В завершении темы открытого мира отметим, что появившиеся в «Дикой охоте» ведьмачьи заказы более обоснованны, чем контракты из первой и второй части. Конечно, всем алхимикам порой нужны двенадцать склянок крови гулей, однако большинство клиентов наверняка хотят, чтобы убийцы чудовищ решали проблему с монстрами до конца, а не вырезали какое-то их число. В «Убийцах королей» разработчики попытались разрешить этот людо-нарративный диссонанс: чтобы завершить подобные задания, нужно то подземные ходы накеров взорвать, то матку эндриаг выманить на бой, то тела солдат сжечь, дабы отвадить падальщиков. Проблема в том, что якобы истреблённые противники продолжали появляться, хоть и по понятной геймдизайнерской причине. В триквеле компромисс был найден: врагов разделили на три группы. Условно назовём их «квестовыми», «побочными» и «фоновыми». Первые — это те, кто досаждают местным жителям настолько, что они готовы нанять ведьмака. Вторые — заранее расставленные по карте, невозрождающиеся группы бандитов или чудовищ, которые охраняют собственный лагерь, логово или сокровище — знаки вопроса, иначе говоря. Третьи — это бесконечно появляющиеся противники, чья задача — держать игрока в тонусе, но с которыми при желании легко разминуться, например, стаи белых волков на Скеллиге. В итоге, и локации не пустеют, как, например, в проектах Piranha Bytes, и сценаристы могут писать уникальные истории, которые не противоречат внутренней логике произведения.
Эволюция боевой системы в трилогии:
Первая часть: клики в ритм, надо очень постараться сделать хуже, чем это для Action 3D игры. Система стилей на бумаге может и выглядела интересно, но на деле было так - «о! это враг для быстрых ударов (клик на нужную иконку - кликаем в ритм)», «о! а этот враг потяжелее (клик на другую иконку - кликаем в ритм)», «о, а вот и группа врагов подъехала (клик на третью иконку - кликаем в ритм)». Такая система почти не вызывала никакого ощущения боя.
Вторая часть: вроде как сделали все абсолютно противоположно первой части, клик - удар, добавили блок, перекаты и прочее. Но проблема в том, что почти все это не нужно, так как почти вся полезность скрывается в перекатах - при их полной прокачке всего лишь за один перекат можно перекатится за спину врага, сделать дугу на 180 градусов, успешно встать и изрешетить спину быстрыми ударами. Игра на высоком уровне сложности была на самом деле самой простой из-за добавления имба-сетов (привет бессмертие) на каждый акт игры. Вроде как все перевернули с ног на голову после первой части, а копеечная простота, так и осталось. Добавлю про первый акт игры из личного: весь акт собирал капканы (сильнее любого меча, что можно найти на тот момент, так как первый сет подъезжает только к концу акта) и убивал ими почти всех врагов (даже Лето), кувыркаясь между расставленными капканами. Вроде как и разнообразие, но не совсем, то что нужно.
Третья часть: система ближе ко второй, но были сделаны «работы над ошибками» - крутить перекаты на 180 градусов за спину врага не получится. Благодаря ветке скиллов появилась пара «не мили» билдов, например, на ту же магию. Но если взглянуть на мили элементы боевой системы, то нам вроде как предлагают прокачку через медленные удары (+ сила - скорость) и через быстрые удары (- сила + скорость). Несмотря на то, что есть парирование, блоки и прочее, увы та же проблема, что и во второй части - медленные удары проигрывают быстрым, а парирование и блоки не нужны, так как перекаты их уделывают в полезности. В итоге тактика осталась почти та же - увернуться от ударов врагов, попасть за спину и изрешетить быстрыми ударами. По балансу сетов осталось все на таком же плохом уровне, как и во второй части - несмотря на наличие огромного количества экипировки в игре, сеты в 9 из 10 случаев будут на порядок лучше (ситуация немного меняется только во втором дополнении).
Про систему двух мечей и магию. Про первое расписывать особо нечего - во всех частях для одних врагов один меч, для других другой, при этом боевая система абсолютно никак не меняется. Магия в первой и второй части несла вспомогательный характер. В третьей же части магия позволяет на своей основе сделать даже отдельный билд, наверно одна из самых сильных эволюций геймплейных механик в трилогии.
Резюмируя: ни в одной части не было даже близко какой-то эталонной боевой системы, на которую могли бы ориентироваться другие игры в будущем. В каждой части боевая система представляет из себя в целом какие-то очень спорные и не всегда удачные эксперименты.
Отдельно насчет нелинейности изучения открытого мира третьего Ведьмака как эволюции исследования игрового мира по сравнению с первыми двумя частями. К сожалению, система уровней почти полностью портит изучение этого открытого мира. Вы можете максимально отполировать свой билд для своего уровня, но если встретите врага, у которого разница уровня по сравнению с вашим выше определенного количества, то ваши удары будут наносит что-то в районе пары процентов, а в ответ сможете держать не больше пары ударов. Первую треть игры пытался максимально свалить с сюжетных рельс и забраться куда подальше, но система уровней очень жестко за такую вольность наказывала, хотя при этом игра охотно подкидывает игроку не малое количество хай-левел сайд-квестов. Поэтому вроде как открытый мир есть, но далеко от сюжетки отойти нельзя, так как именно за нее дают большую часть очков опыта. А возвращаться прокаченным в начальные локации и исследовать не имеет большого смысла - экипировка падает неактуального уровня, а получаемый опыт вообще может отсутствовать.
Насчет кулачных боев - в первой и второй частях просто жмешь до посинения на одну кнопку, rip пальцы. Во второй части это QTE и легкие деньги. О какой-то эволюции этой механики в трилогии даже речи быть не может, от чего пришли к тому и вернулись.
