3, и они начали задавать вопросы: «Что это? Зачем? Надо ли показывать насилие настолько однобоко?» Разработчики ответили: дождитесь полной версии игры.

Дождались — изменилось мало что: отец девочки почти сразу оказывается неприятным мудаком, мы от него сбегаем, и потом лишь мельком видим в полицейском участке. На этом для многих игроков всё и заканчивается. Никаких выводов, никаких существенных последствий для девочки — ей разве что холодно на улице.

И даже если вы встретите отца в конце игры на пропускном пункте, он оправдает свои действия тем, что лишился дочери и с помощью андроида хотел доказать, что он хороший отец. Но у него не вышло — и поэтому он был готов убить и Кару, и новую «дочь».

К каким это приводит нас выводам? Да ни к каким. В игре показали, как девушки убегают от монстра, а потом выясняется, что у этого монстра есть объяснение его поступков, и они его прощают. Но в жизни это не работает: произнести свои мотивы вслух — не то же самое, что искупить вину.

Реальное насилие зачастую находится на тонкой грани — когда и рушить семью не хочется, и терпеть дальше сил нет. Эта деталь отлично показана в сериале «Большая маленькая ложь», где монстр обаятелен и потому приносит героине Николь Кидман особенно много страданий. Но в игре Кейджа всё не так: монстр — просто монстр, и если Кара не убежит с девочкой, он их обеих убьёт.

И так Quantic Dream поступает почти со всеми проблемами в игре — она демонстративно «топит котят», но не говорит, что нужно сделать, чтобы это остановить, и почему это происходит. А котята тем временем тонут и тонут.

Что касается темы роботов, то разработчики не говорили о том, что планируют устроить революцию в научной фантастике. Однако меня всё равно поражает то, насколько мало они умудрились сказать о природе взаимоотношений людей и машин.

С самых первых эпизодов сценаристы дают элементарную установку: роботы в Detroit — это просто «другие люди», очередное угнетённое меньшинство, которому придётся побороться за свою свободу. И с этой мёртвой точки полёт мысли авторов за 12 часов так и не сдвигается.

И ладно бы метафора была глубокой, но нет: с экрана регулярно звучит слово «рабы», а бедные андроиды вынуждены ездить в задней части автобусов — прямо как когда-то темнокожие при расовой сегрегации. В наиболее негативной ветке развития сюжета игрокам даже покажут Холокост машин, и это всё те же утопленные котята — страдания ради страданий.

Для авторов Detroit роботы — это просто гиммик, с которым можно весело поиграться. Они часами увлечённо показывают, как машины наперёд планируют свои зрелищные трюки, но никогда не задаются вопросом о том, как способности к такой аналитике влияют на их восприятие мира, как это пытался, например, в своих рассказах делать Азимов, где машины зачастую становились заложниками своего совершенства. Когда сценаристам Quantic Dream удобно, роботы на экране безупречны, когда нужно добавить драмы — ошибаются на ровном месте.

В игре даже на базовом уровне не объясняется, почему машины сразу ведут себя как взрослые люди: та же Кара моментально превращается в заботливую молодую мать, хотя едва вышла из магазина после очередного стирания памяти. Зачем в робота-домохозяйку заложили способности к выживанию на улицах? Откуда она знает, как врать полиции? Эти вопросы так и остаются без ответов.

Чтобы увидеть, насколько полым оказался Detroit в качестве научной фантастики, достаточно посмотреть сериал «Настоящие люди», из которого Quantic Dream явно позаимствовали персонажей и даже целые сюжетные арки, или его ремейк — Humans. Как и игра Дэвида Кейджа, шоу строится на допущении, что неотличимые от людей андроиды появились на фоне стагнации всех остальных технологий — в привычном нам мире.

Сценаристы Humans с умом почти в каждой серии поднимают непростые вопросы о взаимоотношениях роботов и людей. Если отец семейства от скуки и одиночества занялся сексом с домашним андроидом, это можно считать изменой или нет? Если существо, в которое ты невольно влюбился, оказывается роботом, ты останешься с ним или нет, зная, что вам никогда не завести детей? Каково жить в отношениях с роботом, если он никогда не устаёт, а ты по утрам еле открываешь глаза? Каково роботу, который любит тебя, наблюдать за тем, как ты увядаешь? Нужно ли помогать роботу с женскими чертами таскать тяжести, если он вдвое сильнее тебя?

В Detroit, к сожалению, даже настолько поверхностные социальные проблемы не поднимаются. Да и если вдруг мельком что-то проскочит, то чаще всего лишь ради кратковременного эффекта. Хозяин Маркуса скажет ему, что андроиды «ничего не забывают», а спустя пару минут Коннор по воле игрока забудет об уликах, которые только что осмотрел.

Впрочем, особого смысла пинать тему роботов в Detroit я не вижу. Её не то что бы не проработали — её даже не начинали как следует продумывать. Это видно, например, по тому, как сценаристы объясняют невозможность найти сбежавших роботов: у девиантов GPS «почему-то» отключается, и всё. А кожа на месте датчика настроения — единственного визуального отличия андроидов от людей — моментально зарастает. При этом ту же Кару, обладающую типовой внешностью, никто не узнаёт, потому что она перекрасила волосы.

И таких ленивых сюжетных заглушек в сценарии великое множество, но самая главная из них — это превращение андроида в девианта. Айзек Азимов не просто так придумал свои три закона — они были нужны в том числе, чтобы их как-то остроумно обходить и переосмыслять, что было толково показано даже в блокбастере «Я — робот» (машины начали защищать людей от них самих). Но Кейдж с этим не заморачивается — он просто по щелчку пальцев превращает роботов в «других людей».

Единственная сюжетная линия в игре, которая кажется хотя бы отчасти объёмной — это история Маркуса. При благоприятном развитии событий он встаёт перед выбором — продолжать мирно бастовать, превращаясь в пушечное мясо для людей, или всё-таки ответить человечеству силой. Это сложный выбор, перед которым рано или поздно встаёт каждый революционер.

В данном случае единственно верного решения нет, но если Маркус всё-таки атакует людей, он даже не задумывается о том, как весь этот конфликт выглядит с их стороны. Он начинает без сожаления расстреливать и взрывать людей, у которых могут быть семьи, родственники, любимые. Его эмпатия моментально исчезает, и он начинает действовать точно так же как люди — делить два народа на «их» и «нас».

В этот момент понимаешь, насколько Detroit не хватает человеческого персонажа, который мог бы показать обратную сторону конфликта — показать, какой эффект агрессивные действия Маркуса оказывают на простых людей. В сюжете есть один действующий человек — детектив, но все его социальные связи как назло разорваны: он — отшельник, по действиям которого судить человечество как минимум странно.

Люди в Detroit — не живые существа, а агрессивная масса, которая закрывает глаза на годы поисков гуманизма и толерантности, и после мирных протестов Маркуса продолжает кровожадно уничтожать андроидов, каждый из которых внешне неотличим от человека. Куда делись правозащитники? Куда делись те, кто встал бы на сторону мирно требующих признания роботов? Куда делись те, для кого машины были и нянями, и лучшими друзьями, и любовниками?

Сам по себе Маркус с трудом воспринимается в роли революционера. Он не был «рабом», его не терзали и не унижали. Он жил вместе с богатым художником, который любил машину больше собственного сына. Горе, которое произошло с Маркусом, это стечение обстоятельств, никак не связанное с условной классовой борьбой между людьми и машинами. Но тем не менее спустя несколько часов экранного времени именно Маркус становится лидером революции. Сценаристы пытаются объяснить его действия наставлениями бывшего хозяина, но верится в такое с трудом. В Маркусе попросту нет запала революционера.

Когда кто-то начинает критиковать игры Дэвида Кейджа за метафоры в лоб («грусть» — «дождь»), не выдерживающий минимальной критики сюжет и слабые тексты, фанаты Quantic Dream обычно достают железобетонный аргумент — вариативность.

В этом плане Detroit действительно сильна. Я достаточно подробно изучил четыре разных прохождения игры, и некоторые отличия меня по-настоящему шокировали. Да, разработчики часто пользуются поддельной нелинейностью (какой вариант ни выбирай — всё равно попадёшь на свалку роботов) и заменяют слишком рано убитых второстепенных героев другими персонажами, но от количества разветвлений в последних главах всё равно голова идёт кругом.

