Эволюция серии "Ведьмак". Разбор трилогии о Белом Волке
Эволюция серии "Ведьмак". Разбор трилогии о Белом Волке
195195

В итоге, и локации не пустеют, как, например, в проектах Piranha Bytes, и сценаристы могут писать уникальные истории, которые не противоречат внутренней логике произведения.

Простите, но в Готике(1&2) это хорошо влияло на наратив, создавало дифицит денег, ресурсов, опыта что в следствии заставляло думать куда деть ресурсы. Локации заполнялись после каждой главы. А всех мобов на первых главах не убить.

Вы пишите так, как будто это плохо. Если это не так, то извините.

С другой стороны, третья часть, в отличие от первых двух, нелинейна, а декорации не меняются каждый акт.

Вроде как первая часть имеет 3 концовки. А нелинейности второй части ведьмака многие игры могут только завидовать.

10
Ответить

По поводу пустых локаций, в «Ведьмаке» проблема с тем, что игрок якобы зачищает округу от монстров по заказам, но по факту в первых двух частях враги бесконечные. В третьей же если ты за деньги убил беса у деревни Х, то через два игровых дня он не будет бегать там вновь. То, что CD Projekt решило не делать число врагов конечным, -- это их выбор и у него свои плюсы и минусы, но я скорее говорил о людо-нарративном диссонансе.

Говоря о нелинейности, я имел в виду то, что в «Дикой охоте» ветки Велена, Новиграда и Скеллиге можно пройти в любом порядке. Выборы и последствия, разумеется, были и в первых двух частях, но там игрок не может сначала пройти в Лок-Муине, потом в Биндюгу и Аэдирн. Конечно, на местах поиски Цири идут строго по сценарию, но общая географическая свобода присутствует только в третьей игре.

Ответить