Небольшой отзыв o SOMA

Всем привет, думаю моя статья и видео снова попадут под горячую руку обитателей данного портала, однако все равно я это все запостчстчтсчу...

Сразу оговорюсь, что видео содержит идентичный текст и естественно в видео есть продолжение... ну типа бонусом сюжет и подведение итогов))

Итак, поговорим мы сегодня о Soma.

Данный проект вышел в свет в сентябре 15 года от компании Frictional games и представляет из себя survival horror.

Но как же у меня руки добрались до этой игры? Если честно я специально ее не приобретал, она досталась бесплатно благодаря подписке Playstation plus да и скачав ее на свою 4-ю плойку я не особо-то хотел в нее заходить. Однако, все таки, что-то я в себе переборол и решил попробовать, и не зря. Игра действительно достойная в своем жанре, да и люди которые над ней работали уже имели за плечами такие игры как Penumbra и Amnesia. Те кто знаком с данными игрулями думаю понимают что Soma просто не могла выйти плохой.

В 1963 году началась разработка игры, воу воу шо за дела, да ладно я шучу, однако для начала мы кратко ознакомимся с двумя экспериментами. Первый называется Экспериме́нт Стэ́нли Ми́лгрэма который включал в себя серию экспериментов проведенных в 1963 году в Йельсеском университете в США. В данном эксперименте Милгрэм пытался выяснить как долго один человек может заставлять испытывать страдания другого «невинного» человека, если это входит в обязанности первого. Эксперимент как вы понимаете психологический, и страдания были не только физическими, такие как удары током, но и психическими. Если взять какой-нибудь шаблон, то это начальник и его подчиненный.

Второй эксперимент это Стэ́нфордский тюре́мный экспериме́нт — так же психологический эксперимент который был проведён в 1971 в Стенфордском университете американским психологом Филиппом Зимбардо. Эксперимент представляет собой психологическое исследование реакции человека на ограничение свободы, на условия тюремной жизни и на влияние навязанной социальной роли на поведение. В подвале университета была построена тюрьма, а среди учащихся набрали добровольцев для роли заключенных и охранников. И вроде как эффект со временем показал себя, добровольцы так вжились в роль что среди охранников развились садистские наклонности, а заключенные получили психологические травмы.

Небольшой отзыв o SOMA

Так вот эти два эксперимента очень сильно повлияли на одного из руководителей Frictional games Томаса Грипа, который проникся идеей, что люди творят зло не потому что они злые, а потому что так складывается окружающая обстановка.

Изначально это все было вложено в амнезию. Однако геймеры пройдя данный хоррор не заметили вложенной в нее идею, а если и заметили, то буквально для галочки. Никто не хотел копаться в этом и делать какие-то выводы. И вот именно это, очень сильно задело Томаса. Геймеры отзывались о амнезии как о хорошем хорроре и в общем-то все, а Грипу хотелось донести до людей вложенный смысл. Обида и разочарование засели в руководителе Frictional games, однако нужно было двигаться дальше.

Второй руководитель шведской студии Йенс Нильссон предложил взяться за новый проект который будет в жанре survival horror, в общем-то, тоже самое что они выпустили до этого. Грипа это устраивало, единственное что он хотел это снова вложить свою идею в новый продукт, что не смущало Йенса нисколько, и новый проект начал движение.

Ранее разработанный движок HPL, что переводиться как Howard Phillips Lovecraft, для тех кто не знает это американский писатель по сути стоящий у истоков написания хорроров, ну вот Ктулху если знаете то вот он за него ответственен. Так вот перед созданием Soma в 2010 году было решено перебрать движок HPL2 который ребятам из frictional games и принадлежал, и на такую модернизацию ушел аж год, целых 12 месяц разработчики фактически собирали HPL с нуля, и естественно сам двигатель создавался именно под новый проект.

Небольшой отзыв o SOMA

Пока строители собирали двигатель, Грип и Нильссон продумывали то что вообще игра будет включать в себя. Для начала было согласованно что игра будет подводной, это будет survival horror но куда более спокойный и размеренный нежели Amnesia. Игра стартует в нашем времени, а потом переберется в будущее, инвентарь будет отсутствовать, а сюжет будет основной составляющей продукта и вот это-то и стало самым тяжелым в создании Soma.