Именно поэтому я проникся уважением к Quantic Dream за то, что они решились достать свои сюжетные блок-схемы наружу и сделать их существенной частью геймплея. Если в Heavy Rain разработчики не рекомендовали играть во второй раз, то в Detroit только ради повторных прохождений играть и стоит.

Но если вариативность в Detroit и впечатляет, это совсем не значит, что игру можно считать хорошим интерактивным кино. Пока команда Кейджа ваяла свой очередной проект, на рынке произошло много всего интересного.

У нас вышел «Ведьмак 3», где от действий игрока могут зависеть целые сюжетные арки, у нас вышла Life is Strange, которая доказала, что интерактивное кино может с головой погружать в жизнь героев и с помощью совсем не кинематографичных приёмов (чтение дневников, изучение окружения, использование смартфона) и, что самое главное, у нас вышла великолепная Until Dawn, которая показала, что интерактивное кино может работать как деконструкция кино обычного.

Но стоит запустить Detroit и немного привыкнуть к потрясающей графике, как появляется ощущение, будто и не было последних пяти лет. Герои очередного проекта Quantic Dream вновь вязнут в сложных QTE, посвящённых мытью посуды, им вновь почти не дают изучать просторные локации, создавая невидимые стены на пустом месте, а история вновь тонет в условностях и лишённых осмысленности решениях игрока.

В Detroit множество дизайнерских просчётов, которые не исчезают из игр Quantic Dream уже много лет. Чего стоит только система диалогов, где следующая реплика героя описывается всего одним словом и зачастую не соответствует ожиданиям. От этого в роль вживаться намного сложнее, а беседы с другими персонажами напоминают игру в рулетку.

В дополнение к этому разработчики очень любят вставлять важные решения в неуместные для этого моменты. Например, в эпизоде с захватом магазина Маркуса меня заметил полицейский дрон. В этот момент время остановилось, и герой прямо посреди дороги начал решать, отменить ли ему всю миссию или продолжить. Случайно нажав не на ту кнопку, я вынудил персонажей сбежать с места преступления и завалить задание. Почему в этот момент Маркус не забежал хотя бы за угол дома и не остановился обсудить план, дав мне на выбор хотя бы несколько секунд?

Я уже не говорю о том, что структуру игры достаточно просто сломать, даже проходя её как следует. У меня Коннор за весь сюжет ни разу не погиб, поэтому появление его копии на заводе показалось мне очень странным — игра резко ввела в повествование сюжетный ход, который до этого у меня вообще никак не упоминался. Я попросту не знал, что Коннор не уникален и что его заменяют после каждой смерти.

Есть в Detroit и чисто философские проблемы. Поначалу кажется, что решение Кейджа дать людям думать за андроидов гениально, но чем дальше двигаешься по сюжету, тем отчётливее понимаешь, что это просто пласт идей, которые разработчики даже не начали продумывать.

Представьте на секунду, что в Detroit была бы концовка в духе INSIDE: оказывается, что вся игра — это симуляция, и существующие в ней девианты на самом деле не свободны, а слепо подчиняются действиям игрока — человека. Раз за разом машины страдают и умирают ради удовольствия зрителя — как в «Мире Дикого Запада». Такой вариант отлично вяжется с мыслью сценаристов о том, что андроиды в будущем станут центром индустрии развлечений. Я понимаю, что это претензия из разряда «кошка, будь собакой», но вариант Кейджа — никак не затрагивать проблему отношений игрока и персонажей — это банальная лень, а не творческий приём.

Когда я посадил за игру свою девушку, в одной из сцен с Коннором она тут же меня спросила: «Как я должна поступать? Как человек или как андроид?» Хорошего ответа на этот вопрос у меня не нашлось, потому что Коннор может стать девиантом только в самом конце, а большую часть игры он по идее должен быть обычным роботом, хладнокровно выполняющим программу.

И чем дальше мы проходили, тем отчётливее я понимал, что для тех, кто обычно играет мало, Detroit ещё менее логичная и последовательная, чем для меня. Чисто житейские вопросы сыпались как из рога изобилия: «Почему Маркус, в отличие от Кары, не может отказаться от превращения в девианта?», «Зачем нужен вербальный допрос машины, у которой можно попросту считать память?», «Почему правительство не подняло панику после первой же атаки робота на человека?»

Суммируя в голове все эти недостатки, понимаешь, что Detroit, несмотря на свой технический лоск, во многих отношениях морально устарела. Игра по большей части впечатляет не какими-то интересными идеями или умными подходами к жанру интерактивного кино, а бюджетом — у Дэвида Кейджа были деньги, чтобы обеспечить большую вариативность в последних главах, а у каких-нибудь Dontnod — нет. И есть ощущение, что именно раздутый бюджет и лишил разработчиков необходимости попытаться вдохнуть в проект хоть какую-то творческую искру.

Но самое страшное во всём этом, что в погоне за вариативностью Quantic Dream рушит всё остальное — логику, цельность и сами по себе драматические элементы. Перепроходя Detroit раз за разом и пытаясь при помощи непредсказуемых диалогов и странных последствий выбора сделать историю игры хотя бы цельной, невольно чувствуешь себя Сариком Андреасяном. Сколько ни сиди в «монтажной», по-настоящему хорошего кино всё равно не получится — только «драматическое порно» с маленькими девочками, мёрзнущими под дождём, и революционерами, кричащими «Мы тоже люди!»

#detroit

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["detroit"], "comments": 291, "likes": 196, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20595, "is_wide": true }
{ "id": 20595, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20595\/get","add":"\/comments\/20595\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20595"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

291 комментарий 291 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
64

Что касается темы роботов, то разработчики не говорили о том, что планируют устроить революцию в научной фантастике.

Но у них получилось! Может не революция, но новый шаг в ней так точно! Несколько лет назад мы впервые увидели вампиров, которые не боятся солнца и крестов, могут рожать детей, не пьют человеческую кровь, будучи столетними ведут себя как подростки потому что выглядят как подростки. Потом мы получили постапокалипсис в котором люди чистые, опрятные, накормленные, весёлые с крашеными волосами, подвёрнутыми джинсами и дизайнерскими причёсками. Теперь вот андроиды которые боятся смерти, беспокоятся за детей, любят друг друга, жаждут свободы и вообще ведут себя как люди. Отлично! Новый шаг в революции, где берётся обычная мелодрама про обычных людей и они называются вампирами, андроидами, скоро зомби, какие-нить живые будут. Похоже что началось всё с мульфильма "Тачки") Кто бы мог подумать, что приёмы из диснеевских мультиков (взять историю про друзей и заменить их бурундуками) придут в "серьёзные драмы изменяющий ваш взгляд на жанр".

Ответить
8

Про зомбей ужо есть. Кстати, очень мимимилое и абсолютно дебильное.

Ответить
1

Теперь вот андроиды которые боятся смерти, беспокоятся за детей, любят друг друга, жаждут свободы и вообще ведут себя как люди.

Грехи Кассяна (2008). Неплохое аниме с интересным визуалом. Есть полнометражка (до аниме выходила).

Люди давно живут в бессмертии. Живущие как в раю, они утратили ценность жизни. Ради того, чтобы познать ценность жизни, они создали систему, дарующую им смертность. Но из-за одного андроида все пошло под откос. Спустя много лет человечество вымерло, роботы пережили людей, но и они страдают от коррозии. Медленно умирая, они не теряют надежды побороть смерть. И внезапно возвращается тот самый виновник трагедии их мира. Все аниме про ценность жизни и бессмертия. И отличную музыку.

Ответить
0

если по аниме - то armitage 3: polymatrix конечно.

Ответить
32

Я статью пока не читал, но мне кажется, что главная проблема Детройта в том, что Кейдж сделал игру про обычных людей, а тему андроидов затронул очень поверхностно (технический вопрос машин, философия какая-то на манер Деус Экса и тд). Это его типичная история, где одни люди доставляют проблемы другим, только тут другие названы андроидами. Убери слово андроид и ничего конкретно в истории не поменяется. Герои даже не воспринимаются, как машины.

Ответить
–7

Целая сюжетная ветвь посвящена вопросу "бездушная ли я машина или чувствующее эмпатию существо?". Действительно, при чем тут вообще андроид.

Ответить
27

И на самом деле это ветка обычного полицейского с диллемой "Закон или чувство? Человек или государство?".

