Игры Мариэль Зенович
6 976

Так ли ужасна Кэра, почему игроки топят за Коннора и причём тут горькие конфеты?

Психологическая подноготная персонажей Detroit.

В закладки
Аудио

«28 ударов ножом» и «Hold on just a little while longer» запомнились сильнее, чем трогательная история андроида-мамы. Как же так? Игроки разделились на два лагеря: любящих Коннора и сочувствующих Маркусу. Ну а Кэра? Да чего она? Неинтересная, там всё и так ясно.

Яснеть оно стало ещё в шестидесятых годах прошлого века, когда стенфордский психолог Уолтер Мишел провёл известный The Marshmellow Test. Его многие знают и помнят о нём примерно следующее: были маленькие дети (средний возраст – 5 лет), им давали зефирку и говорили, что если они её не съедят до тех пор, пока не вернётся взрослый, то им дадут ещё одну. Потом экспериментатор уходил и из-за зеркала Гезелла следил, съест ребёнок зефир или нет. Некоторые дети строили смешные лица, пытаясь справиться с желанием съесть зефир, некоторые отщипывали кусочки, некоторые отворачивались и прятались, а кто-то без внутренних переживаний сразу отправлял сладкое в рот.

Мои метания между поспать и поиграть

Тогда оказалось, что чем старше ребёнок, тем больше вероятность, что он дождётся взрослого, и что зачастую дети из неполных семей или семей с низким социальным статусом съедают конфету сразу (потому что «потом» может не наступить – так объяснял Мишел). Спустя 30 лет уже выросших участников эксперимента нашли, и оказалось, что многие из тех, кто не съел зефир, стали успешнее, чем дети, тогда съевшие его. Собственно, причём тут Detroit?

Редкий кадр, андроид проходит зефирный тест

Переместимся из 1960-х годов в 1970-е. В это время советский психолог Алексей Николаевич Леонтьев решил поиздеваться над детьми ещё изощрённее. Он давал им задание достать далеко лежащий предмет, не вставая со стула. При успешном выполнении задачи ребёнку обещали награду. Но ни руками, ни ногами, ничем дотянуться до предмета, не вставая и не перемещая стул, было невозможно. В поставленных условиях задача была не решаема. Но вот удача, взрослый выходил из комнаты на некоторое время, достаточное, чтобы нарушить правила, встать, достать предмет и сесть обратно. Естественно, коварные взрослые опять подглядывали за детьми из-за зеркала Гезелла. Некоторые дети не нарушали правил. Такие отличались возрастом и ещё кое-чем магическим, до чего мы почти добрались. Остальные дети вставали, брали предмет и спокойно садились на место.

Самое интересное начиналось в тот момент, когда взрослый возвращался и видел, что ребёнок достал предмет. Тогда экспериментатор начинал его хвалить и предлагал в виде вознаграждения сладость (зефир, например). Самые младшие просто брали конфету и довольные уходили, никак не связывая награду и нарушенные правила, а вот дети между 3-мя и 6-ю годами отказывались от сладкого. Когда взрослый настаивал, чтобы ребёнок взял награду, последний начинал плакать, убегать или рассказывать правду. От чего-то конфета становилась «горькой».

Что это за такой странный возраст, когда сам процесс нарушения правил не вызывает моральных дилемм, а стоит вернуться взрослому, так становится «стыдно»? Леонтьев объяснял это тем, что у детей случался «конфликт мотивов». Первый мотив – награда за выполнение задания, оно же одобрение взрослого, которое можно получить, правильно выполнив его указания – не нарушать правила игры. Второй мотив – предмет и его получение. Пока взрослого нет, связь с ним нарушена, и первый мотив на время забывается, зато желание выиграть в игру и дотянуться до предмета выходит на первый план. А когда взрослый возвращался, то нарушение правил игры начинало восприниматься как внутренний конфликт. Я хотел выиграть и выиграл, но я сделал это нечестно, я не заслужил награды, я не могу принять её из рук взрослого, который установил нарушенные мною правила. Так в своих статьях описали переживания ребёнка те самые взрослые, но на самом деле в голове у юных испытуемых звенели эмоции, а никак не ровные логические изъяснения.

