Matterfall сделала больно
Набирая материал для эссе, решил окунуться в вопрос с головой и пощупать все игры студии Housemarque, до каких смогу дотянуться. Пока Saron ждет релиза, а Returnal пройдена на платину, направился в обратную сторону по хронологии. Сейчас в Стиме висит Nex Machina, а на плойке загружены эксклюзивные Alienation и, собственно, Matterfall. Впечатления от последней оказались смешанными.
Поначалу она кажется именно тем продуктом, который ожидаешь получить от финской студии. Куча врагов бросается прямо на героя или забрасывает его огромным количеством ярких проджектайлов. Игрок носится из угла в угол, меняя направление правого стика, в надежде подстрелить из всей этой ватаги самого опасного врага. Супостаты разлетаются красочными взрывами, а любое движение протагонистки сопровождается яркими вспышками. Аркадный экшен разбавляется простым платформингом и секциями в невесомости. В таком режиме протекает игра вплоть до двух последних глав.
Вдруг геймплей начинает требовать от игрока осторожности и внимания. Нарушается выстроенный ритм. Динамичное передвижение и битвы превращаются в медленный, аккуратный бег и методичный отстрел мишеней издалека. Драйвовый темп пропадает, а ты нехотя и с болью перестраиваешься под новый стандарт. Последний уровень выкручивает сложность: если предыдущих боссов проходил за 1- 2 трая, то последний может оказаться неприятным испытанием.
Грустно становится не от того, что сложно, а от того, что вдруг стало по-другому. Диссонанс раздражает зубной болью посреди ужина. Как будто бы Миядзаки подбежал к программисту и отобрал клавиатуру, приговаривая: «****, аркады должны быть хардкорными!». И не то чтобы я зря потратил время, но этот скомканный финал оставил послевкусие, из-за которого в игру не хочется возвращаться.