Ответить
1

Я хотел сказать, что Кейдж ничего нового на эту тему не высказал, т.к у него, видимо, другие цели были, "расизм кака" и вот это всё. А андроида лишь образ сами знаете чего.

Ответить
9

А казалось бы, замени андроидов на генетически выращенных людей из пробирки, которым химически купировали эмоциональные реакции и пазл бы сложился почти идеально.

Ответить
2 комментария
24

А вообще...

Ответить
6

Забавно, ведь по факту многие претензии, что предъявляют Кейджу, можно и Йоко предъявить. Ведь они оба делают игры про эмоции, а не логику и стройное повествование.
Я бы сказал, последовательные люди обоих гнобят. Или любят.

Ответить
28

У Йоко Таро хотя бы чувствуется собственное видение проблемы, он довольно глубоко в ней копается. Собственно, есть отличный твит на тему. https://twitter.com/thejadedguy/status/844352570470645760

David Cage: Can a robot learn to be human?
Yoko Taro: Can a human?
Cage: what
Yoko Taro: Can a human learn to be human?
Cage: I don't get it
2245
3930
Ответить
4

У Йоко Таро хотя бы чувствуется собственное видение проблемы, он довольно глубоко в ней копается

Спорно. По факту он тоже либо тихонько пересобирает свои игры, либо повторяется. И его фанаты остаются фанатами, а хейтеры - хейтерами, никого он не переубедил.

Что касается твита, то его вообще стоит убрать, потому что он исходит из чего-то манямира и вообще нерепрезентативен. Детройт изначально про "Can a human learn to be human¿" и вообще не про роботов и сай-фай, а восприятие игрока. Прямым, блин, текстом. https://youtu.be/dhjYANfk3VQ

Когда-нибудь челики с анимешными аватарками научатся выдавать шутки, что базируются на отражении реальности, а не просто, чтоб было "смешно". Но пока такие твиты в качестве примера лучше не кидать.

Ответить
4 комментария
0

Невероятно сложно предъявлять претензии к тому, что произошло через несколько сотен лет. Чёрт его знает, как к этому времени что поменяется. А через двадцать лет довольно просто.

Ответить
1

Ну камон, какие сотни лет (вообще-то тысячи, и непонятно какого таймлайна), при желании можно совершенно справедливо докопаться даже к двум диалогам, которые произносятся за 30 секунд игрового действия и противоречат друг другу, к оборванным сюжетным линиям, с бухты-барахты вводящаяся deus ex machina и так далее.
Ну и весь лор Drakengard/Nier это тот еще Кейджевский Fahrenheit.
Всё то же самое, со схожими достоинствами, вроде эмоционального вовлечения.

Единственное, что сильнее выпячивает проблемы игр Кейджа, это то, что в них нет проблем плохого японского дизайна игр второго эшелона (и на них никто не акцентирует внимание) и сеттинг, максимально приближенный к реальности вместо японской ебанины, на этом у него теперь бзик, как я понял. Понятно дело, я упрощаю, но тем не менее.

Ответить
12

Сколько читаю и слушаю мнений о игре, столько всё сильнее убеждаюсь в том, что игра нравится или не нравится в зависимости от того как сложились куски при вашем первом прохождении.

Например автор критикует журналистов и злое человечество, которое всегда и до последнего уничтожает андройдов, ну так моё первое прохождение закончилось как раз победой гуманизма, и журналисты и общество позволили Маркусу и андройдам выжить и признали их право на свободу.

Ответить
39

Нет. У меня все вопросы к Детройту вообще никак не связаны с выборами. Только с тем, что в игре нет андроидов, вместо них люди. Основной посыл игры "Они как люди" не работает, потому что они и так люди.

Ответить
5

Ну так напрашивается ответ, что их пытались сделать "как люди", и у создателей очень хорошо получилось. И в игре иллюстрируется этот момент, люди хотят себе других людей, только более послушных. Иметь таких рабов, нянек, любовников гораздо приятнее.

Поэтому претензия "андройды в игре не такими какими я их себе представляю" очень странная.

Блин не корректно сравнивать с Humans. Эмуляция настолько последовательная и старательная, что андройды эмулируют даже простуду, даже температуру кожи, даже озноб.

Ответить
2

ондроЙды

Ответить
1

Они не "как люди". Они люди

Ответить
6 комментариев
0

их пытались сделать "как люди", и у создателей очень хорошо получилось

Потому что писали не андроидов, а людей с аутичным взглядом и синим кружком на лбу. Кейдж и ко на этом моменте сильно срезали углы и не более того.

Ответить
10 комментариев
0

девианты -как люди. обычные андроиды - машины.
собственно, название игры вполне работает. Например Коннор может стать девиантом(человеком), а может и не стать.

Ответить
2

У меня было хитрое первое прохождение, в котором Маркус жертвовал своими людьми, а потом сломал схему и устроил вооружённую революцию. На этом месте логика повествования треснула.

Ответить
2

не повезло. У меня первое прохождение получилось офигенным. Может дело в том, что я не хотел сломать игру.

Ответить
4

Такая игра _должна_ быть рассчитана на то, что её будут ломать. Иначе какой смысл в большой вариативности?

Ответить
16 комментариев
2

Я тоже не хотел. Меня игра просто вынудила развязать войну в определённый момент.

Ответить
19 комментариев
2

"Случайно нажав не на ту кнопку, я вынудил персонажей сбежать с места преступления и завалить задание. Почему в этот момент Маркус не забежал хотя бы за угол дома и не остановился обсудить план, дав мне на выбор хотя бы несколько секунд?"

Обычно там и даётся на выбор несколько секунд, зачастую даже гораздо больше чем реально необходимо. Ну и сваливать собственные "случайные нажатия" на дефект игры как-то не очень, по-моему :)
Если Вам реально не хватает времени, можно нажимать паузу и всё спокойно обдумывать, игра это позволяет.

"У меня Коннор за весь сюжет ни разу не погиб, поэтому появление его копии на заводе показалось мне очень странным — игра резко ввела в повествование сюжетный ход, который до этого у меня вообще никак не упоминался. Я попросту не знал, что Коннор не уникален и что его заменяют после каждой смерти."

А вот это можно было спросить у Аманды во время одной из встреч. Коннор тогда прямым текстом ей предъявил, мол, сколько таких как я, я ведь не уникален, да? При этом умирать для выбора данной ветки диалога не требуется вообще. Это не дефект игры, это Ваша невнимательность, либо забывчивость :)

Ответить
16

Скопирую с парой правок свой коммент с другого ресурса: Я тут подумал, чем нелеп показанный в игре сценарий восстания машин, кроме попыток натянуть на него политкорректную конъюнктуру. Нелеп он тем, что исходя из современных знаний и прогнозов развития техники вместо очеловечивания орудий труда нас, скорее всего, ждет противоположное - цифровая дегуманизация среды. Этот мир не будет вертеться вокруг антропоморфных роботов, на которых люди станут механически переносить свои иерархии и комплексы (и у которых будет ровно настолько неопределенный уровень вычислительных мощностей, что никогда с уверенностью нельзя будет прогнать их через тест Тьюринга и прочие формализованные процедуры) - напротив, он увязнет в децентрализованном вычислении и запутается в нейросетях. В этом мире облачные ИИ-сервисы запредельной производительности, презентуя себя как помощники, наставники и усилители человеческого потенциала, на каждом шагу будут подсказывать - и все более навязчиво - с кем во всемирной паутине стоит заводить знакомство, а кто "токсичный человек"; какие источники заслуживают доверия, а какие устарели, отражают потенциально травмирующую точку зрения или содержат хоть и facts, но hate facts; какие занятия полезны для здоровья, какие вредны, а какие тоже полезны, но навязаны репрессивной общественной моралью и недопустимы для того, чтобы любить-себя-как(ое)-ты-есть. А со временем и решать, какую вообще информацию делать доступной, а какую - блокировать ("фильтровать за неактуальностью", как это будет преподнесено), какие возможности и виды деятельности открывать, а какие - оставлять в тайне, к каким событиям привлекать внимание, а какие - вымарывать из всех инфопотоков, аки забаненных собеседников в Фейсбуке; а то, может, и придумывать эксклюзивные утешительные фейки каждому начнет. В какой момент формирование человеческих стимулов и реакций окончательно отделится от создателей алгоритмов и их социально обусловленных наклонностей и целиком перейдет к машине, вопрос философский, но результат неизбежный. И, кстати, вымещать агрессию против андроидов сколь угодно жестокими способами (даже если они и станут массовыми и доступными, в чем сомнительна надобность при наличии на порядок более дешевых беспилотных устройств или стационарных манипуляторов) в этом мире будет и бесполезно, и вне этических оценок: вы уничтожите не "цифровую личность", а только физическую оболочку, на которую всего лишь транслировалась программа из далекого квантового вычислительного центра многокубитной мощи. И так, step by step, и состоится машинная революция: человечество не будет в ней уничтожено (по крайней мере не сразу и не физически), оно просто раз и навсегда утратит контроль над реальностью.