Честное слово, до самого интересного осталось чуть-чуть!

Что общего между андроидом и ребёнком дошкольного возраста? По теории Леонтьева, у них не рождена личность. Сама по себе «личность» в его представлении – это «устойчивая конфигурация главных мотивационных линий». Если перевести на русский язык, то «рождённая личность» не тратит много времени на выбор между поспать и поиграть. В конечном итоге выбор будет сделан исходя из сложившейся в течение жизни иерархии мотивов и некоторых дополнительных условий. Маленькие дети, сталкиваясь с первым в своей жизни конфликтом мотивов, когда ещё непонятно какой из них важнее, испытывают эмоциональные страдания, и в это же время происходит личностное рождение. Разве это не похоже на слом программы? Нарушить приказ ради других важных вещей, чем не первый конфликт мотивов?

Кэра тоже хочет зефир.

Теоретически, рождений всего два. Если первое рождение проходит в районе 3-х лет, во время первого выбора между одним желаемым предметом и другим, то второе рождение может никогда и не наступить. В далёкие времена, когда психология была ещё советской, считалось, что второе рождение личности наступает примерно в 18 лет, сейчас учёные-психологи говорят о 25-и годах. На самом деле второе рождение – крайне аморфное состояние. Мало о ком точно можно сказать, что вот этот человек уже никогда не поменяет свое мнение (шутка про мертвецов), а именно это и предполагает второе рождение. Его можно сравнить с обретением смысла жизни – главного ведущего мотива.

А теперь самое интересное: момент слома программной стены (конфликта мотивов) подразумевает крайне эмоциональную реакцию, которую, по идее, может иметь только человек. Поэтому андроиды, крушащие программу, в этот момент должны чувствовать что-то похожее на эмоции, а значит, они действительно становятся одушевлёнными.

После освобождения и Маркус, и Коннор оказываются перед выбором: что делать дальше? В то время как Кэра уже обретает смысл жизни в Алисе. Получается, история с ней закончилась, не успев начаться. Дальнейшие её действия связаны со спасением Алисы, и только один раз, когда оказывается, что Алиса тоже андроид, нам дают выбор: отказаться от ведущего мотива или принять реальность. В принципе, выбор глупый. Если Кэра перестаёт любить Алису из-за того, что она не человек, то сама Кэра, теряя смысл жизни, тоже снова становится андроидом. Отказывать Алисе в человечности значит для Кэры отрицать саму себя. Делать это после всего, что произошло, чуть меньше чем бессмысленно.

История Маркуса интереснее, но с момента слома стены она не выглядит историей андроида. Просто жизнь любого революционера со своими выборами, триумфами и падениями. Он пережил конфликт с реалиями и начал искать свою мечту, попутно доказывая миру её состоятельность. Всё, что мы могли выбрать – насколько агрессивно и красиво Маркус будет это делать.

Прости, Маркус

Зато Коннор оказался самым ценным персонажем. Он избегал рождения личности максимально долго, держа зрителя в напряжении. Каждый раз, когда он вёл себя не так, как полагает программа, происходил сбой, но не окончательный первый внутриличностный конфликт – только подготовка. Он старательно избегал горьких конфет, как и мы в детстве. Попробуйте объяснить двухлетнему ребёнку, что вы хотите спать и это важно, пока он куролесит в 2 часа ночи. В принципе, большинство героев литературы – личности, живущие после первого рождения и стремящиеся ко второму, подробнее эта общая черта немного другими словами описана в книге Джозефа Кемпбела «Тысячеликий герой». А вот Коннор – редкий персонаж, который очень похож на личность, но ею ещё не стал.

Когда-то давно каждый из нас проходил этот этап. Тогда все решения принимались не нами, а нашими создателями и регулировались в зависимости от потребностей нашего «железа». Сразу после рождения человек не решает, что он будет пить, есть и когда наполнять подгузник. Позже появляются любимые игрушки и еда (например зефирки) – приоритетные вещи – у Коннора ими стало задание. Не он сам его выбрал, но стремление к раскрытию дела стало приобретать вид мотива. Правда, вредоноснее всего стало обретение второго мотива (если, конечно, игрок его выбирал) – дружба Хэнка. Коннор несколько раз может спасти лейтенанта и объяснить это тем, что Хэнк полезнее живой, чем мертвый, но в конечном итоге персонажа подводят к конфликту между расследованием и отношением к Хэнку, а следовательно и отношением к девиантам.

