Постарайся стать достойным клинком: о бета-выходных Dune: Awakening
Впечатления от бета-выходных ММО по именитой вселенной в преддверии общего релиза.
Дата на странице продукта в Steam намекает, что для какого-то превью поздновато, игра уже вышла. Тем не менее, мне кажется, людям, настолько уверенным в Dune: Awakening, что потратили на это около 5 тычяч рублей, никакие превью и не нужны.
Недавно мир снова заговорил о Арракисе, гигантских червях вне франшизы «Дрожь земли», светящихся синим глазах и пряности — все, кто когда-то знал про это и был впечатлён, вспомнили, кто не знал — с интересом приобщились. Придавившая всякий смысл сюжета визуальная часть кинолент Вильнева, признаюсь, смогла напомнить даже мне, кто такие эти ваши Атрейдесы и Харконены, а ведь я со статей Мира Фантастики и одной пиксельной игры во всю эту песчаную эстетику ни ногой!
Трейлер проекта под названием Dune: Awakening тоже показался любопытным, пока не выяснилось, что это MMORPG. Платная MMORPG с элементами строительства и выживанием — после таких сведений я уверено вычеркнула игру из перспективных убийц моего времени... Но на халяву и уксус пряность, потому прочтение новости о бесплатных выходных перед релизом мгновенно превратилась в загрузку — точнее, сначала столкнулось с отсутствием этой самой предзагрузки, но так, замечу, звучит намного менее гармонично.
Самое время выяснить, каким странным образом при подобных условиях задачи я умудрилась провести в данном проекте дюжину часов, а теперь задумываюсь о покупке.
О чем бета-версия?
Опасная и сложная задача требует соответствующего инструмента — в том числе и такого, который при повреждении можно спокойно признать исчерпавшим полезность, Именно таким является пленник для Преподобной Матери Бене Гессерит. Желая быть не столько участником не прекращающего свое перекатывание клубка интриг, но управлять ими, она озвучивает единственную задачу: отправиться на Арракис, найти исчезнувших фрименов и пробудить Спящего.
Путь в направлении столь амбициозном не может быть простым, и судьба демонстрирует это еще до того, как пленник сможет ступить на песчаную поверхность планеты. Корабль с агентом Бене Гессерит сбивают выстрелом из ракетной установки, Незнакомец так похожий на того, кто причастен к этому, верит, что появление пришлого — знак великих грядущих событий, Он же укажет и новое направление — пройти стезей фрименов, завершить семь шагов, прислушиваясь к голосу Муад Диба, и, вероятно, тогда завершить поручение Преподобной Матери.
И для этого нужно немногое: выжить на Арракисе.
Как играется бета-версия?
«Нам может служить лишь человек»
Игра со старта приятно удивляет возможностью сваять собственного героя. Я привыкла, что многие MMORPG покрупнее несут в себе ограниченный функционал, вроде наборов глаз, целых типов лица, вариантов носов, а фигура и вовсе регулируется в значении лишь роста и веса. Подробные настройки — на откуп условно-бесплатным или азиатским проектам.
Для исследования Арракиса же можно скорректировать более широкий набор параметров — вплоть до обхвата конечностей, размера радужки и зрачка и всенепременного макияжа.
Следующим восхитившим меня сегментом стал выбор предыстории. Помимо достаточно уместного, меметичного и вместе с тем лаконичного оформления проверки правдивости слов с помощью той-самой-коробки из фильма.
Все из характеристик обладают практическими целями, помимо нарративных: происхождение определяет некоторые навыки, а также жесты, каста — обращение в диалогах, и, что особо здорово — некоторые уникальные реакции в беседах.
В финале созданий героя — выбор тренировки или класса из четырех возможных на старте: Мастер меча школы Гинац, Бене Гессерит, Адепт Ордена ментатов и Пехотинец гвардии Великого дома. Классы определяют активные Способности, пассивные экипируемые Техники и пассивные неэкипируемые Атрибуты. Долго поразмышляв, кем же будет моя героиня, я в итоге выбрала Бене Гессерит, конечно, с возможностью применять Голос, хоть ментаты с их личной турелью-Стражем в качестве начальной способности звучали не менее увлекательно.
Однако, если вам совсем никто не понравился из классов, то в процессе игры можно будет открыть для себя дополнительные варианты. Так, за бета-выходные я совершенно случайно за квест получила еще и Планетолога.
«Семь испытаний. Семь шагов»
Стоит начать с того, что обучение механикам в этом проекте — на первый взгляд одно из самых нудных, что я видела в принципе. Такую же тоску от количества слотов под инструменты я испытала в Batman: Arkham City, где, вместо постепенного дополнения арсенала из предыдущей части на игрока вываливается сразу весь инвентарь Уэйна.
В Дюне, к счастью, реализованная идея постепенна, но это не спасает. Но заметьте, я говорю «выглядит» — именно потому, что по сути система обучения работает. Спустя ознакомительное использование всего инструментария — от лучереза до извлечения крови и маяка-зонда, выбираешь в колесе их играючи.
«Думы и действие порождают созидание»
Основной идеей игры ощущается исследование. Не квесты, не сражения, не даже постройки и выживание.