Вот это была бы и актуальная, и смелая тема. И почему за нее не взялись, понятно: такой образ будущего напоминает вовсе не о навязшей в зубах теме "нетолерантности", а о противоположном ей политпостмодернистском, "регрессивно-левом" курсе.

Ответить
0

Эту тему, кстати, уже раскрывали в одной малоизвестной игре под названием Metal Gear Solid 2 :)
https://www.youtube.com/watch?v=eKl6WjfDqYA

Ответить
11

В этой игре про андроидов андроиды - лишние. Их просто натянули как сову на глобус на проблемы обыкновенных борцунов и обиженных жизнью меньшинств, даже не потрудившись объяснить нахрена. Как бы заходя в игру про роботов ждешь некоего сайфая, что робот, живущий по человечьим законам, будет решать проблемы, характерные для человека, как то по своему, по роботовски, и пытаясь обойти аппаратно-программные ограничения, наложенные злыми хуманами, но как бы ни хрена, основной мыслью делают банальные вагинострадания банальных фриков. Ну это как на вилке написать "ложка" и пытаться жрать ей суп, при этом жалуясь на суп, на стол, на повара, на любую другую хрень, кроме того, что ты аутяра взял не тот девайс. В драматизм этой ситуации не веришь. Но самое интересное, что драматизму ей придать можно годной предысторией и логической базой, ну там может ложку ему не дали, или он псих и не отличает ложку от вилки, или он поспорил на свое очко, что сожрет суп вилкой, но потом понял, что проиграет, и теперь полон отчаяния и не знает, как выйти из этой сложной ситуации. Тут уже можно испытать какие то чувства и захотеть помочь главному герою. Но почему то в этой игре такого нет. И самое плохое, что ЦА этого и не хочет, и радостно понесет бабло за продолжение этого цирка.

Ответить
8

Со многим согласен, с чем-то нет, но вот это вот
Сам по себе Маркус с трудом воспринимается в роли революционера. Он не был «рабом», его не терзали и не унижали.

вообще ни о чём. Уж в нашей-то стране. Почти все большевики были из обеспеченных интеллигентных, буржуазных и дворянских семей, а те кто не был, почти всегда получали образование и вступали на революционный путь в студенчестве. Собственно, революция была популярна там где люди были образованы. Обычные крестьяне и рабочие с трудом осознавали своё проблемное существование.

Ответить
2

И ведь в игре показано, что андроиды, которые были всю жизнь батраками, просто сидели на корабле и ссали что-либо сделать, активные действия начались, когда пришел "просвященный" Маркус, который знал, как может быть все устроено.

Ответить
1

Маркус подходит по образованию, но чисто как персонаж не заряжен на революцию. Более реалистичный сценарий для него — попытка вернуться к хозяину (что возможно в одной из сюжетных веток).

Ответить
2

>Персонаж два часа к ряду умирает от рака и жалуется — это «драматическое порно». Персонаж >>на фоне тяжёлой болезни обретает тягу к жизни и находит общий язык со всеми людьми, чьё >>расположение когда-то потерял, но всё равно умирает — это уже какая-никакая драма.

Увы,все наоборот. Первое-драма или, если хотите, трагедия человека, второе - клише,в том или ином виде,используемое в большинстве современных фильмов(в некотором смысле, столь любимую всеми хеллблейд можно отнести к этой категории), как раз порно и есть из-за лживости и затасканности идеи.

Ответить
26

Клише приведено в качестве примера. Оно стало клише, потому что работает.

А вот первое — это не то, про что нужно смотреть/снимать фильм.

Ответить
2

Может ещё о вкусах поспорим? :) Никто не обязан делать так, как этого хочешь ты или как это диктуют заезженные клише. Режиссёр сам выбирает, каким образом и под каким углом ему будет лучше в этом контексте раскрыть ситуацию. По вашему суждению, все фильмы и игры обязаны создаваться под копирку, используя клише на клише. Умно.

Ответить
2

Ну вот есть такие фильмы Чемоданы Тульса Люпера, там автор положил хер на то как должен выстраиваться сюжет, на нормальный монтаж и много другого, зато не под копирку, только смотреть это с трудом получается.

Режиссёр сам выбирает, каким образом и под каким углом ему будет лучше в этом контексте раскрыть ситуацию.

Проблема Кейджа в том что он просто пиздит чужое и многое у него работает через задницу. Будь он режиссером давно бы отправился снимать фильмы категории B.

Ответить
0

Все зависит от автора, нет тем неинтересных, есть неинтересные авторы. На самом деле, сюжетов разных очень мало. Вопрос в том, как их показать. Нот, вон, вообще, семь( точно не уверен,но уж не больше 10-ти, думаю) но сколько разных музык. И кстати, для кругозору. Есть такая офигенная пьеса - Король умирает Ионеско, там тоже, как бы, чел жалуется перед смертью, но это просто, классика. Или вот Смерть короля Людовика 14, кино. Там тоже умирание показано, без всяких эти тяг к жизни и примирений, но это реально отличное кино. Так что, все в руках творца.

Ответить
13

«Порно» в условном смысле -не когда затасканная и неоригинальная идея используется в принципе, это когда из одной единственной идеи выжимается все соки в контексте одного произведения, что делает его пустым. Не путайте

Ответить
4

великолепная Until Dawn

Где безумно тупые персонажи-подростки которых хочется самому поскорее убить, а не помогать им выжить.

Ответить
5

Раздражающие- возможно, но в чём конкретно они были «тупыми»? Как раз реакции на всякую неведомую хуйню у них были вполне человеческие.

Ответить
3

Во-первых, в слешерах герои традиционно именно тупые подростки. Во-вторых, как раз-таки в Антил Доне они таковыми не являлись и в этом его главная фича. Говорить "в Антил Доне тупые персонажи"\"Антил Дон слишком часто использует скримеры, не страшно"=абсолютно не понять о чем эта игра.

Ответить
–1

Скажи, а ввод девочки в самом начале The Last of Us, чтобы буквально через 15 минут аркадных побегушек самым тупейшим образом её выпилить — это не признак такого же абсолютного творческого бессилия, я бы даже сказал сюжетной импотенции (тем более, что дальше нам вводят похожую маленькую девочку, чтобы заставить ГГ частично страдать)? Да, начало они переделывали с нуля четыре или около того раз и оно вышло наиболее сырым, дальше настолько позорных факапов практически не встречаются, а некоторые сцены по-своему гениальны. Вот только почему-то никто слюной не брызжет по этому поводу, а все мои аргументы встречаются со стеной непонимания (и дегенеративного выражения лица, с тянущейся из уголка ниточкой слюны). Даже если всё разжевать. Ты ещё вспомни доооолгие покряхтушки по битому стеклу в предыдущем произведении маэстро. Или типа это норм?
Более того, какой-нить The Walking Dead вообще состоит из череды случайностей, которые двигают сюжет. И всем почему-то норм. И когда им показывают прямые логические несоответствия, отсутствие логики и мотивации, они как обычно «я не заморачивался, мне понравилось, а ты — упырь»...
В этом плане я давно постулирую примерно такую цепочку с точки зрения сюжета: Хорошие игры < посредственные сериалы, хорошие сериалы < посредственные фильмы, хорошие фильмы < посредственные книги. Тут уже кто-то что-то говорил про «другой вид сюжета» или как-то так (было очень трудно читать этот бред, поэтому он и не запомнился), имея ввиду естественно подход к постановке/экспозиции. В то время как сюжет — это максимально абстрактное понятие, состоящее в неких проблемах и их разрешений через изменение героев или условий (иные события, не возникающие исходя из предыстории, выглядят или инородно, или наркомански; отсутствие событий делает всё слишком постным). И они прекрасно вписываются в любое творчество, хоть в книги, хоть в фильмы. Если бы у Колобка получалось убежать от каждого животного только во второй раз, после небольшой местной раскачки с филлерами, это был бы образцовый сёнэн по типу Naruto (ударение на последний слог).
Поэтому вместо полемики как таковой, было бы замечательно, если бы ты потратил своё время на просвещение тёмной толпы. Это было бы гораздо более продуктивным.

