[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","hyperlightdrifter"], "comments": 12, "likes": 49, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "section": "default" }
4 488

Hyper Light Drifter: игра, вдохновленная болезнью сердца

Не все игры создаются для того, чтобы уйти от реальности.

Поделиться

В избранное

В избранном

The Guardian рассказал, как создатель инди-хита начала 2016 года превозмогал болезнь и черпал идеи для игры из собственных кошмаров и страхов. DTF публикует перевод материала.

Hyper Light Drifter — это игра о постоянной борьбе. Она вышла в марте 2016 года и снискала заметный успех у критиков. Игра начинается с бессловного трёхминутного анимационного ролика, в котором землю раздирает на части ослепительный взрыв; собирается целое озеро крови, которое быстро заполняется трупами инопланетян.

Похоже на стандартный научно-фантастический нарратив об обречённых планетах и инопланетных вторжениях, но потом оказывается, что эти кровавые картины — ничто иное, как видения одного человека, титульного дрифтера.

Даже если вы все-таки потратите на Hyper Light Drifter 8 часов или около того — столько потребуется на то, чтобы её пройти, — о таинственном мире игры вы больше ничего толком и не узнаете. Action-RPG по сути, она берет лучшее из классических игр вроде The Legend of Zelda: A Link to the Past и Diablo, чтобы результат был похож на классическое консольное приключение из 90-х.

В ней вы бегаете по кристальным лагунам и лесам, полным буйной растительности, и сражаетесь с ядовитыми волками и рыцарями прошлого с помощью голубого электрического меча и модифицируемого пистолета. Помимо редких картинок, которыми разговаривают напуганные местные жители, вы больше ничего не узнаете о мире Hyper Light Drifter.

Эта игра скорее показывает, чем рассказывает, и предполагается, что вы будете обращать внимание на мельчайшие детали, чтобы понять, что происходит. Но стартовый ролик, фрагменты которого появляются в кошмарах главного героя, — это все, что вам нужно знать о сюжете.

В ролике дрифтер откашливает розовую кровь, скрюченный от боли, раздирающей его внутренности. В следующей сцене главный герой бросается в бой с огромным монстром из чёрной слизи, который в итоге засасывает дрифтера в тёмную тюрьму, напоминающую паутину.

Всё это — метафора, и она напрямую связана с создателем игры, Алексом Престоном. «У меня с самого рождения серьёзные проблемы с сердцем; врождённый порок, например. Я множество раз попадал в больницу из-за проблем с иммунной и пищеварительной системами, зачастую оказываясь на грани жизни и смерти. Из-за этого у меня развилась определённая точка зрения на жизнь, которая влияет на то, какие истории я хочу рассказывать», — объясняет Алекс.

Главный герой Hyper Light Drifter страдает от смертельной болезни и отчаянно ищет лекарство от нее. Она бесконечно его преследует. Это мне хорошо знакомо.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Престон черпал вдохновение из своего резко меняющегося здоровья и ощущения близости смерти и до Hyper Light Drifter. Во время обучения в колледже он изучал эти темы через призму изобразительного и кинематографических искусств, экспериментируя с абстрактными и гиперреалистичными стилями.

«Многие мои произведения были неудовлетворительного качества, да попросту плохие. Думаю, это обязательно для большинства изучающих искусство. Я пробовал все, что попало, пытаясь найти нечто, согласующееся с моим внутренним миром и мыслями моих товарищей. Плохие работы, которые я в конце концов раздал или сжёг, принесли весомую пользу, ведь благодаря им я вырос как творец и приблизился к тому, чтобы определить, что именно я хочу донести до людей через мое искусство», — вспоминает Алекс.

«Всем доброе утро из кабинета врача. Пора делать уколы!»

В раннем детстве Престон перенёс тяжелую операцию на открытом сердце, а несколько лет назад ему установили кардиостимулятор. Ощущение хрупкости человеческого тела было с ним всю его жизнь.

«Каждые шесть месяцев я прохожу осмотр у кардиолога, другие врачи проверяют состояние кардиостимулятора и уровень холестерина. В ноябре 2015-го мне установили искусственный сердечный клапан. Я каждый день должен соблюдать строгую диету и пить лекарства, пытаясь сделать своё состояние чуть менее отвратительным, чтобы я мог встать и над чем-нибудь поработать».

Моя жизнь никогда не будет нормальной. И я сомневаюсь, что с сердцем станет лучше — проблемы будут всегда, а это состояние, когда тебе постоянно плохо. Вряд ли скоро меня отпустит.

Но сейчас меня поддерживает семья, друзья, близкие мне люди и работа, так что моя извечная борьба кажется чуть менее тяжелой. По крайней мере, в этом месяце.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Именно от его зависимости от машин и умелых врачей происходит название студии Престона Heart Machine. От её лица Алекс намеревается создавать свои наиболее личные и амбициозные проекты.

«Самое важное — то, что я способен рассказать историю, с которой смогу себя идентифицировать, показать нечто личное большой аудитории, создавая таким образом связь с людьми, и выпустить эмоции, без которых не обходятся проблемы, кардинально меняющие жизнь», — объясняет Престон.