Насчет костей и Гвинта. Кости унылый рандом, которым начинаешь очень быстро управлять, запомнив нужные комбинации для победы. В третьей части хватило ума от этой хренотени отказаться в пользу Гвинта. Все бы ничего, да вот только ИИ в игре зачастую проигрывает игры без особого участия самого игрока, а балансом в Гвинте и рядом не пахло - в первой трети игры можно собрать колоду на дров карт и играть ей спокойно до самого конца против любого соперника в игре (ну кроме дурацкого квеста во втором дополнении, где заставляют играть за Скеллиге). В целом, что кости, что Гвинт - рутина, к сожалению, квестовая, поэтому если нужен опыт, то приходится этой рутиной заниматься.
Если уж говорить честно, то самые заметные эволюция в трилогии - это графика и масштабы контента. Что первое, что второй растет в большой прогрессии в положительную сторону. И если, даже учитывая количество контента в третьей части, все равно можно найти какие-то проблемы по поводу однообразности и монотонности (десятки похожих нычек с монстрами/разбойниками раскиданные по всему игровому миру (даже в свитках хотя бы пещерки сложнее сконструированы с такими же по сути нычками врагов), ведьмачье чутье почти в каждом квесте), то вот насчет визуальной составляющей претензии тяжело предъявить - люди в CDPR, которые несли за визуал ответственность, достойны похвалы.
Эволюция алхимии в трилогии:
Первая часть: иногда алхимия нужна, иногда нет. Порой игра заставляет пользоваться зельями и маслами, ну окей, выпил намазал и в бой. Но в рядовых походах можно обходится и без нее. Менеджмент ресурсов для алхимии головная боль. Но как по мне, именно в первой части алхимия как элемент геймплея работала лучше всего из-за своей ситуативности и наличия различных ситуаций.
Вторая часть: так и не понял зачем нужна там алхимия. Пользы было мало, без нее все без проблем убивалось. Если правильно помню, то только пару раз использовал ночную кошку, больше не было особой нужды в алхимии, причем на максимальной сложности. Честно даже не помню, как там устроена система крафта алхимии. Наверное, самая ужасная реализация алхимии в серии.
Третья часть: тут можно похвалить систему крафта зелий и масел, она больше не вызывает никакой боли (кроме диких лагов инвентаря от тонны ресурсов). Собрал один раз, скрафтил и у тебя бесконечное масло или зелье до конца игры (для восстановления нужен алкоголь, но в игре его раскидано на 2-3 полных прохождения). Удобно, но интерес к собирательству ресурсов для алхимии очень быстро исчезает. После первой трети игры алхимия становится маленькой рутиной перед боем - выпил зелья, намазал мечи нужными маслами - в бой затыкивать быстрыми ударами. Ничего грандиозного, но зато хотя бы работает без особых нареканий.
Резюмируя: в трилогии Ведьмака алхимия из себя представляет систему простых баффов (в большинстве случаев на + урон). Можно изобразить эту систему бафов в виде отдельной ветки магии (или вообще пассивок) и почти ничего геймплейно не изменится. Это не плохо, но и удивляться тут не от чего.
По поводу первой части полностью согласен. Боёвка технологически простая как трёхногая табуретка, и хорошо, что её сменили. Во второй игре, опять согласен, капканы были имбой, но в бою их особо не пораставляешь, чтобы без меча убивать, а претензии по типу "я десять минут бегаю по каждой поляне перед боем и влёгкую выношу всех" всё-таки натянуты. Вдобавок, в первом бою с Лето совсем уж минное поле не сделаешь, так как он знаками и бомбами активно кидается. Бэкстэбы и должны быть преимуществом, плюс, у меня руки, видимо, кривее, поэтому я не могу не против стаи, ни против босса идеально сражаться, кувыркаясь всем за спину. Да и сами враги хорошо в спину фаршируют, если подставиться.
В третьей части зайти в спину ещё труднее стало, потому что все вертятся быстрее. Щитовиков только парированием, гранатами или Аксием можно пробить, остальное они в 90% случаев блокируют. Сильные удары я в Туссенте распробовал, они хороши, если враг принимает ограниченное количество тычек, а потом в защиту уходит, как сколопендроморф. Но, возможно, таких врагов нет в ваниле или очень мало. То, что сеты, в итоге, лучше всего — это логично, учитывая, как игрок их получает (найти рецепт — насобирать ресурсы — найти инструменты мастеру — заплатить против купить). Зато остальную экипировку по крайней мере я активно в первой трети игры использовал, когда никаких ведьмачьих доспехов ещё нет и сравниваешь каждую найденную куртку со своей.
Магия в первых двух частях, может, и не ультимативна, но лично мне Аард и казнь оглушённых очень сильно помогали. В "Дикой охоте" отучивался, пока не понял, что ударная волна в пол примерно тоже самое делает. Но это, вероятно, личный опыт.
Эталона нигде не получилось, но, как по мне, системы везде более-менее хороши.
Хорошей? Пфффф - это стал эталон. Хотел бы я чтобы такие хорошие игры выходили хотя бы один раз в год.
Третий ведьмак не без проблем. Геймплей, например, в нем проседает, если ты не хочешь играть в гвинт вместо самой игры) Тут, правда, играет роль то, что сюжет скрадывает это, удерживая внимание, но все же основные занятия игры , помещающиеся в фабулу "зажми ведьмачье чутье\ищи красные пятна\бей монстов" это не отменяет. Есть и крутые квесты\заказы, но они в основном как работа над ошибками - в длс.
Ну и разные мелочи, например - сломанный баланс боевки. Достаточно вкачать быстрые удары и вихрь, как вся боевка даже на сложности "На смерть" превращается в прогулку.
Комментарий недоступен