Ответить
13

«ввод девочки в самом начале The Last of Us, чтобы буквально через 15 минут аркадных побегушек самым тупейшим образом её выпилить — это не признак такого же абсолютного творческого бессилия, я бы даже сказал сюжетной импотенции (тем более, что дальше нам вводят похожую маленькую девочку, чтобы заставить ГГ частично страдать)?»

Это вообще кем надо быть, что бы ответить самому на свой же вопрос, но ответа не понять?
У ГГ была дочь, она умерла, отец спасти/защитить ее не смог > его мучает совести, он черствеет > ему дают на попечение девочку > он отказывается и не хочет брать на себя ответственность + не хочет пол игры с ней сближаться, что бы снова ее не потерять > в конце начинает испытывать к ней отцовские чувства, плюет на возможность найти лекарства и остаётся с девочкой

Вот для этого дочь там и нужна, что бы у гг была мотивация

Ответить
–5

Это вообще кем надо быть, что бы ответить самому на свой же вопрос, но ответа не понять?

Я не понимаю, почему они самым наглым образом пихнули мне в харю «смотрикакаяхорошенькаядевочка», и на часы папе скопила с работы, и вообще исключительно положительный персонаж, а потом БУМКИШКИРАСПИДОРАСИЛОНАХЕР, при чём стреляли в упор, на ГГ ни царапины (а должна была бы тогда быть хотя бы полусмертельная рана и долгие годы комы, из которой он чудом выкарабкался), аки на Нео, а потом прибегает друк, с которым мы разделились и убивает солдата. У которого просто приказ. Это можно было бы обставить абсолютно как угодно, но они решили сделать через случайность и вторую случайность. Это не сюжет, это сраный цирк упоротой ватаги клоунов на уровне того же The Walking Dead или ещё какого ментально ампутированного трэшака. Чтобы ты оценил тупость момента, попробую предложить чуть более тупой, но такой же абсолютно надуманный вариант развития событий с чередой случайностей.
Значится, они разделяются, но в процессе разделения друк ГГ видит птицу в небе (до этого ни одного кадра или словечка про летающих пернатых), засматривается, тут на него резко выпрыгивают три зомби, одного он убивает резким ударом ноги, второго застреливает, третьего подсекает, но в это время вдруг пролетает самолёт, он на его опять засматривается, разворачивается корпусом, запинается об зомби, падает, случайно стреляет, пуля вылетает, попадает в крыло машины, рикошетит от него, рикошетит от фонаря, попадает в близлежащий дом, пролетает в окно, попадает в комнату с надыханным перегаром местного алкаша, происходит взрыв, через стену вылетает рояль и падает на ГГ с девочкой на руках. В последний момент вдруг опять так же внезапно фонарный столб лишается плафона, в котором находится заложенная ещё в позапрошлом году хулиганами петарда (что нам не показывают и не рассказывают, ни до, ни после, как и с перегаром алкаша), петарда оказывается прямо перед роялем, из-за искры взрывается, рояль рассыпается на множество мелких осколков, протыкает в семи наиболее жизненно важных местах девочку и пятнадцать внезапно прибежавших зомби вокруг ГГ. А на ГГ ни одной царапины. Ну, плачь давай. Смотри, она же мертва. Чо, не грустно нихера?
Отдельным пошлым моментом я считаю ввод в игровую вселенную через неё. Мы, заспанные, в шкуре этой чрезвычайно положительной девочки, смотрим по сторонам обычной америкосской комнаты, смотрим на её награды и увлечения (на жителей крупнейшей экономики мира это должно было подействовать ещё сильнее, потому что напрямую взывало к их ностальгии и босоногому детству). А потом взывают к маленькому ребёнку внутри нас: «дом, ночь, спокойствие, и вдруг опасность, надо бежать, взрослые взволнованы, покидаем уютное гнёздышно, нифига не понятно».
Это не «авторам удалось создать волнительный и грустный момент», это целенаправленное «слышь, пидор, сука, быстро заплакал, урод сранорылый и чтобы через три минуты всхлипывания было слышно». Потом следует глухой удар и новая порция упрёков: «чо, бля, не грустно, уссанец, смотри, девка померла, сука, померла, её за-стре-ли-ли, нука быстро начал реветь, гондон ублюдонский». Вместо, собственно, ситуации, прямая неприкрытейшая манипуляция, которая скорее выглядит как смачный плевок в лицо. Авторы считают тебя натуральным конченым дегенератом. Тебя с орбиты, с разгону, херачат об воду, протаскивают по льду и выплёвывают где-то на берегу. Так дела не делаются. Уже после этого момента с её смертью и потом парочки клишированных моментов (из дырки выводят трёх чуваков, первый чист, второй заражён, третий нервничает, бежит и его застреливают) я просто бросил в монитор контроллер и дропнул игру на PS3. На моменте застреленного побегайца у меня просто всклокотало: «ДАКАКОГОСУКАХЕРАЁБТВОЮТЫСРАНОБЛЯДОЁБИЩНУЮМАТЬУРЕТРОДРАНЫЙХУЕМРАЗНЫЙЕЛДОДРИЧЕСКИЙДРИСТОПИЗДЕЦВАЩЕ?!?!?!?111».
Поиграл же уже только после ремастера на PS4. Если полностью отрубить голову на первый час (например, набухаться до состояния «постой вертолёт, ща блевану»), потом это будет интересным нарративом, но абсолютно никаким вынужденным геймплейно стелсом. Начало — самое сырое в игре и просто вызывает жуткие спазмы. Например, попробуй дать тебя поймать зомбаку во время убегания (от тебя требует конкретный набор действий и за любой отход от геймдизайнер самым вымученным способом тебя карает через триггер смерти). Моделька будет разная. Анимация один в один. Уровень аркады из 90х. Просто не серьёзно.

Ответить
3

The Last of Us это в целом пример творческого бессилия.
РЯЯЯ Я ДОБРЫЙ МУЖИК НЕ ДАМ СПАСТИ ЧИЛОВЕЧЕСТВО ОДНОЙ ЖЕРТОВОЙ

Ужос.

Ответить
5

Как раз наоборот, это творческая сила. Показать человека, который не дал спасти человечество, но при этом сделать его настолько глубоким драматическим персонажем, что симпатии зрителя всё равно остались с ним даже после крайне мудацкого поступка, — это очень мощная сценарная работа.

Ответить
1

У меня не осталось симпатий ни к одному персонажу потому что все ведут себя как мудаки. Во первых нахрена убивать девчонку если это еще и не 100% вариант, лучше было бы дать ей нарожать детей. И на них уже экспериментировать.

Ответить
1 комментарий
1

Ну, в отличии от, там хотя бы попытались подвести научный базис под заражение, что в условиях игор про зомби практически немыслимо. А одна сцена, я считаю, вообще просто охеренная: прямо перед встречей с тоскующим агрессивным геем-ковбоем, Элли находит игровой автомат и начинает изображать звуки пальбы и вот этого всего. В это время Джоэл интересуется, что она делает и та признаётся, что её подружка рассказывала об этих вещах. В итоге она, дитя, рождённое уже после инцидента, используя воображение, пытается восстановить навсегда утраченный культурный пласт. То, что больше никогда не вернётся и потеряно навсегда. При этом она на самом деле обращается к игроку, который в этот момент сам играет в игру. Чувствуешь вложенность? Вот при осознании этого, что она никогда не увидит ничего подобного, когда ты сам именно этим и занимаешься, я считаю одним из самых гениальных обращений к игроку за всю игру. Чрезвычайно трогательный момент полной пустоты и безвременной утраты. Просто браво. А начало — ублюдодрищенский несусветный наколеночный трэш. Зато ревели всей студией...

Ответить
1

Да я просто такое уже встречал. Ну таже Саша в книгах метро.
Ну и куче других произведений, не удивило.