Сначала робко, опасаясь каждого чиха шай-хулуда перебегать от одного скалистого уступа до другого, затем, немного освоившись, затаиться в тени и через бинокль осматривать угодья для разграбления, прежде чем запустить сканирующий зонд, исследовать подземные лаборатории, попутно подбирая все, что плохо там лежит и дивясь интерьерам, и, наконец, смастерив транспортное средство, рассекать барханы с искренним интересом раздумывая, что же там, за кромкой пустыни на этот раз — к моему изумлению все это увлекательно, даже несмотря на постоянный испепеляющий жар солнца и необходимость контроля уровня гидратации. То самое ощущение потока в мире игры, за которое можно лишь похвалить.
На втором месте по неожиданной увлекательности происходящего — постройка сооружений. Некоторая тяга к подобному виду деятельности в играх у меня была и с Fallout 4, но причинно-следственная связь здесь конкретная: не «мне нравится строительство, потому оно понравилось мне перечислите-проекты-здесь», а «в перечислили-проекты-здесь постройка сооружений хорошая, потому она интересна мне».
Первый домик игрок, наверняка, выстроит через интерфейс-конструктор неправильно — уже потому, что рекомендация от подсказок о том, что строить надо не на песке, появляется в самом конце слайдов, но в этот момент у него, игрока, в любом случае есть конкретная цель выполнить подзадание квеста, а не желание творить архитектурные шедевры.
Теперь ты — счастливая владелица имперского феода. Хотя, будет правильнее сказать «суб-суб-суб-феода», но для начала сойдет
При этом, общий старт бета-выходных в этом аспекте обладал уникальной атмосферой — ты буквально видишь, как на скалах вырастают домики, а, спустя некоторое время, они становятся заброшенными — ибо по другому обучающему заданию потребуется дистанционно переместить жилище.
Сам по себе дом для MMORPG явление нередкое, но почти всегда опциональное и появляющееся не всегда на старте. Что-то вроде излишка и объекта для понтов, попытки привлечь новую аудиторию и чем-то удивить старых игроков. Функция склада, конечно, на месте. Однако, в Дюне у дома перво-наперво функция утилитарная: спрятаться от палящего солнца Арракиса, а уж потом стать базой для научных установок по — будем честны — добыче одних ресурсов, чтобы скрафтить другие ресурсы или еще больше установок, и созданию предметов из чертежей.
Во главе угла любого дома стоит не только консоль феода, по сути «якорь», закрепляющий притязания героя на землю и ограничивающий зону постройки, но и генератор. Песок и жар разрушительно влияют на все, что пытается укорениться на Аррактисе, и дома в этом вопросе не исключение, потому им нужны щиты, а щитам нужна энергия. Не будете заправлять ваш генератор — после долгой поездки с червем на перегонки можете оказаться у буквально остова строения. Особо это касается Корилисовых бурь.
Раз в некоторое время из динамиков раздастся женский голос, предупреждающий о буре в районе исследования через пару минут. Надвигающийся пылевой ураган видно издалека, и зрелище это внушительное даже изнутри помещения. И да, наблюдать его лучше строго изнутри — урон, наносимый кружащимися песчинками значительный, и при прочих равных неудачных обстоятельствах можно и погибнуть.
Цель у бурь не только заставить всех немного последовать совету Бродского, но и внести элемент случайности: после бури меняется ландшафт, пропадают одни объекты или строения, появляются другие.
Как только у вас появляется крыша над головой, время обустраивать помещения установками по добыче всего из всего. Места хранения, станция очистки крови, станция по очистке металлов и минералов, фабрикант — все это и не только это не просто будет создано из-за веления квеста, но и ради комфортного существования.
Строим, переносим, крутим, удаляем. Зачастую, начинается все с идеи о небольшом и аскетичном помещении, куда герой будет лишь для того, чтобы слить кровь на очистку да переложить в ящик ценные предметы, приходить, а спустя эн-цать часов игры у вас уже три этажа, два из которых занимают всевозможные аппараты, теплые ламповые лампы по периметру и гараж для мотоцикла.
Полагаю, потом появится и мебель — в целом ее можно увидеть в качестве интерьеров тех самых лабораторий, вскрывая которые ощущаешь себя будто бы героем Пустоши, наткнувшимся на Убежище и разглядывающим с удивлением фабрично изготовленные стулья.
И поскольку это MMORPG, то каждая дверь и почти каждый механизм имеют уровень доступа для других игроков от 1 до 5, где, соответственно «использовать объект не может никто, кроме меня» до «коммунизм».
Итак, у игрока есть дом, где он может прозябать и крафтить все из всего, есть необъятные просторы Арракиса вокруг, значит, нужен и транспорт, чтобы привозить из этих самых необъятных просторов еще больше всего, чтоб крафтить еще больше!
Поругать мотоцикл не за что — проходимый, быстрый, непрожорливый. Можно побить можно покрасить, можно починить прямо на ходу. Есть возможность модификации — сканер ресурсов, ускоритель, дополнительный багажник или второе сидение, чтоб, значит, себя катать и свою скво.