С такими мыслями он в сентябре 2013 года запускал на Kickstarter краудфандинговую кампанию Hyper Light Drifter, дебютного проекта студии. Прошел месяц, и игра собрала 645 159 долларов, значительно больше изначальных 27 тысяч, на которые рассчитывал Престон.

Поначалу планировались закончить и выпустить Hyper Light Drifter в 2014 году, однако успех краудфандинговой кампании дал Алексу возможность расширить проект. К тому же тогда проблемы со здоровьем снова дали о себе знать, так что некоторые задачи по разработке пришлось отложить. Из-за всех этих факторов релиз игры был сдвинут на 2016 год.

Хотя создавать Hyper Light Drifter временами было очень тяжело, близкие люди из Лос-Анджелеса поддерживали начинание Престона. Что самое важное, ему удалось перенести разработку игры из дома в общественное пространство под названием Glitch City, которое он создал, объединившись с друзьями.

Вот с чего всё началось: «Собралась небольшая группа людей, которые устали работать в спальнях, гостиных и гаражах. Мы обладали схожими познаниями и нам нравилось проводить время друг с другом — так почему бы не найти место, где мы сможем работать вместе?»

«Так как одиночество осталось в прошлом, мы можем по-разному помогать друг другу и создавать большее сообщество, чтобы проводить позитивные мероприятия и помогать другим творцам, работа которых нас восхищает».

Glitch City занимает чуть менее ста квадратных метров офисного пространства в Калвер-Сити в Калифорнии. Обычно там работают 10 человек, хотя, по словам Престона, иногда людей гораздо больше.

Там он последние несколько лет работал над Hyper Light Drifter вместе с небольшой командой, в которую входят программисты и дизайнеры Тедди Дифенбах и Бью Блис — до этого она работала над популярной LAN-мультиплеерной игрой Samurai Gunn.

В Glitch City постоянно заглядывают Бен Эспозито (создатель Donut County), Брендон Чунг (известен за игру Thirty Flights of Loving, получившую множество наград) и Бен Вэнс (создатель VR-игры Irrational Exuberance).

Также у коллектива есть так называемые «друзья-разработчики», которые то приходят, то уходят. Престону особенно нравятся презентации в конце недели, на которых люди подводят итоги своей работы и демонстрируют её остальным.

По словам Алекса, то, что он — часть Glitch City, помогало ему находить вдохновение и мотивацию, пока он до трудился над Hyper Light Drifter: «Мы даём друг другу советы, тестируем игры товарищей и ведём длинные беседы по вопросам дизайна. Но, поскольку это не совсем обычное офисное пространство, туда можно просто не приходить, если тебе вдруг нужно побыть в одиночестве. Иногда хочется забраться в тёмный угол и работать, забыв про всех остальных. Как и всегда, бывают белые полосы, а бывают и чёрные».

Через тяжёлые времена Престону помогли пройти не только те, кто физически рядом с ним. Во время разработки Hyper Light Drifter он публично рассказал о некоторых из своих проблем со здоровьем, после чего ему пришло несколько писем от фанатов с похожими заболеваниями, с нетерпением ждущих игру.

«Из всего процесса это было самым невероятным — люди готовы были поделиться серьёзными переживаниями с незнакомцем, с человеком, у которого с ним просто нашлось достаточно много общего. Меня это поразило. Эти письма напомнили мне о том, что в жизни есть что-то кроме постоянной борьбы с болезнями. Меня глубоко вдохновляет мысль о том, что, возможно, я как-то положительно повлиял на этих людей. Больше и желать нечего».

Время шло, и, благодаря этим письмам с поддержкой от людей со всего мира, Hyper Light Drifter превратился из истории о борьбе одного человека в рассказ о такой же борьбе многих.

Сама игра достигает этого через свою неопределенность; без слов и чёткого нарратива у людей появляется возможность спроецировать на неё собственную боль и переживания, связанные с болезнью. Игра дает таким людям каркас для создания собственного опыта и побуждает их сцепить зубы и преодолеть неприятности, как это делает дрифтер.

Я очень доволен. Всегда хочется сделать что-нибудь еще: дополнительно отполировать игру, добавить больше контента, реализовать идеи, которые неизбежно будут отброшены в работе над проектом такого масштаба.

Я чувствую, что получившаяся история, со всеми её подтекстами, — для тех, кому хватило наблюдательности их отыскать, — несёт тот посыл, который я в неё вложил. Люди соотносят себя с ней; они чувствуют сопричастность.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Для Престона Hyper Light Drifter это только начало. Успех, которого достигла игра, наполненная личными, но всё же знакомыми многим переживаниями, это часть постоянной борьбы, продолжающейся в реальной жизни. Алекс не может просто взять и выключить её. «Мне необходимо переносить свои кошмары и расстройства в работу. Так я держусь на плаву. Не думаю, что смогу прожить без этого».

#истории #hyperlightdrifter

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться