Dune: Spice Wars, как идеальный способ приобщиться к классике мировой литературы
Каждый мужчина хотя бы раз в неделю думает о пустынной планете Арракис, бесконечных играх престолов и войне за власть над этой злосчастной планетой. Ведь кто контролирует спайс - тот контролирует вселенную. А слабые - лишь добыча пустыни, не забываем.
Двадцатилетнее молчание в медиакультуре "Дюны" Фрэнка Герберта блестяще оборвалось пару лет назад, с выходом фильма Дениса Вильнёва. До этого события, напомню, последнее упоминание культовой фантастической вселенной датировалось началом нулевых, когда на телевизорах, в узких кругах, еле слышно звучала вторая историческая попытка экранизировать первый (и даже немного больше) роман Герберта, а на компьютерах выходили последние работы студии Westwood - после них ребята окончательно ушли развивать собственную вселенную под названием Command & Conquer, а их место плодотворно занять оказалось попросту некому.
Хотя вообще, если быть совсем уж точным, то формальным предвестником перемен (или же арбитром смены, если вы понимаете, о чём я) стала передача прав на франшизу из рук в руки в 2016-ом году, и как следствие - начало бурной работы по разным фронтам. Первым знаковым событием стал выход двух потрясающих настольных игр: большой стратегии на контроль территорий Dune (2019), ремейка классики из 80-ых; а также крайне тепло принятой в народе оригинальной стратегии Dune: Imperium, по сей день занимающей место в десятке наиболее высоко оцененных настольных игр в мире.
После этого уже можно говорить и про всё остальное: как про знаковое кино Вильнёва, так и про 4х стратегию от французский студии Shiro Games под названием Dune: Spice Wars, которой и посвящена сегодняшняя статья.
Заострить внимание именно на ней я решил из-за своего нетривиального опыта в предыдущей игре этих разработчиков - стратегии в реальном времени Northgard, огромное количество элементов которой естественным образом перенимает Дюна в их же исполнении. И более того: к самой вселенной "Дюны" до знакомства с этой игрой я имел отношение опосредованное и довольно холодное.
Проблема Дюны
Дело в том, что я не могу себе представить ни одного другого литературного произведения, которое настолько же сильно страдало бы от эпизодической формы сериала (или в нашем случае многосерийного фильма), как от этого страдает эпопея Герберта. На сегодняшний день я считаю как минимум первые четыре его романа единым целым, отделять которые друг от друга… Ну окей, вполне возможно: условно, можно разбить эту тетралогию на историю сына (первые 2 романа) и историю внука (следующие 2 романа) Лето Атрейдеса - ещё куда ни шло. Однако, разделять на несколько частей истории кого-либо из них, и в особенности, Пола Атрейдеса - это самое страшное, что, ей-богу, только можно сделать.
Синопсис сухой истории Пола, оборванный на полпути - это хрестоматийная сказка про избранного мальчика из клана хороших, задорно сражающегося со злым злом под героическую музыку. Детская, грустная и разочаровывающая. Вызывающая в конце лишь один вопрос: зачем это было только что, и в чём мулька? Второй роман даёт избыточные ответы на любые, и в том числе эти вопросы, но до него, ведь, ещё нужно дожить!
И причём, дело не только лишь в качестве конкретно киноэкранизаций Дюны, с которых многим довелось начинать знакомство со вселенной - так уж устроен сам роман! Безусловно, сюжет книг намного проработаннее и взрослее - взять хотя бы тот факт, что там Лето знал о готовящемся нападении Харконненов, и был неиронично готов противостоять ему. Там именно предательство доктора стало ключевым фактором, а всё происходящее действо больше напоминало лучшие годы "Игры Престолов", а не сценарный троп из мультика "Король Лев", где гибель отца важна не сама по себе, а лишь как утилитарный кирпичик в развитии характера вполне конкретного главного героя (ведь весь мир-то крутится именно вокруг него). Получилось всё так, потому что Вильнёв решил именно "показывать", а не "рассказывать" Дюну. Попутно не ограничивая себя в игре не только с детализацией мира, но и с его смыслами.
Однако, несмотря на это, все экранизации Дюны, Я считаю, выполнили по-своему потрясающую работу: Линч продлил нам всем жизнь тремя часами своей первосортной комедии, упокой господь его душу. А Вильнёв - впервые за 40 лет попыток экранизировать роман наглядно доказал, что моего любимого барона Харконнена, оказывается, возможно охарактеризовать и какими-то иными словами помимо "Жалкий" и "Смешной".
Например, "Опасный" и "Крутой". Воистину, одним метким визуальным образом возможно сказать гораздо больше, чем за время огромного десятичасового сериала, где бездонный внутренний мир персонажа талантливейшие сценаристы со всего мира раскрывали бы посредством диалогов.