Дальше сюжет предлагает нам три развилки: либо Коннор ломает программу и в будущем освобождается от влияния Киберлайф, либо ломает программу, но остаётся марионеткой в руках своей корпорации, либо не рождает свою личность и не становится девиантом. Последний вариант не подразумевает реального выбора между мотивами. Это интересно, потому что фактически нами выбор наблюдается, но стоит Коннору вернуться к «заводским настройкам» Киберлайф, и выбора формально-то и не было, он безэмоциональный. Получается, сам по себе выбор и свобода воли возможны только когда Коннор сомневается, проявляет эту эмоцию, а если он проявляет эту эмоцию, значит, он уже одушевлён и выбор очевиден. Такая логическая чехарда и делает Коннора самым интересным персонажем Detroit.

В качестве дополнительной чехарды можно провести аналогии между контролем Киберлайф и контролем родителей. То есть вариант с рождением личности Коннора и последующим управлением его сознанием Киберлайфом не делает Коннора меньше одушевлённым. Просто у него очень авторитарные родители.

Кейдж постарался, создавая предысторию персонажей, но забыл, что если он создаёт историю про рождение личности в машинах, то не стоит им давать сразу смысл жизни.

#мнения #detroit #психология #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Мариэль Зенович", "author_type": "self", "tags": ["long","\u043f\u0441\u0438\u0445\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u044f","detroit","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 98, "likes": 327, "favorites": 191, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 37988, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 28 Jan 2019 21:35:58 +0300" }
{ "id": 37988, "author_id": 113045, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37988\/get","add":"\/comments\/37988\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37988"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

98 комментариев 98 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
79

Воооу. Хорошая, годная колонка. Читается легко, структура выдержана, связь между играми и психологией четко выстроена.

Ответить

Комментарий удален

0

Та это он подкатывает так

Ответить
4

А-а, то есть это было предложение. D:

Ответить
0

Туфля

Ответить
39

Топил за Коннора потому что у него красивая прическа, хотел потом в парикмахерской как у него попросить сделать, но забыл и получил прическу Маркуса)

Ответить
38

Жалко что в парикмахерской нельзя сделать лицо как у Коннора...

Ответить
–5

Кого топил? Муму?

Ответить
25

Лично мне история Кэры перестала быть интересна после того как оказалось что девочка тоже андройд, это конечно был неожиданный твист, но потерялся весь смысл её истории о том как андроид может быть лучше человека, как простой робот может дать больше любви и заменить ребенку настоящего родителя

Ответить
19

Вы серьезно? Как можно быть настолько слепым. Всю игру мы заботимся о девочке аки настоящая мать. Доказываем, что робот может быть человечен, дарить и принимать любовь и тепло. Что нет разницы между роботом и человеком. А потом бах. ОКАЗЫВАЕТСЯ мы сами не видим разницы между человеком и роботом, так как всю игру заботились о роботе как о маленькой девочке. Считали робота человеком.
В этом был смысл. Что машина=человек. Что игрок не увидит разницы, если не ткнуть его в неё носом...

Ответить
13

Ну так конечно если художник придумает роботов, которые выглядят, думают, чувствуют как люди (и даже истекают кровью), то мы и не увидим разницу, пока нас не ткнут в её носом.

Ответить
2

Поздравляю. Вы добрались до сути игры. Если они думают как люди, выглядят как люди, и чувствуют, как люди - стоит ли к ним относиться как к людям, вне зависимости от внутренностей.

Ответить
7

Поздравляю, ты считаешь, что эта "суть" такая глубокая, что до неё нужно добираться) У меня с самого начала не возникало никаких моральных дилемм (на которые по идее идёт напор), потому что между девиантами и людьми разница минимальна, поэтому сюжет для меня не работал вообще никак.