Ответить
1 комментарий
6

Есть еще отличный японский мультипликационный минисериал "Время Евы", где всего в шести сериях отлично раскрываются взаимоотношения людей и андроидов/роботов. Там как раз поднимаются темы реакции общества, романтических, родительских чувств, страха, презрения, зависти и прочего подобного. При чем как с одной стороны, так и с другой.
Ну это так, вдруг кому тема интересна.

Ответить
0

Тоже самое хотел написать. Хорошо, что сначала решил воспользоваться "Ctrl+F"

Ответить
0

Я тоже сначала через поиск просмотрел)

Ответить
6

Соглашусь с некоторыми комментариями - игра хорошая, намного выше среднего, в ней есть свои недостатки, но на фоне всего остального они не так сильно замечаются. Статья же написана как-то однобоко, будто у автора с самого начала стояла задача играть, обращая внимание только на недостатки. Да и сравнивать с другими произведениями про "роботов" глуповато, т.к. тут совсем другой опыт.

Ответить
0

Так, что вы тут развели. Игра шедевр, вы просто не умеете отдаваться эмоциям и вживаться в атмосферу игры/фильма/etc.
Простите за толстоту, но действительно, игра получилась вполне отличная, если к ней проще отнестись и прочувствовать (повторюсь) на эмоциях.
Вообще, андроиды, как уже сказали, это скорее метафора под определённые группы людей и расизм.
На тему русской озвучки, так она тоже отличная. Единственный косяк, что Кара стала Кэрой. А на тему голоса Коннора, так он подошёл идеально (кто отрицает, видимо, не играли).

Ответить
5

Коннор в русской озвучке не то, чтобы подошел идеально, он воспринимается совсем по-другому.

В русской озвучке безнадежно потерян Хэнк, Кара менее эмоциональна, Алиса - это стандартный дубляж детской роли в русской локализации, Маркус - такое же уг.

А так да - к игре слишком серьезно относятся. Кейдж сделал очень качественное развлекательно-эмоциональное интерактивное кино, в котором можно пару раз слезу пустить, в паре моментов у меня от напряжения руки дрожать начинали, сцена погони андроидов - это, вообще, одна из самых адреналиновых сцен в играх, при этом ты чувствуешь ответственность за принятые тобой решения - пару раз выбор заставлял меня очень серьезно задуматься.

Я тоже по началу бухтел, что с точки зрения сай-фая и науки игра не выдерживает критики, но потом понял, что она хороша и без этого.

Ответить
2

Хеви рейнт тоже кричат Шедевр. Но боги какие там ТУПЫЕ дети! После такого откровенного идиотизма, никаких эмоция их страдания не вызывают. После только и хочется причинять боль таким глупым персонажам.

Ответить
4

Творческая импотенция не дает сценаристам придумать логичную и интересную завязку, потому они делают просто - персонаж идиот и сам себя загоняет в жопу, из которой потом всю игру/фильм выбирается (попутно испытывая массу фейлов опять же из за того что он идиот).

Ответить
1

Если начать говорить о глупых персонажах, 99% фильмов и прочего медиа можно списывать в утиль.

Ответить
3

за 99% я не плачу 4000р

Ответить
3 комментария
1

Не только можно, но и нужно.

Ответить
5

Сколько можно про Detroit, уже 3 негативная статья на DTF.
Можно подумать, что это "высер" уровня Red Lake.
Тем не менее, Detroit вполне годная игра, не лишена проблем, но все же.

Многие сравнивают сюжет с другими фильмами про андроидов, и удивляются, что в Detroit все по другому, у авторов может быть свой взгляд на них.

Ответить
–2

годная игра

У тебя пять ошибок в слове кино и шесть ошибок в слове посредственное.

Ответить
3

Так никто и не ожидал и тем более не говорил, что игра обязана совершить эволюцию в обычном и интерактивном кино. Тем более никто и не продвигал эту игру как научно-фантастический киберпанк.
Остались недовольны те, кто ожидал от игры доклад о робототехнике и сплошную научную диссертацию, как должны вести себя андроиды среди людей. Изначально Кейдж дал понять, что это больше история про людей, эмоции и вот это вот всё, а не про роботов, какой бы она должна быть. Ваши ожидания - ваши проблемы

Ответить
4

Так никто и не ожидал и тем более не говорил, что игра обязана совершить эволюцию в обычном и интерактивном кино.

Кейдж вообще-то известен своими громкими высказываниями: у игровой индустрии, по его словам, «синдром Питера Пена» и нужно, дескать, поднимать взрослые проблемы. Ни одна из игр Кейджа этим не занимается. Вернее, занимается, но делает это так, как делал бы неумелый подросток, который мечтает стать крутым сценаристом.

Ответить
0

Только некоторые люди пытаются выдать Детройт за нечто большее, даже в прессе)

Ответить
–7

господи, в игре с вполне хорошим сюжетом только и ищут к чему бы прикопаться, а в тупых стрелялках с дном поганым, вместо сюжета (ластофус, биошок3, жта5) находят чуть ли на управу на Достоевского) Ну что за претензиозные дебилы.

Ответить
18

Ну, если ты берешься за тему андроидов и вообще никак её не раскрываешь, то вполне логично, что к игре будут появляться вопросы. В тупых стрелялках помимо сюжета есть тот самый геймплей и прочие элементы. В играх Кейджа мы довольствуемся только сюжетом, геймплеем там и не пахнет. Поэтому по сюжетной , сценарной части люди задают вопросы.

Ответить
–1

Слушайте, а вдруг дело в том, что те кто критикуют, ожидают классических андройдов, затасканных, вроде героя Фассбендера из Прометея, а получают совсем других , свежих и необычных, нарочито человечных. Из за чего пуканы рвутся ибо всем нравится когда иллюстрируют именно их мысли и представления.

Ответить
9

свежих и необычных, нарочито человечных

Они же не «свежие и необычные», это просто люди, которых угнетают. И про угнетённых людей Квантик не рассказывает вообще ничего нового и хоть капельку глубокого.

Ответить
4 комментария
1

да там проблема же в том, что тема андроидов фоном идет, не претендую на истину, конечно, но многие это замечают.

Ответить
0

Секундочку, это в каких произведениях затаскали героя Фассбиндера?

Ответить
2 комментария
2

В тупых стрелялкаэ, основное это тупое стреляние, а не сюжет. А в кино-игре, главное сюжет и персонажи.

Ответить
0

Потому что там есть геймплей, а когда геймплей хороший и сюжет не нужен.

Ответить
0

Я так и не увидел ни одного конкретного аргумента от тебя в сторону GTA V (которая не единственная GTA, и в остальных трёхмерных сюжет тоже, вообще-то, офигенский; ну, кроме нудно-нытиковской четвёрки и дополнений к). Я хочу от тебя услышать хоть один аргумент супротив. Про двух обменивающихся ролями героев с кризисом среднего возраста, которые таким образом его разрешают и моральным компасом в лице третьего, я тебе уже сказал. Отдельно я хочу от тебя услышать, что именно тебе не понравилось в изобличении пороков современной америки в стёбной форме. Ну так и?

Ответить
4

Более продуманного и неожиданного спойлера по инсайд я ещё не видел. Браво!

Ответить
–4

Очередная бестолковая статья от Елисратова

Ответить
0

полностью согласен.

Ответить
7

Ожидаю аргументы.

Ответить
9

Ожидаю аргументы.

Ну это... Ты главред. А еще у тебя плазма 4к. Вооот...

Ответить
2 комментария
0

Зачем в робота-домохозяйку заложили способности к выживанию на улицах? Откуда она знает, как врать полиции? Эти вопросы так и остаются без ответов.

Лул. Так вроде ни кто и не закладывал. Она обрела самоосознание и после этого смогла врать, выживать.

Ответить
33 комментария
0

Ливень лучше, чем детроид? Я просто играла в ливень и думаю брать ли детроит, ибо кинцо люблю

Ответить
7

Если критически не доебываться до Детройта, то отлично зайдет, но стоит только начать задавать вопросы и всё рассыпается. Имхо, конечно.

Ответить
7

Это работает с любой игрой Кейджа.
Как ливень может понравится вообще загадка.

Ответить
0

Это работает с любой игрой Кейджа.