Причём тут Дюна?
А при том, что лорная основа Dune: Spice Wars очень неоднородна и крайне интересна. Она включает в себя литературу, включает в себя литературные фанфики (без негатива) от сына автора оригинальных романов, включает в себя все киноэкранизации, и даже включает в себя отсебятину непосредственно от Shiro Games. Не включает, наверное, только отсебятину от разработчиков из Westwood studios, хотя их знаменитый дом Ордос, на самом деле, тяжело назвать таковой, ибо впервые упомянут он был ещё в научной Энциклопедии Дюны от 1984-го года, написанной, можно сказать, "профессиональными фанатами" вселенной под одобрительные кивки самого автора вселенной.
Однако, нынешний правообладатель Дюны в лице наследника, Брайана Герберта, не слишком любит этот труд, отсюда и итог: вместо искренне ожидаемого всеми фанатами дома Ордос мы имеем дом Эказ, полноценную жизнь которому в первую очередь подарил именно Брайан. А Shiro Games, в свою очередь, подогнули эту жизнь под себя, точно пользуясь киношными приёмами и философией режиссёра Вильнёва. Вот так да! Настолько всё сложно и взаимосвязанно. Давайте разбираться, чего уж там.
Игра
Синглплеерный контент в Dune: Spice Wars представлен уже традиционным для Shiro Games режимом "Завоевание", представляющим собой не традиционную в своём понимании кампанию за каждую из доступных фракций, а рандомно генерирующуюся серию связанных между собой (при помощи рогаличных элементов) обычных партий с определенными уникальными геймплейными условиями, но без особой лорной подоплёки.
Следует понимать, что это вам не нарративное приключение с сюжетом и блекджеками. А все сведения о фантастической вселенной нам с вами придётся извлекать не из катсцен и диалогов с персонажами, а сугубо из художественных описаний различных построек, технологий и персонажей. А упомянутая мной "Обычная партия", в свою очередь, представляет собой увлекательную 4х баталию (в случае игры против людей в мультиплеере, ибо боты здесь ничего из себя не представляют). Перед началом мы намечаем свой план на игру, выбирая двух советников (дающих определенные перманентные бонусы). И после этого сразу попадаем на пустынную планету Арракис. Прямо в город Арракин в случае, если начнём за Атрейдесов :)
Нам предстоит нанимать войско, захватывать окружные поселения и урбанизировать их, чтобы наладить производство всех необходимых лично ТЕБЕ ресурсов. Хочешь ли ты пойти в экономику, чтобы выиграть, скупив весь рынок акций; хочешь ли пойти тропой политики и стать общепризнанным президентом Дюны; или, может, хочешь стать военным интриганом, задоминировать на поле брани при помощи наземной пехоты и затем послать киллеров ударить по вражескому центру принятия решений. Решать только тебе, во что делать упор - и в этом вся прикраса качественной 4х стратегии, каковой является Дюна.
Вообще, фишка в том, что такая знатная отполированность геймплейных механик, какая она есть в Дюне - это совершенно неочевидный момент, который лично я прямо вообще не ожидал от разработчиков Норсгарда. Они в очень хорошем ключе обманули мои ожидания, и сейчас важно сделать небольшой исторический экскурс, чтобы вам всё стало понятно на этот счёт.
Дюна - это вам не НОРСГАРД!
При создании Дюны разработчики из Shiro очень честно и основательно провели капитальную работу над ошибками: магическим образом влезли в мою голову и вытащили оттуда на исправление едва ли не каждую единую претензию к их стратегии про викингов.
В чём была проблема? Отнюдь не только в неказистой боевой системе. Как дуэльная/командная дисциплина - Northgard был вполне компетентен, и предъявлять ему за рамками непосредственной реализации сражений было действительно довольно трудно что-либо. Однако, говоря о традиционном для 4х стратегий режиме Free For All, то бишь Каждый Сам За Себя - гнилой насквозь была вся ЭССЕНЦИЯ игры:
- Для начала, в ней буквально не было элементов политики, торгов и дипломатии о_О
Понятное дело, что время меча и топора было суровым, и берсеркам из хельхейма в ту эпоху было не до болтовни… Но так ведь Дюна показала, что договориться возможно даже с бароном Харконненом, а я не считаю того сильно изнеженнее любого, даже самого жесткого лидера клана Harka из Норсгарда.
- А фундаментальные, базовые механики были отточены таким образом, что при желании играть агрессивно игра оставляла с носом только тебя и твоего оппонента. В то время, как все остальные игроки на карте лишь пожинали плоды твоего желания нанять армию: лишний раз потратить ДРАГОЦЕННЕЙШЕЕ золото и урезать многократно все доходы своей цивилизации, сослав работяг на войну.
