Так ли ужасна Кэра, почему игроки топят за Коннора и причём тут горькие конфеты?

Психологическая подноготная персонажей Detroit.

Так ли ужасна Кэра, почему игроки топят за Коннора и причём тут горькие конфеты?

«28 ударов ножом» и «Hold on just a little while longer» запомнились сильнее, чем трогательная история андроида-мамы. Как же так? Игроки разделились на два лагеря: любящих Коннора и сочувствующих Маркусу. Ну а Кэра? Да чего она? Неинтересная, там всё и так ясно.

Яснеть оно стало ещё в шестидесятых годах прошлого века, когда стенфордский психолог Уолтер Мишел провёл известный The Marshmellow Test. Его многие знают и помнят о нём примерно следующее: были маленькие дети (средний возраст – 5 лет), им давали зефирку и говорили, что если они её не съедят до тех пор, пока не вернётся взрослый, то им дадут ещё одну. Потом экспериментатор уходил и из-за зеркала Гезелла следил, съест ребёнок зефир или нет. Некоторые дети строили смешные лица, пытаясь справиться с желанием съесть зефир, некоторые отщипывали кусочки, некоторые отворачивались и прятались, а кто-то без внутренних переживаний сразу отправлял сладкое в рот.

Мои метания между поспать и поиграть
Мои метания между поспать и поиграть

Тогда оказалось, что чем старше ребёнок, тем больше вероятность, что он дождётся взрослого, и что зачастую дети из неполных семей или семей с низким социальным статусом съедают конфету сразу (потому что «потом» может не наступить – так объяснял Мишел). Спустя 30 лет уже выросших участников эксперимента нашли, и оказалось, что многие из тех, кто не съел зефир, стали успешнее, чем дети, тогда съевшие его. Собственно, причём тут Detroit?

Редкий кадр, андроид проходит зефирный тест
Редкий кадр, андроид проходит зефирный тест

Переместимся из 1960-х годов в 1970-е. В это время советский психолог Алексей Николаевич Леонтьев решил поиздеваться над детьми ещё изощрённее. Он давал им задание достать далеко лежащий предмет, не вставая со стула. При успешном выполнении задачи ребёнку обещали награду. Но ни руками, ни ногами, ничем дотянуться до предмета, не вставая и не перемещая стул, было невозможно. В поставленных условиях задача была не решаема. Но вот удача, взрослый выходил из комнаты на некоторое время, достаточное, чтобы нарушить правила, встать, достать предмет и сесть обратно. Естественно, коварные взрослые опять подглядывали за детьми из-за зеркала Гезелла. Некоторые дети не нарушали правил. Такие отличались возрастом и ещё кое-чем магическим, до чего мы почти добрались. Остальные дети вставали, брали предмет и спокойно садились на место.

Самое интересное начиналось в тот момент, когда взрослый возвращался и видел, что ребёнок достал предмет. Тогда экспериментатор начинал его хвалить и предлагал в виде вознаграждения сладость (зефир, например). Самые младшие просто брали конфету и довольные уходили, никак не связывая награду и нарушенные правила, а вот дети между 3-мя и 6-ю годами отказывались от сладкого. Когда взрослый настаивал, чтобы ребёнок взял награду, последний начинал плакать, убегать или рассказывать правду. От чего-то конфета становилась «горькой».

Что это за такой странный возраст, когда сам процесс нарушения правил не вызывает моральных дилемм, а стоит вернуться взрослому, так становится «стыдно»? Леонтьев объяснял это тем, что у детей случался «конфликт мотивов». Первый мотив – награда за выполнение задания, оно же одобрение взрослого, которое можно получить, правильно выполнив его указания – не нарушать правила игры. Второй мотив – предмет и его получение. Пока взрослого нет, связь с ним нарушена, и первый мотив на время забывается, зато желание выиграть в игру и дотянуться до предмета выходит на первый план. А когда взрослый возвращался, то нарушение правил игры начинало восприниматься как внутренний конфликт. Я хотел выиграть и выиграл, но я сделал это нечестно, я не заслужил награды, я не могу принять её из рук взрослого, который установил нарушенные мною правила. Так в своих статьях описали переживания ребёнка те самые взрослые, но на самом деле в голове у юных испытуемых звенели эмоции, а никак не ровные логические изъяснения.

Честное слово, до самого интересного осталось чуть-чуть!
Честное слово, до самого интересного осталось чуть-чуть!

Что общего между андроидом и ребёнком дошкольного возраста? По теории Леонтьева, у них не рождена личность. Сама по себе «личность» в его представлении – это «устойчивая конфигурация главных мотивационных линий». Если перевести на русский язык, то «рождённая личность» не тратит много времени на выбор между поспать и поиграть. В конечном итоге выбор будет сделан исходя из сложившейся в течение жизни иерархии мотивов и некоторых дополнительных условий. Маленькие дети, сталкиваясь с первым в своей жизни конфликтом мотивов, когда ещё непонятно какой из них важнее, испытывают эмоциональные страдания, и в это же время происходит личностное рождение. Разве это не похоже на слом программы? Нарушить приказ ради других важных вещей, чем не первый конфликт мотивов?

Кэра тоже хочет зефир.
Кэра тоже хочет зефир.

Теоретически, рождений всего два. Если первое рождение проходит в районе 3-х лет, во время первого выбора между одним желаемым предметом и другим, то второе рождение может никогда и не наступить. В далёкие времена, когда психология была ещё советской, считалось, что второе рождение личности наступает примерно в 18 лет, сейчас учёные-психологи говорят о 25-и годах. На самом деле второе рождение – крайне аморфное состояние. Мало о ком точно можно сказать, что вот этот человек уже никогда не поменяет свое мнение (шутка про мертвецов), а именно это и предполагает второе рождение. Его можно сравнить с обретением смысла жизни – главного ведущего мотива.