Ответить
1

для меня

аргумент.
А для меня работал. Потому как именно разный образ мышления, который передаётся через геймплей показывает, что каждому отведена своя роль.
поэтому мы начинаем с продвинутого роботизированного интерфейса с реконструкцией событий. он призван вселить нам уверенность, что мы играем за машину. без эмоций. Именно поэтому игра за коннора изобилует элементами недоступными человеку. в виде рассчета вероятности в процентах и "перемотки" событий"
Игра за Кэру напрочь лишена "механической части", концентрируясь на рутинных человеческих занятиях, сначала в виде уборки, а потом в виде заботы. Игра за неё концентрируется на диалогах и эмоциях.
Игра за Маркуса, который по факту и является ключевым звеном - объеденяет оба типа мышления (робот=машина / робот = человек). Именно в нём геймплейно сочетается обилие диалогов с эмоциональными выборами с механическим геймплеем вроде сканирования местности и расчета "движения" .
потому что между девиантами и людьми разница минимальна

то что вы не умеете вживаться в роль и анализировать персонажа и его поведение - не проблема игры.
То что вы не смогли этого увидеть - исключительно ваша костность и не желание анализировать полученный опыт от игры.

Ответить
7

Роботы, которые такие же как люди, а те, которые ещё не как люди, нажимают кнопку "стать девиантом" и становятся как люди 👌
Не надо придумывать пожалуйста что мне удалось увидеть, а что нет, если тебе игра понравилась - супер, здорово, что ты получил удовольствие. Я не смог погрузиться в неё, потому при крутой постановке многие элементы сюжета (почти все) просто не проходили проверку на элементарную логичность. Был бы я моложе лет на 10, я бы сильно впечатлился, но увы, проблематика подана очень плоско :)

Ответить
–1

нажимают кнопку "стать девиантом" и становятся как люди

вы играли в игру?
Де факто "девиации" способствовали условия. Это баг в программном коде, который всплыл при определённом "запросе" связанный как правило с защитой от нападения (все случаи самостояельной девиации в игре завязаны на страхе уничтожения. вы бы заметили, если бы играли).
"кнопка девиации" эт овы наверное о том, как маркус новых девиантов касанием делал? Ну как бы не хотелось защищать этот косяк, но и у него есть подноготная. ибо роботы, как не думай, всеравно остаются человечными машинами с мыслями в бинарном коде, подверженные определённым программам. Маркус просто вносил изменения в программный код. (они перемудрили с дистанционным превращением, но ок)
Как пример, что всё не так просто - сцена в кабине иерихона, где коннор МОЖЕТ остаться машиной, ибо страх перед смертью его не волновал. Он то кнопку не смог нажать))))

Ответить
1

Паренёк ты уже заколебал со своими "если бы ты играл, если бы ты понял, если б ты додумался, если бы ты был внимательнее", поверь, не самый приятный тон для текста, посвященному защите плоского и дырявого сюжета)
Кнопка "стать девиантом" та самая, которую мы увидели у Коннора, нет оснований считать что у других девиантов интерфейс пРеВраЩенИЯ В ЧеЛОвека выглядел по-другому (кроме тех, кого Маркус трогал в магазине, у них и выбора-то не было) :)

Ответить
–1

"если бы ты играл, если бы ты понял, если б ты додумался, если бы ты был внимательнее"

Окей, мб я на эмоциях несколько переусердствовал.Но лишь потому, из-за обвинения в "поверхностности",которые для меня несколько абсурдны. Ведь все классные плюшки игры лежат буквально под поверхностью, стоит лишь чуть глубже осознать происходящее.
Я не спорю ,что в плане сценария местами происходит "ЧТО ЭТО?!" но по факту это просто пара дыр, которые залатали для красивого повествования.

ну и чем вас так смутила "кНопКа дЕвИацИи" ?

Ответить
7

Кстати, кто с какого момента начал догадываться? Я - с фразы "ты давно ничего не ела" в доме у Розы. Ну и сразу за этим Лютеровское "Я должен что-то тебе сказать про Элис". :)

Ответить
2

Просто все эти намёки разбивались о просто "она же болеет = человек. машина не может болеть". Невидимая стена в восприятии блокировала эту информацию)
Так что для меня это как раз стало сюрпризом как раз на корабле.