- И помимо того, что Норсгард просто никаким боком по ВСЕЙ ЛОГИКЕ своей философией не влазит в формат FFA - он еще и обалдеть какой нечестный, когда дело доходит до случайной генерации карты! В дуэлях, опять же, можно карту делать симметричной, но я сейчас про другой режим. Точки интереса кардинально разнятся по своей значимости и влиянию на игровой процесс - а следовательно, исход каждой второй партии неиронично решается еще до её начала. И это не нытьё ньюфага-хейтера, который жалуется на "БАЛАНС" и просто ищет очередной повод очернить ненавистную ему игру. Это слёзы ОЛДА, который 500 часов копошился во всей этой истории. И вот вам экспертное заключение: кому повезло заспавниться рядом с йотунами - просто вовремя кормит их и получает феноменального размера преимущество с огромной бородой и двумя молотами над всеми игроками. Рандом - это весело, но у всего должны быть свои пределы, я считаю.
И при всём при этом мы играли в эту историю! И были довольны по-своему, особенно даже не пытаясь как-то рефлексировать на этот счет. А может, просто не знали еще в то время, что ОКАЗЫВАЕТСЯ, можно сделать намного лучше. Хотя слово "намного" здесь не вполне уместно, ибо разница подходов Northgard и Dune: Spice Wars к режиму FFA - это как небо и земля, не имеющие между собой вообще ничего общего. А не просто "новая итерация качества" и "закономерное развитие концепции в очевидном русле".
Дюна - это БАЗА!
Наш духовный наследник Норсгарда решил разделить ЭКОНОМИКУ и ВОЙНУ в две практически никак не пересекающиеся плоскости путем добавление специального нового ресурса, отвечающего за наём юнитов. А плата в золоте за содержание армии стала чисто символической. Таким образом, постоянная регулярная армия в том или ином виде теперь подразумевается для каждого игрока сама собой: ты не кладешь на жертвенный алтарь свои шансы на политическую или экономическую победу, решая нанять войско и поиграть чуть более агрессивно, чем это подразумевалось изначально. И это, скажу откровенно, совершенно гениальное решение, в котором и есть вся суть великолепия Дюны.
Также он, кстати, разделил ЭКОНОМИКУ и ЭКСПАНСИЮ на две плоскости - они, правда, все ещё сильно пересекаются, ибо новые территории неизбежно ведут к новым доходам, но всё же непосредственно для ПОЛУЧЕНИЯ новых владений тебе теперь нужно не сухое золото из экономической плоскости, а еще один новый ресурс, называемый авторитетом, и получение которого сильно разнится от фракции к фракции. Например, Фремены зарабатывают его, круто ЛИБЕРАЛИЗИРУЯ деревни других игроков - это, по праву, наиболее агрессивная фракция из всех, которой на роду недвусмысленно написано, что друзей у тебя после партии не останется совсем. А Харконнены - зарабатывают авторитет, эксплуатируя рабов в специальных регионах, а также вырезая логова аборигенов в рамках особых ПВЕ активностей.
Ну и четвертой плоскостью является политика, реализованная также очень хитро и гармонично всему остальному. И являющаяся, по факту, еще одним из путей твоего развития в каждой партии. Для заработка очков политического влияния можно пожертвовать своей агрессией, и получать их благодаря мирным соглашениям с другими игроками. А можно пожертвовать экономикой, отстраивая особые здания в своих деревнях.
Говоря о политике, нельзя не упомянуть такую форму взаимодействия между игроками, как УДАР ПО ЦЕНТРУ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ - это вообще, отдельная игра в игре, от которой лично я просто в полном восторге. Прикол в том, что в Дюне (что очень непривычно для жанра РТС) практически невозможно просто взять и снести вражеский трон грубой силой своих наземных пехотинцев. Зато еще как возможно применить хитрость и послать ассасинов, чтобы убить вражеского лидера, устранив его тем самым из игры с КОНЦАМИ. Такой ход со стороны своих оппонентов нужно постоянно ожидать, своевременно нанимая агентов для контрразведки, а также отстраивая специальные наблюдательные посты, которые позволяют видеть киллеров, забегающих в ячейку инфильтрации на территории одной из твоих деревень. Если успеть вовремя найти и уничтожить все эти ячейки, то вполне может получиться и спасти свою жалкую жизёнку!
Таким образом, Дюна: Войны за Спайс - это действительно ЧЕТЫРЕХМЕРНАЯ игра (в отличии от некоторых), а говоря о том, что такое "Фремены" и "Харконнены", упомянутые выше - это очередная, можно сказать, уже пятая плоскость, в которой преуспела Дюна: приобщить фанатов стратегий к культовой классике мировой литературы. По крайней мере, именно так это сработало на меня: в отличии от фильмов нашего слоняры Дениса Вильнёва, именно игровая форма Дюны смогла по-настоящему катализировать мой интерес ко вселенной Фрэнка Герберта, и в том числе перевернуть с ног на голову восприятие любых киноадаптаций. После повторного просмотра те ощущаются уже не клишированной сказкой про злых злодеев и избранного нетакусика, а чем-то слегка большим, скажем так.