Необходимо было сделать так чтобы сюжет крутился вокруг таких моментов когда совершение плохих или не сильно хороших поступков будет оправданно окружающими условиями. Да и сделать это нужно было так чтобы это была не какая-то кат сцена с quick time эвентами, а именно решение и действие самого игрока, и чтобы игрок это понимал.

И разработчики можно сказать достигли этого. Ты нажимаешь кнопку и что то происходит, ты открыл дверь и не закрыл за собой, значит она останется открытой, дернул за рычаг зная что произойдет и действие произойдет и вполне возможно ничего изменить уже будет нельзя. Я понимаю, можно сказать что такие элементы присутствуют во многих играх, но как обычно это бывает, для игрока такие вот моменты в игре это как стандартные элементы. В Soma же игрока заставляют обратить внимание на то что он делает, на то что он нажимает или переносит, причиняет кому-то боль или с кем то общается. В общем разработчики запарились над эффектом присутствия настолько насколько это вообще было возможным, и они этого добились.

Небольшой отзыв o SOMA

Следующая проблема с которой столкнулась студия это написание сценария и воплощение его в жизнь, по словам Грипа первое время никто не знал что они делают, просто была какая то общая идея без особых деталей за которые можно было зацепиться и это сильно тормозило работу, продвижения в технической составляющей было медленным так как не было сценарийной связки. Сюжет должен был включать философскую идею да и было решено ввести в игру серьезную диалоговую систему, для этой работы наняли большое количество народу и по итогу это оказалось пустой тратой времени и средств, у студии просто ничего не получилось, и под конец от этого просто отказались и ввели минимум диалогов и внутриигрового текста.

Многое кстати решилось благодаря тестерам, это наверно хороший показатель того как должны работать тестеры игр. Изначально Soma включала в себя абсолютно все идеи Грипа, Нильссона, сценариста Микаэля Хедберга и ряда других разработчиков, и это тяготило прохождение. Тестеры не вникали в суть игры, так как разных пазлов, тем и подтем было очень много, это сбивало игрока заставляя концентрироваться только на прохождении головоломок и достижении следующего пункта игры. Естественно пришлось все урезать и данный подход дал результат, наконец игроки стали замечать философию.

Если честно затрагивать абсолютно всю разработку я не буду, она достаточно большая, основные моменты я перечислил да и подведя итог скажу что разработка игры заняла 5 лет и за это время было допущено большое количество ошибок, особенно в первые внимание 3,5 года, фактически игра сложилась в целое только в последний год разработки, все остальное это череда проб и ошибок, однако это и огромный труд да и желание, ведь проект все таки был реализован за что Frictional games большой респект.

Итак что же требует от железа игра.

Минимальные системные требования:

  • ОС: 64-разрядная Windows 7;
  • процессор: Intel Core i3 с частотой 2,0 ГГц или AMD A6;
  • оперативная память: 4 ГБ;
  • видеокарта: GeForce GTX 460 или Radeon HD 5770 с 1 ГБ буферной памяти;
  • свободное место на жестком диске: 25 ГБ.

Рекомендуемые системные требования:

  • ОС: 64-разрядная Windows 7;
  • процессор: Intel Core i5 с частотой 2,9 ГГц или AMD FX;
  • оперативная память: 8 ГБ;
  • видеокарта: GeForce GTX 480 или Radeon HD 8770 (OEM) с 2 ГБ буферной памяти;
  • свободное место на жестком диске: 25 ГБ.

Игры вышла на такие платформы как Playstation 4, Xbox one, Mac os, Linux и конечно же Windows.