Ответить
1

А ещё когда Алиса была в доме Роуз в прачечной чип андроида , у которого на руках мертвый андроид , замигал желтым , будто передавая что-то (в сценах с Маркусом , когда они сообщения друг другу передавали также было)

Ответить
3

Я тогда подумал, что это как-то с его эмоциональным состоянием связано. Был красный (или желтый) сигнал, а когда Элис подошла, стал синим. Т.е. она его вроде как успокоила.

Ответить
7

Так она не просто андройд, она войн-андройд с окрайны, который выйграл в таиной воине.

Ответить
2

У меня сейчас глаза вытекли, спасибо

Ответить
0

не смог в шутеечку.
В чем её сакральный смысл?
отсылка к чему-то или одна из концовок?

Ответить
1

Ну как сказать, да, отсылка к грамматике (и/й)

Ответить
1

у меня видимо встроенный в глаза Т9 с функцией корректировки xD

Ответить
14

Великолепно! Спасибо.

Ответить
40

Но все сидят в треде про Epic.

Ответить
11

На этом моменте проиграл
А текст оч заебис!

Ответить
2

Лол. Не рассматривала скрины, потому что спойлеры! А тут, оказывается, зефирки. Оч годно. Автор все продумал.
В продолжение темы оставлю здесь это
https://www.youtube.com/watch?v=-jKbSPU4iaU
На итче сеть бесплатная игра, где ты играешь за зефирку и готовишь для других зефирок спа-ванны из горячего шоколада.
Прост.

Ответить
2

Вся статья - огромный спойлер, так что скрины погоды не сделают! :D
Тем более я в них вложила души больше, чем в описание изуверских экспериментов. Надо наслаждаться творчеством.

Ответить
0

Шедевр с зефирками в носу у Маркуса достоин восхищения, бесспорно)
(А я теперь хочу найти картинку, где снюхивают дорожку из зефирок.)

Ответить
8

У меня есть только уже снюхавшийся андроид

Ответить
2

Проиграл ещё больше с того, что этот коммент написан зефирным человеком из охотников.

Ответить
–1

Проиграл с твоего Ника))) Крутой!

Ответить
11

Такие статьи делают DTF крутым. И первая статья на DTF за этот год, в которой я узнал что-то новое.
Хотелось бы задонатить на добавку.

Ответить
5

По-моему, деффчонки по Декарту текут, а не за его персонажем. Особенно на постсоветском пространстве

Ответить
18

А мне нравится линия с Коннором, потому что только там был Хэнк. Его отношение к андроидам и сама абсурдность ситуации (из всех выбирают именно его в пару Коннору) делает Хэнка неповторимым, и за их парой с Коннором веселее всего наблюдать.

Ответить
3

Тут важен типаж героя. В Heavy Rain тоже был тип из ФБР..как его...ну, как Коннор, но другой)

Ответить
6

Прошел в субботу. Очень странная игра. Некоторые эпизоды действительно заставляют переживать или почти выжимают слезы. Но рядом с ними находятся эпизоды, которые просто ни в какие ворота. Да и некоторые основные вещи вызывают вопросы. Например, Маркус "оживляет" андроидов просто прикоснувшись к ним. Разве так становятся живыми? "Оживление" основных персонажей происходит совсем по-другому. А тут похоже, что он просто внедряет им какой-то вирус и вербует себе в "армию".
Короче, не 10 из 10, но разик поиграть стоит.

Ответить
1

просто прикоснувшись к ним

более того, ему достаточно просто их увидеть
*марш свободы, когда ты взламываешь роботов дистанционно*
этот сценарный косяк ради красивого момента мне даже оправдывать не хочется.

Однако кроме этого и эпизода с побегом из особняка (рука-лицо) все вроде было на уровне....

Ответить
2

Кроме побега от Златко мне не очень понравилась постановка эпизода с выбором Коннора в доме у изобретателя - выстрелить в девушку-андроида, или нет. Дело даже не в самом выборе, а в реакции на него персонажей. Камски - "В тебе нет эмпатии". Андерсен - "Ты застрелил эту девушку!". И Коннор ни первому ни второму не может нормально возразить.
При чем тут эмпатия, если я выстрелил в "недевиантную" особь? В той же комнате их было еще 2 копии, видно было, что они идентичны, почему я должен был воспринимать их как живых?
Да и сам вопрос от Хлои в главном меню - "Вы уже долго играете, мы давно знакомы. Значит мы друзья?" Это какая-то манипуляция, рассчитаная на подростков. То, что она симпатичная, говорит приятным голосом, пару раз поздоровалась и рассказала про пункты в меню не делает нас друзьями :)
Ну и финальный выход двойника Коннора с Андерсеном на мушке - это просто ультра-клише :)

Ответить
1

постановка эпизода с выбором Коннора в доме у изобретателя - выстрелить в девушку-андроида, или нет. Дело даже не в самом выборе, а в реакции на него персонажей.

Про реакцию не скажу. но я искренне считаю, что эпизод находился не на своём месте.
Дело в том, что выбор "Машина/Человек" который Коннор делает сам на основе событий в игре "ДО", на иерихоне, надо было помечтить именно сюда....
Ну и финальный выход двойника Коннора с Андерсеном на мушке - это просто ультра-клише :)

у всех по разному. У меня Коннор почти застрелил Маркуса) Андерсен и вовсе не появился в виду разных причин)

Ответить
0

почему я должен был воспринимать их как живых?

А почему нет? Коннор как никто другой знает, как хорошо маскируются девианты.

Это какая-то манипуляция, рассчитаная на подростков

Нет, это то, как работают домашние андроиды. Имитируют вежливую прислугу.
Ты можешь сказать "нет" и она обидится. Можешь не отпускать её на свободу.

Ответить
1

При чем здесь вообще Коннор? Я принимаю решение, не он.

Ответить
0

Игрок отыгрывает роль. Можно считать, что Коннор испытывает эмпатию, или считать, что не испытывает. Выбор имеет смысл, т.к. оба варианта обоснованы.

Ответить
1

Согласен, я тоже понимаю, что это было сделано ради красивой сцены, но в тоже время у меня в голове была только одна мысль : "Это не правильно. Я так не хочу. Меня заставляют так делать. Нет-нет-нет."
Я не воспринимаю бытовую технику, как нечто равное человеку. Я не могу и не хочу им сострадать. Для меня это выглядит как запрет на избиение боксерской груши, что была создана именно для этой цели. Если вещь не может выполнять свою прямую или косвенную функцию, то зачем она нужна?

Ответить
1

Я не воспринимаю бытовую технику, как нечто равное человеку.

знаете в чём прелесть детроита?
Если вы будете играть по этой установке ,а не "что бы выиграть" - вы получите именно такую концовку. Где роботы остаются роботами. Наяву и в головах обывателей....

Ответить
1

И я ее получил)). За это я и люблю Детройт в частности и Кейджа в общем.

Ответить
0

Так прямая функция человекоподобного робота - имитация человека.
Например, в борделе. Но человеческие потребности не сводятся к сексу, поэтому есть роботы-революционеры, роботы-убийцы, роботы-маньяки и т.п.

Ответить
2

Согласен, он как будто заражает их чем-то, это мне напоминало какой-то зомбиапокалипсис, а не торжество угнетаемых... тостеров.

Ответить
0

Он передаёт им возможность выбора, сразу помещая в ситуацию, которая сама может активироваться только от стресса, и то не у всех. Разумеется, все выбирают свободу, т.к. это логично (меньше ограничений). А Маркус бросает их на амбразуры.
Вот если бы дистанционной связи между андроидами не было, это была бы дыра в сюжете.

Ответить
0

Это вы сами придумали?

Ответить
0

Что именно не очевидно из игры?

Ответить
8

Отличный материал, пошел читать про второе рождение личности. А то не ясно случилось ли оно у меня.

Ответить
7

На самом деле проблема ещё в том, что Кэра никак не развивается за всю историю. У неё тупо нет выбора, который был бы важен. У Коннора есть выбор между тем, для чего он был сделан и Хэнком (?) и он ощущается сильно, игрок эмоционально в это вовлечён. У Маркуса есть только восстание, но там хотя бы дали выбор между мирным и насильственным методом. Что у Кэры? Вот вам девочка, вы с ней пробежитесь пару-тройку локаций и конечно же станете семьёй. Ну, с бессмысленным твистом. Великолепно, именно такой сюжетной линии ждёшь от игры, "каждый выбор в которой создаёт новую ветку"

Ответить
0

Кэра думает, что она такая гуманная-девиантная, а на самом деле, её забота - запрограммированная реакция на модель "робот-ребёнок", и доказывает, что живая, тем, что ей плевать на людей, и выбирает (или нет) приоритетом выживание своего вида, как и положено имитации человеческого разума.

Ответить
4

Главная проблема Кэры в том, что она никак не влияет на основной сюжет. Её можно убить в самом начале и ничего не изменится.

Ответить
0

Вообще забавно вышло. Кэра - обычный мирный житель. Коннор эдакий законник, а Маркус - бунтарь, бандит и всё такое)
Хм.. теперь игра ассоциируется с какими-то бегствами рабов и борьбой за свободу..

Ответить
16

теперь игра ассоциируется с какими-то бегствами рабов и борьбой за свободу

Ответить
2

Т. Е. Прямых слов в истории Кэры, что роботы - это новые негры вам было мало?)

Ответить
0

Всё же если хотели рассказать про негров рабов надо было про это и рассказывать, а так..

Ответить
0

Помоему как и о чем рассказывать - дело художников, сценаристов и разработчиков) сейчас многие люди уже не поймут как можно к человеку как к вещи относиться и эмпатии это не вызовет. "как мне сопереживать бесправному негру, когда он сейчас юридически защищён лучше меня" плюс в других странах эта тема не так болезненна. Сейчас вопрос "живой ли он" гораздо проще воспринять думая о тостере, чем о негре.

Ответить
6

А через некоторое время будет "как мне сопереживать бесправному тостеру, когда он сейчас юридически защищён лучше меня?"

Ответить
0

К счастью, для меня история Кэры закончилась в доме, когда она не стала подниматься на верх. Позже, я узнал, что Алиса - это мини андроид и прифигел. Но в своем выборе я больше не сомневался. Пылесос убивает Хозяина, чтобы спасти тостер... Ну их нафиг... Это бракованный пылесос.

Ответить
1

А сцена с маркусом, где можно сыну хозяина по роже треснуть?) Более жизненная аналогия для дтф - Джойстик понимает, что его хотят бросить в телевизор, и вырубает тебя электрошокером xD

Ответить
1

Да, согласен)
Электроершик сломал владельцу руку, так как ему надоело каждый день чистить унитаз. Умный унитаз сломал крышкой хребет хозяйке, так "не мог больше терпеть эту жизнь"

Ответить
0

RE в мире детроита)

Ответить
1

Я б такой купила, кстати.
И ещё холодильник, который на пятое бессмысленное заглядывание в него, щёлкал по носу.

Ответить
–6

Какой Конор? какая Кэра? Маркус топ! Революционер/Иисус/Мессия, история за него одно удовольствие пропитанное многими философскими отсылками. Конор и Кэра это так... для тех кто не вникает в произведение а смотрит на всё поверхностно.

Ответить
13

Смешно, учитывая что Коннор больше всех характеризует название игры.
для тех кто не вникает в произведение а смотрит на всё поверхностно.

Слишком претенциозно и заносчиво. Не надо оправдывать своё скудоумие тем, что все вокруг идиоты.

Ответить
–1

У вас небось и РДР2 игра, которую понять могут только взрослые и умные, а хаять - лишь школьники с доткой?

Ответить
0

Так и есть.

Ответить
2

Отличная статья с хорошим анализом!

Ответить
2

Классная статья, спасибо

Ответить
2

А я заботился о том здоровенном негре. В итоге померли вообще все, кроме негра, Кэры и Алисы.

Ответить
2

Поддержу всех выше, крутой пост, спасибо

Ответить
2

Господи, что за чушь? Эмоции - полностью завязаны на гормонах. Андроиды лишены эндокринной системы и системы внутреннего поощрения/наказания, а потому не могут "ощущать эмоций".

По сути, перед фантастом, желающим очеловечить машину, всегда стоит сложная задача обьяснения мотивов творца. Машину способную чувствовать - можно создать только преднамеренно. Эмоции не могут возникнуть из разума. Это не логично. Взять хотя бы природу. Разумный человек возник из "эмоционального" животного, не наоборот.

Ответить
0

Андроиды, точнее, нейросети, как мы их сейчас себе представляем, имеют систему поощрения/наказания. Сложность, непознаваемость нейросети приводит к уподоблению этой мат.модели эмоциям.

Ответить
1

Самое интересное в статье - опыты над детьми, остальное можно пропустить.

Ответить
1

А мне ветка Маркуса показалась самой слабой. Спасибо за статью!

Ответить
1

Статья основательная, но автор мало играл.

искать свою мечту, попутно доказывая миру её состоятельность

Вообще-то, это только один из вариантов. Маркус поставлен между доказательством своей умозрительной идеи и отказом от неё в пользу одобрения. Он может быть или успешным революционером, прокачивая общественное мнение вплоть до популиста-президента, или романтическим героем, красиво погибающим для удовольствия профессионального ценителя страданий - БДСМ-шлюхи Норт.

Ответить
0

То-то мне всю игру казалось, что Коннор - ребенок, которого надо направить на путь истинный...

Ответить

Комментарий удален

0

Так, а где и почему Кэра - ужасная?

Ответить
0

О, раз вопрос возник, то надо бы расшифровать.
Посыл статьи был в том, что Кэра не ужасный ненужный персонаж, как говорили критики и игроки, а в реальности была бы самым развитым одушевлённым андроидом в мире. Что б нам всем скакнуть в личностном развитии, так же как у нее получилось.
Но она не в реальности, а в выдуманном мире. Поэтому с точки зрения сюжета вышло скучно и посыл не дошел. Вряд ли Кейдж вообще что-то знал про эксперименты Леонтьева.

Ответить
0

Интересный автор на DTF, который умеет пользоваться кнопкой Enter? It can't be!

Ответить
0

только один раз, когда оказывается, что Алиса тоже андроид, нам дают выбор: отказаться от ведущего мотива или принять реальность.

Кэра всегда знала, что Алиса - андроид. В самом начале истории Кэры, когда она (мы) убирается, она роняет с комода журнал, поднимает и рассматривает его (но для игрока видна только задняя сторона).
Это потом игроку во флешбеке показывают, что этот журнал был описанием к андроиду-ребёнку Алисе. Кэра-то всё знала с самого начала

Ответить
0

Сюжет и персонажей считаю слабыми. В Кейдда сценариста веры больше нет

Ответить
0

Отличная статья! Спасибо!)

Ответить
0

Соглашусь с тем, что Кэра оказалась очень ровным персонажем по сравнению с Маркусом и Коннором, потому что ей, как характеру, сразу определили цель. Но есть еще и третья сторона конфликта - игрок, который человек. А человек, как существо нацеленное на продолжение рода (следовательно, на защиту потомства из-за его малого количества на единицу жизненного цикла), просто по умолчанию считает этот выбор единственно верным, ну или хотя бы приоритетным. То есть Кэра была обречена на определенность потому, что по умолчанию игроки выбирают линию поведения с заботой о девочке. Будь на месте ребенка другой объект для заботы, может быть и Кэра была другим характером

Ответить
0

То есть, уже зная, как игрок (по плану автора, не из спойлеров), и зная, что знает Кэра про Алису, вы _обречённо_, безальтернативно отбираете билет на автобус у живого ребёнка?

Ответить
0

Не верно. История Кары, это просмотр происходящих событий с третьей стороны. Ей и пофиг на поиск дивиантов, пофиг на равноправие. Максимально взрослый человек со сформированными взглядами. Коннор и Маркус, скорее дети, пытающиеся что-то кому-то доказать. Но согласен, наблюдать за ними интереснее. Правда Коннора у меня в середине игры отняли, в моём исполнении он получился немного бесполезен. А устроить геноцид биомассы за Маркуса мне не позволили. =\

Ответить
0

Как не позволили? Даже неудачный Маркус, будь он злонамерен, передаёт эстафету Норт.

Ответить
0

Тогда стоит выразиться скорее так. И надо без спойлеров. В общем, когда начинается самое интересное, эта ветка заканчивается =)

Ответить
0

Очень интересная статья, спасибо!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления