Возможна ли разработка 2D хардкорного платформера на Unreal Engine 5? И надо ли?
Приветствую всех! Меня зовут Роман, и я начинающий разработчик игр.
Мой опыт в играх и геймдеве
Я играю в игры практически всю сознательную жизнь и, как многие геймеры, мечтал создать что-то своё — например, крутую RPG или динамичный шутер. Однако быстро понял, что разработка игр — это сложный процесс. Сделать небольшой прототип в Unreal Engine — одно дело, но чтобы игра стала по-настоящему играбельной, нужны время, желание и опыт.
Почему я выбрал Unreal Engine и 2D?
Изучать Unreal Engine я начал летом 2024 года. Меня заинтересовало визуальное программирование (Blueprint), так как с помощью уроков на YouTube я стал лучше понимать логику работы движка.
С самого начала мне хотелось сделать именно 2D-игру, потому что:
- Я фанат жанра (Metroidvania, классические платформеры).
- Любовь к таким играм идёт из детства — я много играл в них на Dendy.
- Я нашёл отличного наставника — канал GoodyIT, который помог мне разобраться во многих аспектах разработки.
- Лучше начать c не большой проект который я точно смогу потянуть.
Начало работы над проектом
Накопив небольшой опыт и договорившись с другом Александром (он помогает с музыкой и звуками), я приступил к созданию небольшого платформера.
Старт разработки: 31 декабря 2024 года.
Что я использовал:
- Готовые ассеты (купленные на itch.io), так как я не умею рисовать и только учусь программированию.Плюс я начал набивать руку в пиксель арте,то есть перерисовывал готовые ассеты и пытался рисовать свои.Как по мне это не плохой способ получить не большую базу в рисовании.
- Опыт геймера — я в принципе хорошо понимаю, что делает платформеры увлекательными.
- YouTube-гайды — пошаговые инструкции по созданию механик в UE5.Их довольно много,но нужно тщательно выбирать нормальные среди отстойных.
С начала разработки я делал -
- Регулярные посты в соцсетях
- Публикации в своих группах ВКонтакте и Telegram
- Подробные текстовые отчеты о проделанной работе
- Ответы на вопросы подписчиков
- Видеоотчеты
- Делился скринами игры
- Придумал небольшой лор и название игры
- Придумал фишку с полетом и сделав это главной геймплейной механикой от которой я начал отталкиваться уже в построение уровней
- Наглядная демонстрировал новых механик
- Заказал арт для страницы Steam и VK play
- Показ прогресса графической части
- Создал страницу в Steam и VK play
- Пиарил и рассказывал про свою игру в пабликах ВК
- Сделал видео о разработке на своем игровом канале
- Выпустил Demo на различных платформах,это Steam,itch.io, VK play,indiedb.com,moddb.com.
- Собирал фидбек тестеров ,так как бывает сложновато оценить свою работу самому.
- Подал заявку на фестиваль в Steam "играм быть"
- Сделал тест игры на Steam Deck
Моё первое видео -
Моё последние видео -
В процессе разработки мне повезло сотрудничать с моим другом Дмитрием, который создал для проекта специальный 3D-ролик.Он будет представлен в игре как не большая предыстория моёго персонажа.
Моя зона ответственности
Так как команда у нас состоит из двух человек,мы разделили зоны ответственности в разработке игры.
🔹 Разработка
- Программирование механик (Blueprint)
- Настройка физики и коллизий
- Создание уровней
🔹 Визуальная часть
- Подбор и адаптация 2D-ассетов
- Анимация персонажа и объектов
🔹 Продвижение и администрирование
- Ведение соцсетей (ВК, Telegram, YouTube)
- Регистрация страниц игры на площадках (itch.io, Steam и др.)
- Подготовка презентационных материалов
🔹 Координация
- Составление плана разработки
- Поиск дополнительных ресурсов (ассеты, музыка)
- Связь с комьюнити
Зона ответственности Александра
🔹 Аудиосопровождение
- Написание треков (6 уже готовы,4 уже можно услышать в Gold for Retirement Demo)
- Создание дополнительных композиций (в процессе)
- Запись и обработка звуковых эффектов
🔹 Тестирование и дизайн
- Проверка механик на баги и баланс
- Прохождение уровней на удобство геймплея
- Предложение идей по улучшению (новые способности, враги)
🔹 Поддержка пиара
- Помощь в продвижении (репосты, привлечение аудитории)
- Участие в создании контента (стримы, презентации)
Мои трудности и планы на релиз
Проблемы из-за нехватки опыта
Из-за отсуствия опыта я столкнулся со многими проблемами:
🔧 Сложности в разработке:
- Не всё получалось с первого раза
- Иногда механики работали не так, как задумывалось
- Приходилось переделывать некоторые системы
🎨 Визуал и контент:
- Готовых ассетов не всегда хватало,но благо я начал понемногу осваивать aseprite
- Анимации требовали много правок
- Уровни приходилось переделывать
📅 Организация процесса:
- Не всё удавалось сделать быстро
- Некоторые задачи оказались сложнее, чем казались
Как я с этим справляюсь
Учусь на ходу – смотрю туториалы, читаю форумы.
Исправляю ошибки – постепенно всё дорабатываю .
Тестирую и улучшаю – пробую разные варианты, пока не выйдет хорошо
Возможность создания 2D-проектов в UE5
Разработка 2D игры на Unreal Engine 5 действительно возможна, но имеет свои особенности:
Ключевые нюансы работы с UE5 для 2D:
🔹 Технические аспекты:
- Движок изначально создавался для 3D
- Требуется использование Paper2D или аналогичных систем того же PaperZD
- Некоторые стандартные инструменты избыточны для 2D
🔹 Преимущества выбора UE5:
- Мощная система Blueprint для визуального программирования
- Высококачественные эффекты и рендеринг
- Возможность гибридного 2D/3D подхода
Моя позиция по выбору движка
Лично я:
- Не пользовался другими движками (Godot, Unity и т.д.)
- Не планирую их осваивать
- Полностью удовлетворён возможностями Unreal Engine
Когда выйдет игра?
Несмотря на все сложности, я надеюсь выпустить Gold Fort Retirement примерно в середине лета 2025 года.
Все ссылки на игру оставлю ниже.Буду благодарен за добавление игры в ваш Список желаемого в Steam и VK play.
Всем спасибо за внимание!