Движок Лавкрафт графикой не блещет, особенно это видно в самом начале игры, однако необходим ли здесь топовый графон– нет! Данному проекту отлично подходит то что он имеет. Игра блещет потрясающим дизайном локаций, нужно отдать должное художникам так как каждый закуток хочется посмотреть и проверить, а разбросанные то тут то там игровые предметы не режут глаз и грамотно вписываются в общий штрих, что вполне и даже сверхнормы перебивает небольшой недостаток графических показателей. Освещение, тени, детализация… Игра радует глаз, смотреть очень приятно, за исключением самых первых локаций «настоящего времени», но на эти уровни ставка и не делалась.

Небольшой отзыв o SOMA

И отдельно хочу сказать за монстров в игре, они сделаны добротно и страшно, прям вот ахренеть как не по себе рядом с этими чудовищами, то это сошедший с ума робот то вообще непойми что плюс Музыкальная аккомпанировка и созданная разработчиками угнетающая атмосфера погружает тебя с головой в предстоящий ужас, вот прям это то что ощущается на все 100%, это именно атмосфера, реально не по себе, и в начале игры ты как бы понимаешь что пустые локации уже ввергают тебя в ужас, а что же будет когда вылезет монстр?!

Надеюсь донес до вас вот это взаимоотношение атмосферы, дизайна, и вот монстров…

Небольшой отзыв o SOMA

Итак, насколько же данный хоррор есть survival? А на столько что вы будете ВРЕМЕНАМИ бежать либо прятаться в темных углах, так как персонаж не умеет драться, да и инвентарь в игре отсутствует, все что носит с собой герой это мульти инструмент для взлома некоторых панелей. Иногда будут попадаться лечилки в виде вот этой вот…

Небольшой отзыв o SOMA

ну вы поняли.

Взаимодействие с предметами минимально, но вполне достаточно, можно открывать закрывать двери, тумбочки, можно переносить предметы, кидаться ими иии все… если честно чем дальше я делаю обзор тем больше понимаю что игра толи слишком простая, толи она просто недоделанная, и я не могу понять хорошо это или плохо. Так вот из всех этих телодвижений мне при прохождении практически ничего не понадобилось, ну понятно что двери вы будете открывать так как по сюжету это надо, да и оперировать с некоторыми предметами так же придется. Да и все, в внутриигровых предметах смысла больше нет. Я уже говорил что мышиной возней в прятки с монстрами я не играл, сами монстры, по крайней мере самый первый, не реагировал на бросаемые мной предметы… короче, в игре есть возможность взаимодействия с предметами но это и не требуется!

6363
122 комментария

Простите, мил человек, но я специально зарегестрировался, чтобы написать тут комментарий) Запятые, сэр! И перечитывайте то, что пишите, желательно несколько раз :) Удачи вам, в ваших «написаниях»
Пысы- я без сарказма, рили удачи:)

9
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

И "пишете" надо через "е" писать. Лучше бы вы на gramota.ru специально зарегистрировались.

1
Ответить

Согласен. Очень хороший и интересный текст! Но реально, физически больно читать все это без знаков препинания. Я не граммарнаци. Но есть предел всему
PS не смог дочитать. Минус

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Проблема в том, что ты, ввиду низкого багажа за спиной, увидел здесь уникальность, глубину и откровение, а многие на эту тему уже почитали, посмотрели и порефлексировали вдоволь.

Так то игра ничего нового в эти идеи не привнесла. Вон черное зеркало до блевоты тему куки заездило, если брать современную попсу)) Для нф свежесть идей важная штука. Или хотя бы подход с интересной стороны.

У игры отличный сценарий, арт, атмосфера, звук, но в остальном это полный средняк, как по форме, так и по содержанию. Отдельный респект, что не стали в миллиардный раз рассказывать про китайскую комнату, учитывая, что в игре есть поехавший ИИ.

Ps. Гг откровенный идиот, о чем Катька ему в конце и сообщает, так что не надо тут про нормальных людей)) Нормальные так же орали "а хуле ты ожидал-то?!".

7
Ответить

Не читал, но свое важное мнение оставлю.

Сюжет примитивен и раскрывается в первые 30 минут(только не говорите мне, что кто-то не понял, что произошло в самом начале до объяснения от разрабов), геймплея нет, оптимизации нет, графон говно и биошок 1 красивее.

Лучше в Талос поиграйте

2
Ответить