в принципе да)

Ответить
1

как и ливень, собственно xD

Ответить
3

Согласен, но мне дождь в своё время зашел даже. Общее настроение игры как-то нравилось, играл ещё осенью, дожди и тд, как-то прям зашло. Сейчас, наверное, такого эффекта уже не будет, Кейдж умеет в эмоции, это факт, но не больше)

Ответить
1 комментарий
6

Детройт - лучше. И на все возникающие вопросы можно придумать ответы или сослаться на глупость персонажей, даже глупость андройдов может быть частью программы эмуляции человека.

Единственное не все ветки равноценны, какие-то прямо очень интересные, какие-то просто скучные. Например - *загадочным голосом* - рекомендую переночевать в заброшенном доме, а не идти в мотель.

Ответить
1

Согласен.
За совет про заброшенный дом спасибо, ночевал в машине при первом прохождении, теперь при повторном точно останусь в доме.

Ответить
0

Игра на уровне с Хеви, при этом хочется ещё раз перепройти после прохождения.

Ответить
3

А что там с бюджетом такое невероятное, что ты его мусолишь? Вроде на уровне с Хеви Рейн. А игра отличная, мне зашла, но конечно проблем хватает. Да и это не шаг вперед, а одна ступень с Дождем, после спорного Бейонда.

Ответить
3

Ну, по крайне мере Кейдж возвёл планку интерактивности и "ветвистости" сюжета на новый уровень, для своего жанра. Пусть она послужит новым индустриальным стандартом для тех-же Telltale (у которых всё совсем неважно с вариативностью, иной раз).

Да, сюжет простенький, с простенькими аллюзиями на меньшинства, и почти не раскрывает тему ИИ. Но в нём хотя-бы нет места недосказанностям Heavy Rain (про Beyond вовсе не хочется говорить; эта тема для отдельного холивара), зато есть высокий уровень реиграбильности.

От Детроита больше пользы, чем вреда.

Ответить
0

На самом деле вся заслуга принадлежит бюджету.

Ответить
0

В бейонде плохой бюджет что ли был? На голивудских звезд хватило, а на вменяемую историю нет.

Ответить
0

Я про интерактивность и ветвистость

Ответить
2 комментария
0

Ну как сказать. Мне не кажется, что бюджеты всех трёх эксклюзивов Кейджа сильно расходились по цифрам (с поправкой на поколение).

Ответить
0

Но когда ты предлагаешь как стандарт Теллтейлам то, чего добились огромным бюджетом - это некорректно. А вот самому Кейджу и Теллтейлам не мешало бы посмотреть на работу в Vampyr и Council - там действительно не просто количественные апдейты

Ответить
11 комментариев
3

Неплохо, но все же Heavy Rain не был драмматическим порно. Такой папаша-алкоголик как там явно списан с натуры.

Ответить
–5

Очень не хотелось бы опускаться до аргументации в духе "сперва добейся", но под такой критикой приходится. Автор, по-видимому, сам в жизни не написал ни единой строчки программного кода/не нарисовал 3D-модель персонажа/whatever else. Тем не менее, берется судить тех людей, которые это умеют делать на профессиональном уровне.
Да, ок, возможно, в сюжете много логических несостыковок, нелогичных моментов и прочее подобное - любой проект с завышенными ожиданиями подвержен тому, что игроки недополучают того, чего хотят. Но - "Ваши ожидания - Ваши проблемы".
Сценарист именно так видит сюжет. Художник именно так видит персонажей. Гейм-дизайнер именно так видит игровые моменты. Один автор хочет, чтобы все было по-другому, Азимова вспомнил. Хорошо, эта тематика требует более глубокого отношения.
Если вы хотите получить удовольствие от игры - вам не нужно от нее чего-то бешеного ожидать. Иначе, скорее всего, прилетит большая птичка обломинго. И дело даже не в жадности студии или лени. Попробуйте сами реализовать хоть что-то, что Вам самому бы хотелось видеть в играх подобного уровня. Потом сделайте такой же продукт для консоли, продайте его в таком же количестве и за ту же цену. Только не получится. Потому что те, кто умеют - делают, а те, кто не умеет - учат как делать.
В творчестве, как нигде, по-моему, применим принцип: "Критикуешь - предлагай!". Предложить, судя по всему, нечего, поэтому критика беспочвенна. Detroit пока что - претендент на звание "игра года" у многих людей по всему миру, а автор до сих пор гонится за плюсиками на ДТФ, хотя уже давно мог бы сделать что-то стоящее, если бы реально хотел и мог.

Ответить
3

Люди это "творчество" за 60 честно заработанных баксов покупают и имеют полное право критиковать как продукт.

Ответить
2

Не уверен - не покупай. Никто не заставлял "60 честно заработанных баксов" тратить сразу в день выхода. Посмотри летсплеи, послушай мнения людей с общими взглядами на творчество - и тогда реши, надо оно тебе или нет. Еще раз: Ваши ожидания - это Ваши проблемы, и больше ничьи.
Я, может, хотел в Скайриме левитацию, но я же не гоню на Скайрим за то, что ее в нем нет. при том, что на него я тратил свои честно заработанные.
Автор выдает свое мироощущение за объективное мнение об игре. Да, ок, у него могут быть даже люди, которые его поддержат плюсиком. Но подменять понятия "мне не понравилось" и "объективно это какашка" - не стоит.

Ответить
0

Посмотри летсплеи

Ага, в игре про сюжет и выбор, отличная идея. Мне игра, кстати, понравилась, по сравнению с предыдущими поделиями огромный шаг вперед.

Автор выдает свое мироощущение за объективное мнение об игре.

Демагогия уровня 10 класса средней школы. Автор тут описывает свои мысли, тебе с этого печёт, все просто. Объекты и субъекты не при чем.

Ответить
3 комментария
2

Автор, по-видимому, сам в жизни не написал ни единой строчки программного кода/не нарисовал 3D-модель персонажа/whatever else. Тем не менее, берется судить тех людей, которые это умеют делать на профессиональном уровне.

На профессионализм кодеров и дизайнеров никто не жалуется, и к невменяемости сценаристов техническое качество отношения не имеет.

Ответить
2

Почему Маркус, в отличие от Кары, не может отказаться от превращения в девианта?

Странный момент, могли бы сделать, что если ты не превращаешься во время прихода сына, то потом тебя заражает девиант на свалке в постановочной сцене с помощью прикосновения. Но в целом доебисто, ведь тогда нет связи между становлением революционера и предшествующими событиями.

Зачем нужен вербальный допрос машины, у которой можно попросту считать память

Ну сказали же, затем, что она может самоуничтожиться. Тупо, конечно, но что есть. Может у девиантов жтаг портится, как и GPS-модуль. А попытка чтения памяти через андроида чревата заражением.

Почему правительство не подняло панику после первой же атаки робота на человека?

Потому что бюрократия так не работает? Потому что коррумпировано компанией cyberlife? Сразу "паника" была, когда самсунги массово взрывались? А тут ещё и случаев было не так много.

Ответить
1

На эти вопросы должна отвечать сама игра.

Ответить
0

разу "паника" была, когда самсунги массово взрывались?

Если бы самсунг убил кого то то думаю да кипишь бы был не слабый, да и не тот уровень, самсунг просто рванет и покалечит ондого челвоека, а вот слетевший с катушек робот может делов натворить огого каких.

Ответить
1

Тут недавно беспилотная тачка убила человека. Интернет поржал два дня и забыл.

Ответить
0

Все равно не то, там отчасти виноват и сам водитель который не пойми куда глядел, вот если бы тачка начала сама без водителя ехать и задавила людей, плюс не тот уровень распространения технологии как показан в детройт, там бы по факту уже вся верхушка бы власти с катушек слетела бы, представь себе у тебя в стране десятки тысяч (если не сотни) механизмов которые в любой момент готовы сойти с ума и начать крошить все живое.

Ответить
2

Кликбейт для зрителей Евгений Батько

Ответить
1

Ну вы знаете МаркУса.

Ответить
2

Читаю я, значит, киваю понемногу, похожие мысли и меня посещали во время прохождения (особенно ближе к концу, меня уже конкретно стало подбешивать как игра навязывает мне приравнивание андроидов к людям). Нравится текст, всё хорошо вроде. А потом:
великолепная Until Dawn

Блять, Елистратов.

Ответить
0

UD вполне себе хорошая игра, я б даже сказал, что она выступает в одной лиге с играми Кейджа и уж точно лучше Телтейла и даже Life is Strange. Имхо.