Читая художественные описания персонажей, зданий и технологий в игре невольно замечаешь все эти переплетения с фильмами, взаимно дополняющие глубину характеров друг друга. Потом инстинктивно лезешь на википедии, читаешь тезисные абзацы о мироустройстве вселенной и невольно вдохновляешься уже почитать первоисточник, а не рваные вырезки в интернете.
Как Дюна приобщает к классике
Как я и сказал выше, мироустройство игровой Дюны очень необычно. Для наглядности лучше всего начать с банального состава и визуального облика наличествующих здесь фракций.
При беглом взгляде первое, что придёт в голову любому начинающему игроку: "Так, ну понятно, игра базируется на книжках: тут тебе и какие-то "Контрабандисты", и какой-то "Дом Верниус" - понятно всё!".
Однако, далее он открывает главную страницу Фременов и…
Фремены
… И обнаруживает на посту их лидера женщину по имени Лиет Кайнс, авторскую задумку непосредственно Вильнёва, прямиком из его фильма. Как формулировал маэстро, отвечая на многочисленные вопросы поклонников…
"Этот персонаж по сюжету первоисточника отвечает за сохранение мира между множеством людей, и женщинам обычно хорошо это удаётся. Так почему Кайнз не может быть женщиной?"
И я здесь вовсе не для того, чтобы осуждаючи скулить по поводу смены пола бедному персонажу - это дело десятое, на чьей стороны находятся лично мои симпатии по данному вопросу. Суть в том, что Вильнёв в силу собственных убеждений пытался избавитьcя от гендерного дизбаланса в фильме, и чётко выявив вполне конкретную функцию персонажа Кайнза в сюжете Дюны, принял решение, что смена его пола особо не поломает никаких уже работающих механизмов.
На этом моменте знатоки книг могут возникнуть, что вообще-то для формирования личности Кайнза был довольно важен его конфликт с отцом на почве гиперопеки (что довольно трудно переложить на отношения Дочь-Отец вместо Сын-Отец, ибо химия сильно разнилась бы), но в рамки фильма отец Кайнза и связанная с ним сюжетная линия попросту не влезли. И таким образом, Кайнз стал персонажем действительно чисто функциональным (что в принципе не так уж и далеко от того, кем он по факту являлся на страницах книг).
Более того, насколько я понял, в кино сама Кайнз даже не является матерью Чани (возлюбленной главного героя), что делает её даже ЕЩЁ более утилитарным персонажем, чем он когда-либо был в литературе. К тому же, имя у доктора Лиет Кайнз очень удобное для внезапной смены пола, так что Вильнёву прямо таки все звезды благоволили свершить такую интрижку.
К слову, как видно на этом же кадре, советники доктора даже отдалённо не стремятся заимствовать образ у киношных персонажей. Джамис - совсем запустил свою бороду, а Стилгар - не слишком-то похож на Хавьера Бардема, будем откровенны. Интересен этот факт по тому, что, скажем, настолка Dune: Imperium пошла по гораздо более простому пути: она целиком и полностью вытеснила из памяти все исторические визуальные образы из киноэкранизаций Дюны и сконцентрировалась на доскональном следовании стилю фильма Вильнёва, буквально перерисовывая внешность голливудских артистов для карточек в игре.
Ну ладно, как бы то ни было…
Зато способности всех этих советников с точки зрения геймплея (как и у всех остальных фракций) замечательно передают дух и суть этих персонажей: буйный ксенофоб Джамис - пожалуй, самый сильный и важный советник Фременов, награждающий очень агрессивную PVP игру (вполне себе напоминает того парня, что набросился с ножом на Пола Атрейдеса при первой же встрече); а духовный лидер Стилгар - служит связующим звеном для всех аборигенов планеты, позволяя видеть на карте нейтральные Ситчи с самого начала игры и производить дополнительный авторитет, чтобы было менее накладно налаживать союзы с ними.
Наравне со всем известными персонажами здесь присутствует и чисто книжный мастер над водой по имени Шимом. И если говоря об остальных, вполне верится, что их личности стояли впереди (то есть способности придумывались ПОД них, а не они брались под способности), тот тут - наоборот, под способность взяли максимально подходящего персонажа. Думаю, разработчики хотели именно сделать советника, замешанного на механике воды, и подобрали, вот, может и не сильно большого или заметного персонажа, но зато очень подходящего эстетически.