А теперь самое интересное: момент слома программной стены (конфликта мотивов) подразумевает крайне эмоциональную реакцию, которую, по идее, может иметь только человек. Поэтому андроиды, крушащие программу, в этот момент должны чувствовать что-то похожее на эмоции, а значит, они действительно становятся одушевлёнными.

После освобождения и Маркус, и Коннор оказываются перед выбором: что делать дальше? В то время как Кэра уже обретает смысл жизни в Алисе. Получается, история с ней закончилась, не успев начаться. Дальнейшие её действия связаны со спасением Алисы, и только один раз, когда оказывается, что Алиса тоже андроид, нам дают выбор: отказаться от ведущего мотива или принять реальность. В принципе, выбор глупый. Если Кэра перестаёт любить Алису из-за того, что она не человек, то сама Кэра, теряя смысл жизни, тоже снова становится андроидом. Отказывать Алисе в человечности значит для Кэры отрицать саму себя. Делать это после всего, что произошло, чуть меньше чем бессмысленно.

История Маркуса интереснее, но с момента слома стены она не выглядит историей андроида. Просто жизнь любого революционера со своими выборами, триумфами и падениями. Он пережил конфликт с реалиями и начал искать свою мечту, попутно доказывая миру её состоятельность. Всё, что мы могли выбрать – насколько агрессивно и красиво Маркус будет это делать.

Прости, Маркус
Прости, Маркус

Зато Коннор оказался самым ценным персонажем. Он избегал рождения личности максимально долго, держа зрителя в напряжении. Каждый раз, когда он вёл себя не так, как полагает программа, происходил сбой, но не окончательный первый внутриличностный конфликт – только подготовка. Он старательно избегал горьких конфет, как и мы в детстве. Попробуйте объяснить двухлетнему ребёнку, что вы хотите спать и это важно, пока он куролесит в 2 часа ночи. В принципе, большинство героев литературы – личности, живущие после первого рождения и стремящиеся ко второму, подробнее эта общая черта немного другими словами описана в книге Джозефа Кемпбела «Тысячеликий герой». А вот Коннор – редкий персонаж, который очень похож на личность, но ею ещё не стал.

Когда-то давно каждый из нас проходил этот этап. Тогда все решения принимались не нами, а нашими создателями и регулировались в зависимости от потребностей нашего «железа». Сразу после рождения человек не решает, что он будет пить, есть и когда наполнять подгузник. Позже появляются любимые игрушки и еда (например зефирки) – приоритетные вещи – у Коннора ими стало задание. Не он сам его выбрал, но стремление к раскрытию дела стало приобретать вид мотива. Правда, вредоноснее всего стало обретение второго мотива (если, конечно, игрок его выбирал) – дружба Хэнка. Коннор несколько раз может спасти лейтенанта и объяснить это тем, что Хэнк полезнее живой, чем мертвый, но в конечном итоге персонажа подводят к конфликту между расследованием и отношением к Хэнку, а следовательно и отношением к девиантам.

Дальше сюжет предлагает нам три развилки: либо Коннор ломает программу и в будущем освобождается от влияния Киберлайф, либо ломает программу, но остаётся марионеткой в руках своей корпорации, либо не рождает свою личность и не становится девиантом. Последний вариант не подразумевает реального выбора между мотивами. Это интересно, потому что фактически нами выбор наблюдается, но стоит Коннору вернуться к «заводским настройкам» Киберлайф, и выбора формально-то и не было, он безэмоциональный. Получается, сам по себе выбор и свобода воли возможны только когда Коннор сомневается, проявляет эту эмоцию, а если он проявляет эту эмоцию, значит, он уже одушевлён и выбор очевиден. Такая логическая чехарда и делает Коннора самым интересным персонажем Detroit.

В качестве дополнительной чехарды можно провести аналогии между контролем Киберлайф и контролем родителей. То есть вариант с рождением личности Коннора и последующим управлением его сознанием Киберлайфом не делает Коннора меньше одушевлённым. Просто у него очень авторитарные родители.

Кейдж постарался, создавая предысторию персонажей, но забыл, что если он создаёт историю про рождение личности в машинах, то не стоит им давать сразу смысл жизни.

334334
105 комментариев

Воооу. Хорошая, годная колонка. Читается легко, структура выдержана, связь между играми и психологией четко выстроена.

81
Ответить
Комментарий удалён модератором

Топил за Коннора потому что у него красивая прическа, хотел потом в парикмахерской как у него попросить сделать, но забыл и получил прическу Маркуса)

42
Ответить

Комментарий недоступен

40
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Лично мне история Кэры перестала быть интересна после того как оказалось что девочка тоже андройд, это конечно был неожиданный твист, но потерялся весь смысл её истории о том как андроид может быть лучше человека, как простой робот может дать больше любви и заменить ребенку настоящего родителя

31
Ответить

Вы серьезно? Как можно быть настолько слепым. Всю игру мы заботимся о девочке аки настоящая мать. Доказываем, что робот может быть человечен, дарить и принимать любовь и тепло. Что нет разницы между роботом и человеком. А потом бах. ОКАЗЫВАЕТСЯ мы сами не видим разницы между человеком и роботом, так как всю игру заботились о роботе как о маленькой девочке. Считали робота человеком.
В этом был смысл. Что машина=человек. Что игрок не увидит разницы, если не ткнуть его в неё носом...

26
Ответить