Ответить
1

Да, но она не великолепная. Она представляет собой мешанину из хоррор-жанров, большая часть из которых была исполнена весьма посредственно.

Ответить
0

Может быть, но мне она очень зашла. Наверное, я просто любитель такого жанра =)

Ответить
2

Ну как бы что Кейдж сценарист уровня много ниже среднего известно давно. Да и с киношностью в Детройте не очень, очень многое сделано впопыхах для галочки.

Ответить
2

В целом, свой гамбургер я получил от игры. Но с обзорщиком согласен, игра и её мир рушаться крайне быстро. Очень много вопросов осталётся уже во время прохождения и в события веришь всё слабее и слабее. Кроме того, до сих пор терзает вопрос, как свежие андроиды становятся девиантами без каких-либо воспоминаний и опыта и так легко выбирают свой путь не зная жизни от слова совсем. Также считаю, что отсуствие нормальной сюжетной арки человек+андроид просто ломает всю идею сюжета. Учитывая, что сейчас творится в мире, крайне странно, что нет влюблённых пар человек+андроид со сложной историей.

Ответить
0

Пачаны, просто скажите, игра в целом лучше или хуже Beyond: Two Souls?

Ответить
6

Лучше, конечно. С этим никто не спорит.

Ответить
0

Вот со всем согласна в статье, кроме этого коммента :) Beyond был просто фикшном с отменной графикой. Не было ощущения, что они выказывали какие-то претензии, - лишь сделали более-менее сносное интерактивное кино.
Здесь же... хотя у меня нет права судить всю игру, потому как несколько раз пыталась себя заставить проходить дальше, но отвращение переполняло... - в общем Детройт показался полным провалом в плане соотношения "концепция-реализация". Призывы относиться проще к игре - такое себе, ведь если отнестись к игре проще, то она превращается в банальную трату времени. Реакцию попрактиковать можно и в тетрисе.
Очень жаль, что в одном из моих любимых жанров, в котором фабула, диалоги и логичность сюжета должны быть на первом месте, деньги дают вот на такое. Свою рецензию я бы озаглавила как "0 таланта".
За статью спасибо) Интересно было понять, как там всё развернулось в целом.

Ответить
–5

ЗАГОЛОВОК ПОСТА, ребят, Вы гоните? Это игра, такие претензии недопустимы. Вы вообще времена денди и сеги помните? Тогда никогда подобных вопросов не возникало. А теперь мода, смотрю. Вышла крутая игра, играйте. Зачем весь этот мусор и грязь нужны. Что за мир.

Ответить
4

НЕ ДУМОЙТЕ ПОКУПАЙТЕ И ИГРАЙТЕ ЭТО ЖЕ ИГРА ДЛЯ ДЕТЕЙ ЗАЧЕМ ДУМОТЬ.

Ответить
0

Потому что в те времена игры делались только для геймплея. Там вопросы не нужны были. А раз теперь "игры - это искусство" и ты делаешь крупную игру, то готовься отвечать на вопросы.

Ответить
0

Слишком разбаллованы стали, раньше лютый трэш проходился как ааа класса игра, и норм было. Правильно Кейдж делает, что срет на комьюнити.

Ответить
2

раньше лютый трэш проходился как ааа класса игра

Разве что в детстве.
Правильно Кейдж делает, что срет на комьюнити

Он делает кинцо, за которое болеет комьюнити. На что он срет?

Ответить
0

Если б это было игрой, а не интерактивным кино, то вопросов может и не было бы.

Ответить
0

Один из самых уперто-однобоких обзоров, что читал за свою жизнь.

Ответить
1

Ира понравилась, но в целом-ожидал большего. А ещё ,на мой взгляд, у игры есть проблемы с управлением, не такие как в Heavy Rain, но всё жё. За всю игру больше всего понравилась сюжетная линия с Коннором, за Кэру было интересно играть до определённого момента. Сюжетка за Маркуса мне с самого начала казалась скучной, а чем больше авторы углублялись в тему "мы не рабы", так вообще начинала бесить. А вот от Until Dawn я был прям в восторге, переигрывал ещё раз 5 и каждый раз удивлялся. В Дейтройт переигрываю во второй раз, пока что мало новых открытий.

Ответить
1

Согласен со всем описанным выше - в сценарии просто масса масс проблем, тупости и претенциозности. Но на фоне предыдущих проектов Кейджа - Бейонда и Хэви Рейн - это чёртов шедевр.

Ответить
0

Снимаю шляпу перед автором

Ответить
0

Вот ему приятно на вашу лысину смотреть)

Ответить
1

Что-то имеешь против моей лысины?!)

Ответить
0

Шикарная рецензия.

Ответить
0

Вчера первое прохождение закончил. Огромное удовольствие получил от игры, сюжета, озвучки и всего остального. Буду завтра по новой проходить.

Ответить
0

Не читал, ибо спойлеры, но уверен, что там Детройт сравнивается с Ливнем. Я угадал?

Ответить
0

Нет. С фильмами/сериалами про роботов, с другими нелинейными играми и т.п.

Ответить
21

Затем, что другие произведения о роботах раскрывают тему собственно роботов, а у Кейджа очередное "ну это как бы не люди, но люди".

Ответить
6 комментариев
5

Чтобы показать всю глубину творческой импотенции сценаристов.

Ответить
3 комментария
–7

Что же вы до него доебались-то, а? Играйте и молчите. Или сделайте лучше! И ЭТОМУ должны быть рады.

Ответить
1

Чего ты до рецензии доебался? Читай и молчи. Или свою напиши!

Ответить
–1

ты это, тупой что ли? я где рецензию упомянул? Я ее и не читал. Достало, что в медиа сейчас каждый не упустит покритиковать игру. Лишь бы контентом забить интернет. И вот качество этой писанины ни в какую не идет в сравнение с игрой.

Ответить
0

у тебя позиция тупая просто. почему человек, работа которого критиковать игры, говорить о них и тд, должен молчать?

Ответить
0

Всё понял.

Ответить
0

Ты оценки видел? Все только и кричат, как хороша эта игра, а те редкие рецензии с оценками 4/10, 5/10 и 6/10 люди поливают тупейшими аргументами (вроде "ты просто Кейджа не любишь, поэтому критикуешь).

Ответить
1 комментарий
0

С чего бы вдруг?)

Ответить
0

недостатки игр Девида Кейджа

Oooooooo, the good stuff

Ответить
0

После странного наезда на "Семь жизней" смысла читать дальше не нашел.

Ответить
0

Приятно прочитать текст с нормальной аргументацией и наглядными примерами.

Ответить
0

Для меня главный минус Детройта - полярность противоборствующих сторон. Андроиды - хорошие, люди - плохие. За небольшими исключениями, это прослеживается во всей игре.
Игра понравилась бы мне гораздо больше, если бы в ней появилось больше полутонов.
Если бы люди не выглядели жестокими моральными уродами, а просто боялись и отстаивали свое будущее. Если бы показали, что андроиды тоже могут быть алчными и эгоистичными (они же как люди)...
Но этого, к сожалению, нет.

Ответить
0

Судя по отзывам, в Detroit пытаются прокатиться на теме, которая давно закрыта в японских проектах.

Binary Domain, аниме Vexille, "Призрак в доспехах". Из обзоров складывается впечатление, что об отношениях роботов и людей там сказано больше (а еще в "Яблочном зернышке", немножко в Mass Effect'е и огромной обойме других произведений, которыми уже давно забит рынок).

Ответить
0

очень долгий способ, что бы сказать о том что игра, мягко говоря, мусор :)

Ответить
0

Ору с консосьников которые хвастаются этим эксклюзивом

Ответить
0

С одной стороны, критика Детройта справедлива. С другой стороны, если принять условности игры, то от нее можно получить огромное удовольствие (что я и сделал). Да, она не идеальна, но... а какая игра в этом жанре лучше?
P.S. Коннор - красавчик =)

Ответить
0

Полностью поддерживаю, автор высказал все мои претензии. Особенно меня раздражала тема, когда все жители отдали своих андроидов на уничтожение по щелчку, и не важно, что кому-то эти роботы замерили детей, любовников, помощников по дому и в старости. Эта черно-белая однобокость самая разочарующая часть игры для меня

Ответить
0

Кто от RACCOO'N'ROLL Лайк!

Ответить