И напоследок, нельзя не отметить одну уникальную механику Фременов, для объяснения которой неплохо было бы задать контекста: географически цивилизации игроков в Дюне протягаются на многие километры, и иной раз даже не вмешаются на одном экране при максимальном отдалении камеры. А скорость перемещения наземных юнитов - не слишком располагает к тому, чтобы заставлять их совершать кругосветные путешествия на своих двоих. Именно поэтому у всех цивилизаций есть доступ к аэропортам - это такие стилизованные порталы, позволяющие практически мгновенно телепортировать юнитов из одной точки в другую. Не сомневаюсь, что на DTF вовсе необязательно пояснять принцип работы аэропортов, но это всё моя педагогическая жилка, уж простите.
Так вот, Фремены в силу своих… Технологических особенностей… Не слишком увлекаются как межпланетными, так и внутрипланетными перелётами. Особенно учитывая то, что как бы ответственные за это контрабандисты в рамках игры не являются частью Фременов, а выделены в отдельную, безумно интересную и самобытную фракцию. И собственно, не имея доступа к аэропортам, для Фременов это механика очень канонично и гармонично компенсируется возможностью быстро катать своё войско по Дюне на Шаи-Хулудах (если понимаете, о чём я).
Харконнены
И как теперь уже неудивительно, зайдя на страничку дома Харконнен, игрок обнаружит там лысого мужчину прямиком из фильма 2021-го года. Да, он прихорошен в невиданные прежде доспехи, и своим лицом не слишком-то торопится походить на Стеллана Скарсгарда, но растительность на его голове говорит избыточно об источнике вдохновения для этого образа. Для справки: в книге его волосы не упоминались вовсе, а во всех предыдущих киноэкранизациях они были рыжими.
И что интересно: как мы знаем, по задумке Вильнёва буквально всё население планеты Харконненов было лысым в силу бедственного экологического положения. Но то ли из идеологических разногласий с режиссёром, то ли из сумасшедшего желания отдать дань уважения фильму Дэвида Линча - все остальные персонажи (за одним исключением) имеют рыжий цвет волос!
Черные волосы Фейда-Рауты (по лору) стали рыжими, в угоду рыжести всех Харконненов из экранизации Линча. Если что, игра создавалась еще до второй части фильма Вильнёва, так что образами лысого Рауты, как и всего населения планеты Харконненов из будущего оперировать не будем - неизвестно, как поступили бы Shiro, знай они о таком драматическом повороте событий.
Якин Нефад, телохранитель барона - был рыжим у Линча, полностью отсутствует у Вильнёва, при этом в игре является лысым, как будто вытянут прямиком из видения Вильнёва, одновременно припудренный РЫЖЕЙ бородой.
Если что, персонажи в Дюне в своё время перетасовывались: так, например, Якин Нефад, как и Гурни Халлек (у Атрейдесов) одно время занимали посты советников, а потом переквалифицировались в Героев - это такие особые юниты фракций с уникальной боевой способностью.
Ещё в списке советников мы видим, понятное дело, Питера де Врие (личного ментата-советника барона), известного чисто по книгам Уммана Куду (другого телохранителя барона), а также некого мастера над рабами Крона Вату. Если вы его узнали - окститесь, ибо он - плод фантазии Shiro Games, и впервые стал частью вселенной Дюны именно здесь и сейчас. Являет собой условную персонификацию одного из слейвмастеров барона (очень востребованная профессия на его родной планете) и опять же, как мне кажется, был создан специально под способность (как и мастер над водой Фременов). Ибо внутри игры Харконнены умеют очень активно и жёстко эксплуатировать население своих деревень, и чисто для модификации этой механики требовался хоть какой-то персонаж, связанный с брутальной экономикой Харконненов.
О рабочей этике этого шального народца, кстати, можно с лихвой узнать в рамках самой игры: в научном древе каждой фракции имеют место уникальные технологии, которые позволяют глубже проникнуть в философию фракции, испещрить общую картину парой хлёстких художественных образов, а также просто словить пару кеков и культурных отсылок.
Как принято прокламировать у Харконненов: "Слишком долго ЛЕНИВЫЕ кормились за счёт усердных. Довольно! Дому Харконнен нужны мужчины и женщины, готовые выложиться на 200%"
"Незримой руке нужен хороший хлыст, чтобы научить этих ЛЕНИВЫХ местных, как стать полезными для рынка!"
"Мы упрощаем производственный процесс до такой степени, чтобы даже ТУПЕЙШИЙ работник мог приносить пользу на заводе!!!"
В народе армия Харконненов прозвана "Мясниками Арракиса", и принцип, которые они исповедуют в борьбе с ЖАЛКИМИ бунтовщиками, звучит следующим образом: "Мы отрезаем заражённую плоть прежде, чем она успеет заразить всё мясо целиком".
В вопросах взаимодействия с аборигенами Харконнены тоже излишне не церемонятся: "Осквернение их священных символов - самый быстрый способ приручить дух дикарей"
"Если они не будут в ужасе от одного только нашего ИМЕНИ, это будет провал для нас!"
И чтобы не дай бог не случилось такого досадного провала, нельзя останавливаться ни на минуту. Ведь каждому дураку известно, что "Дикари прячутся там в своих грязных берлогах. Если избавимся от этих паразитов - укрепим нашу власть над Арракисом!!!"
Кстати, пленённых варваров, взятых во время штурма берлог, ждёт не слишком-то яркое будущее в лапах Харконненов. Как говорится…
"С правильными инструментами враг может статься даже полезнее друга!"
А пленники, безусловно, будут. В военных успехах армий Харконненов сомневаться не приходится, ведь для пущей боеспособности они регулярно долбят жёсткие боевые наркотики, единственные во всей игре не брезгуют прибегать к химическому оружию, а поверженных врагов обращают в своих Sleeper Agents. Это с точки зрения геймплея. Концептуально таким образом обыгрывается страсть Харконненов вербовать шпионов во вражеских рядах, которые в нужные момент переходят на их сторону в самый разгар битвы. По подобию доктора Юэ, предавшего Лето Атрейдеса в первом фильме. Так что это не зомби (как сперва может показаться, а заранее подкупленные перебежчики.
И один из самых милых моментов, который только можно приметить, изучая фракцию Харконненов - это цитата ментата Питера де Врие из фильма 1984-го года. Она примечательна тем, что никак не фигурировала в оригинальных книгах, и факт её упоминания в игре - это максимально неприкрытый реверанс в сторону классики.
Кстати, возвращаясь немного назад, о том самом хлысте незримой руки для обучения всяких ЛЕНИВЦЕВ…
Вот вам, собственно, культовый хлыст небезызвестного Глоссу Раббана - можно сказать, символ этой самой Харконненской экономики, которую мы так тщательно познали только что через художественные описания. Интересно, что с точки зрения геймплея Глоссу при появлении даёт всей своей цивилизации огроменный экономический бонус как раз на этой лорной почве.
Тем не менее, все эти рыжие персоны, вьющиеся вокруг барона Харконнена - довольно незначительная часть игры, которая не слишком-то и бросается в глаза на первый взгляд. Раббан, вон, вообще маленький-маленький, и с высоты птичьего полёта не так уж и заметно, что он, оказывается, прикрывает свою теоретическую лысину какой-то непонятной шапкой. В сравнении с Бароном, которого мы видим во весь рост каждый раз, затеивая с ним торговлю, или обозревая особенности его фракции ещё на стадии выбора.
Но всё-таки эдакий коктейль имеет место быть в игре, и каждый углубляющийся в игру фанат неизбежно заметит это рвение разработчиков подружить между собой всевозможные пласты культуры, отдав уважение каждому и заложив внутрь что-то для ценителей каждой из версий. И это совсем не тот случай, когда уместно сделать вывод, что по итогу "вышло не что-то для каждого, а ничего ни для кого". Ведь взгляд на эти вещи - во многом лишь вопрос интерпретаций и минорных эстетически-декоративных предпочтений. Кстати, это ещё и вопрос узнаваемости - вполне логично на данном этапе заключить, что внешний образ Кайнза и Барона из популярного, актуального кино - это чисто маркетинговый ход. Однако, погодите с выводами.
Эказ
В игре есть одна занятная фракция, именуемая домом Эказ. Её влияние отсутстовало в оригинальных книгах Герберта - он лишь косвенно упомянул её разок, условно обрамив ключевые особенности планеты, с которой она родом: это такой мир творцов, любимый художниками и скульпторами со всего света из-за раритетных наркотиков, которые там производят. Все детали и, например, факт внезапной близости дочери главы этого дома, Эрцгерцога Арманда Эказа с Лето Атрейдесом (ещё до событий оригинальной хроники Дюны) - это контент из книг, написанных уже после смерти Фрэнка Герберта. В народе относиться к ним принято по-разному, но хотим мы того или нет, все эти пост-книги являются современным юридическим каноном Дюны.
И что во всей этой ситуации интересно - так это то, что великий эрцгерцог дома Эказ, Арманд, в игре Dune: Spice Wars стал герцогиней. Буквально на манер доктора Лиет Кайнза. Вполне логичное преобразование со стороны дизайнеров, кстати. Идеально вписывающееся в логику действий, скажем, Вильнёва в своё время. В конце концов, если его новодел увидел свет, то нет и никаких причин не дать самореализоваться авторам из Shiro. Единственный нюанс - им осталось только сформулировать, отвечая где-нибудь на форумах Steam на малочисленные вопросы поклонников пост-книг по Дюне…
"Этот персонаж по сюжету первоисточника отвечает за нарко-мир глубоких, чувствующих творцов. И женщины - персоны зачастую весьма тонкие и чувствительные. Так почему Арманд не может быть женщиной?"
Для полноты картины очень важно отметить подход и других разработчиков, авторов настольной Dune: Imperium. Они, в свою очередь, не только досконально следуют визуальному стилю современного кино по Дюне, но и в воспроизводстве содержимого пост-книг строго следуют букве Брайана, не позволяя себе лишних вольностей.
Другие фракции
Аналогичных историй можно понавытягивать с десяток и для каждой другой фракции в игре. Так, например, книжные Контрабандисты под предводительством Эсмара Туека полностью отсутствуют в кино. Несмотря на то, что взаимоотношения Эсмара и его сына Стабана с Атрейдесами имеют довольно длинный и интересный бэкграунд.
Да, главарь собственной персоной, как и некоторые его советники (вроде купца водой Лингара), имели место быть в мини-сериале от 2000-го года, но боже упаси, если хоть кто-то помнит их по сей день, как и весь этот сериал в принципе. Следовательно, у Shiro в очередной раз была полная творческая свобода, как и пространство для вписания в лор под шумок своих собственных персонажей. Да, двое из этих четырех советников - вымышленные, и подогнаны, как всегда, под определённые игровые механики, подходящие прыткому корпоратскому стилю Контрабандистов.
То же самое и с домом Верниус - великими технократами с планеты Икс (совсем почти как Щупальце). Только теперь уже аж сам их лидер является авторской задумкой Shiro, но зато его советники - прямиком со страниц книг Герберта.
А вот императорский дом Коррино повторяет паттерн Харконненов. Камнем преткновения в случае с ним, опять же, является образ лидера фракции, Шаддама IV. Дело в том, что согласно книгам он хоть и стар, но внешне является 35-летним красавцем благодаря регулярному употреблению спайса. Эдаким стариком в теле сочного парня.
Но в фильмах же чисто для простоты понимания образа и экономии хронометража Шаддам является простым, вполне конвенционально выглядящим дедушкой.
Шаддам из нашей игры - конечно же, не имитирует внешность артиста Кристофера Уокена из кино, но всё же гораздо ближе именно к нему, чем к тому, что представляли себе читатели книжек в своё время.
Ну а самый главный советник императора - граф Фенринг. Крайне интересный литературный персонаж, ближайший друг Падишаха. Но волею судьбы не нашедший себе места в кино.
Не то, что бы его присутствие в игре было сильно заметно - в конце концов, всё, что мы можем о нём узнать прямо там - это 1 абзац текста. Но важен не объём, а сам жест, понимаете. Сам факт, что он стоит в одном ряду с принцессой Ирулан и преподобной Хелен Могиам - недвусмысленно сообщает игроку о степени важности этого персонажа. А дальше - уже дело за сторонними источниками информации.
И именно это, мне кажется, является ключевой особенностью характера Dune: Spice Wars: прекрасно осознавая своё подчинённое положение, её разработчики каким-то образом находят в себе силы и уверенность топить за идею, что Дюна не ограничивается одним лишь видением Вильнёва. И даже если предположить, что непосредственно заполучить такие права на самодеятельность было в принципе несложно, не менее важным фактором остаётся само желание Shiro оставить след в истории Дюны, как субъектных творцов, а не простых ремесленников, на чьих месте, в принципе, мог бы оказаться кто угодно.
Мне очень импонирует такой подход, и то, как гармонично, в ровно нужном размере в игру удалось внедрить привкус настоящей, большой Дюны. Вспомнить обо всех забытых персонажах и упущенных сюжетных линиях; и даже поведать о расширенной вселенной.
Образ дома Эказ - один из ярчайших, на самом деле. Все эти напыщенные луковые рыцари в сияющих доспехах, заносчиво облагораживающие "глупых" аборигенов своими изысканными монументами серьёзно оставляют свой след в памяти. Одна только манера озвучки их юнитов, на самом деле, даёт избыточное представление о фракции в целом.
А ведь есть ещё и технологии, которые при игре за каждую из фракций правда дают очень много информации как о мире, так и о философии непосредственного дома. Взять, скажем, Атрейдесов: если из фильмов этого ещё кто-то не вынес, то лишний раз напомню…
Атрейдесы были про налаживание связей, инвестиции в урбанистику. Их агенты посылаются не чинить злые умыслы, а формировать крепкие альянсы и добрые "вин-вин" союзы.
Все солдаты Атрейдесов верят в гордое, ПРАВОЕ дело! После военного опыта все в строгом порядке проходят пост-травматические реинтеграции.
Никакой убийственной мясорубки Харконненов, где цель оправдывает любые средства.
Никакой вражды с местными - культурная ассимиляция и дружба с Фременами - это база.
А других игроков, представителей великих домов, Атрейдесы способны буквально принуждать к миру и даже обязывать остановить огонь прямо посреди наземного столкновения.
Ну крутые же!
Мой любимый момент - это отсылка к знаменитой сцене, где герцог впопыхах против всей логики спасал команду харвестера из-за своих высоких моральных идеалов, затаскивал работяг прямо к себе к орнитоптер. Дело в том, что в рамках игры тоже есть эти самые харвестеры, и в них тоже есть экипаж, который стоит денег, и который вполне себе есть смысл беречь.
И вот уникальных способность Атрейдесов состоит в том, что чем дольше остаётся в живых один и тот же экипаж, тем эффективнее он со временем начинает работать. Так обыгрываются лояльные рабочие, которые оч любят и уважают своего герцога.
А ты, как игрок, материально замотивирован БУКВАЛЬНО отыгрывать Лето Атрейдеса и неиронично беспокоиться о жизни своего экипажа. Я считаю, это просто восхитительно-иммерсивная находка.
На этом лорная часть статьи подходит к концу, но перед завершением, напоследок, у меня ещё есть пара ласковых непосредственно о самой игре.
Сложность Дюны
Этот текст я пишу , пока у меня нет ещё даже полноценной сотни часов на запись, при этом я оцениваю уровень своих ЗНАНИЙ об игре на 8.5-9/10.
Чтоб вы понимали, у меня есть аналогичное время и в других 4x стратегиях. Но например, свой уровень в Stellaris я оцениваю, тем не менее, примерно на 2/10.
До такой степени в Дюне легко разобраться и почувствовать себя конкурентно способным любому человеку - за рубежом в сотню часов дальше уже остаётся только сухая ловкость рук и дипломатическое мошенничество.
И что главное - в ней не только легко разобраться, но и легко играть - сам геймплей напоминает не пытку на каторге, а домашний комфорт и уют летних каникул на даче у бабушки. Градостроительство в игре простое донельзя - пул доступных зданий здесь не раздут фанатами сумасшедших цифр ради цифр. В дюне нет ни одного лишнего ресурса, нет ни одной избыточной механики или перделки-финтифлюшки просто ради рофла. Здесь не надо кормить, одевать и орально ублажать каждого первого рабочего на каждом предприятии каждой своей планеты.
И даже игра за КОРПОРАТОВ не вызовет никаких трудностей у любого самого зеленого новичка, хотя казалось бы, им, мастерам подпольного строительства на базах противников, придется контролировать не только свои владения, но еще и три вражеских цивилизации по всему миру… Но не тут то было! Геймплейное воплощение соответствующей фракции в очередной раз целиком и полностью привержено чилл-философии разработчиков из Shiro, и это прекрасно.
На этом моменте можно было бы вставить смешную гифку, где в 8x ускорении суетится какой-нибудь корпорат из Стеллариса, а сбоку медленно проплывает гигачед-контрабандист из Дюны, но мы обойдёмся одним текстовым описанием ситуации, я думаю.
Итог
Дюна великолепна. Она занимает вполне конкретную и очень востребованную (лично мной) нишу простых 4х стратегий в реальном времени для казуалов, и делает это настолько хорошо, насколько его предшественнику-монополисту Норсгарду это даже не снилось.
Мне очень нравится этот жанр своей приветливостью к новичку. Это не столько киберспортивная дисциплина (как любая обычная RTS), сколько в первую очередь просто игра для душевных посиделок в компании близких друзей, в которой даже слабейший из игроков не будет чувствовать себя совсем беспомощным, ведь ему, наверняка, всегда найдутся добрые помощники и благородные защитники, которым только дай повод объединиться против самого опытного из друзей :)
P.S.
Таким образом, единственная проблема Дюны - это интерфейс.
И хотя изначально я к нему был настроен куда более критично (чем это есть на данный момент), часть моих претензий за сотню часов геймплея никуда не рассосалась, и более того - с ростом моего навыка игры стала давать знать о себе только чаще. О чём именно речь?
Об интерфейсе боевых юнитов.
Уважаемые господа из SHIR0 UNLIMITED INTERACTIVE GAMES, почему все иконки боевых юнитов принудительно сортируются по их типу, а не по номеру группы, к которой они привязаны? Вы понимаете, что из-за этого безобразия очень неудобно контролировать свои группировки, находящиеся в разных концах карты? Добавьте хотя бы функцию банально перетасовывать иконки юнитов на плашке справа по своему усмотрению - это уже исправит всю проблему. Ну просто же! Почему я должен молить об этом 😭