Катается по барханам бодро, назло червям и мародерам. Особо приятно, что средство передвижения отмечается на карте, так что даже отправившись исследовать пешком, после успешного лутания объекта не придется с трудом вспоминать, где запарковался, что под палящим зноем может изрядно испортить путешествие.
«Выживание предвещает интересные времена»
Самое время подступиться к части «выживание». Это был самый настораживающий аспект, так как я не могу найти очарования в проектах жанра. Отлично понимаю, почему в них можно играть с упоением, совершенно не осуждаю по любой из причин, которые обычно называют их минусами, и — не играю.
Любой человек, по касательной знакомый с вселенной Фрэнка Герберта знает о том, насколько опасна планета Арракис.
Помни: Арракис либо закалит тебя, либо убьет
И убивать в основном своем он будет двумя способами: в первую очередь жаром и во вторую — жаждой.
Пребывание на открытой поверхности под солнечными лучами не рекомендуется, ибо тепловой удар провоцирует жажду. Не скажу, что шкала строго карает за пробежки под солнцепеком, но днем маршрут рассчитывать придется — от одной тени скалы до другой, иначе перегрев все же неизбежен. Ночью передвигаться намного вольготнее, поэтому многие дальние поездки имеет смысл начинать вечером, чтобы успеть добраться до искомой территории к утру.
Впрочем, у Бене Гессерит есть чем себе помочь. Вполне вероятно, что остальные классы что-то такое умеют.
Вторым неприятным фактором является индикатор жажды и поддержание водной дисциплины, как данную задачу именует игра.
Первый урок жизни на Арракисе: каждый выдох — это трата воды
Персонаж тратит воду постоянно, потому отмахнуться от потребности не выйдет. Заодно и при падении с высоты в первую очередь тратится тоже вода, а не здоровье.
Шкала обладает тремя пороговыми значениями:
- Максимальное — полная шкала, самое значительное значение прироста выносливости. Напоминает зависимость от воды скорости героини в Heavy Metal: F.A.K.K.²
- Среднее — норма из норм, герой получает прибавку к выносливости.
- Низкое — состояние крайней степени жажды, уровень здоровья неуклонно падает, скорость передвижения снижается.
Наиболее простым способом бороться с жаждой на местности является потребление росы росоловок — разномастных цветков, к которым, я уверена, за время игры хоть раз, но каждый игрок несся, игнорируя препятствия. Недостаток у них один — восполнить шкалу жажды цветы позволяют лишь на треть, так что путешествие вполне может выглядеть марш-бросками от одной цветочной полянки до другой. А если с потреблением цветочной росы перебрать, то персонаж получит тошноту.
Второй бесплатный способ добычи воды — трубы и водяные установки. Штуки крайне редкие, но позволяющие восполнить всю шкалу. Можете о них вспомнить, только если исследуете какую-то научную станцию или корабль. В «дикой природе» не водятся.
Перейдем к менее пассивным способам добычи воды. Как известно, человек вполне из нее состоит, а мертвый человек точно не будет против, если вы немного позаимствуете у него крови.
Как таковая кровь даже пригодна для питья в крайних случаях, но лучше все же отнести пакетик очистительной установке, а потом попить или наполнить резервуар в инвентаре чистой водой.
И, наконец, костюмы! Те самые костюмы-дистикомбы с замкнутой системой, где все излишки влаги очищаются и подаются для пития заново. Вещь удобная, поскольку накапливает чистую воду и при утолении жажды из других источников.
Других функций вроде необходимости кушать или спать нет. Зато надо платить налоги!
«По дороге, вымощенной трупами»
Речь пойдет строго про PVE.
Ознакомившись с пассивными угрозами для жизни посланца Бене Гессерит, перейдем к активным.
Если нужно охарактеризовать боевую систему одним словом, то она сносная. Оценку я ставлю по совокупности вариантов для сражения с оружием ближнего боя и стрельбы. Второе получилось лучше первого.
Ближний бой, полный своих особенностей — еще один яркий образ Дюны как вселенной. Особые поля, противостоящие классическим в понимании читателя пулям, использование клинков — и здесь это нашло отражение. Первым оружием героя станет нож, которым можно и атаковать, и парировать, и нападать медленно — как раз чтобы добраться до тех противников, которые все же нашли где-то себе щиты. Таких противников немного, но они вполне заставляют попотеть, и это не тот случай, когда усердие вознаграждается позитивными эмоциями и ликованием победы.
Стрельба, наоборот, не создает вообще никаких сложностей. Она не сочная, но и ругать ее не за что. Боеприпасы создаются из подручных материалов на коленке либо поднимаются с врагов, и в них нет недостатка.
Впрочем, возможно, тут важен класс. У Бене Гессерит в особых навыках — Голос. Стартовые способности героя заключаются в возможности приказать врагу бездумно бежать по направлению к персонажу, по сути получая снаряды прямо в физиономию, а, главное, прекращая стрелять. Последующие навыки схожи по функциям — один из них позволяет врагу потерять героя из виду, а второй — ввести врага в замешательство. Да, есть у Бене Гессерит и вторая ветка умений «Колдовское искусство», как раз более направленная на сражение клинком, но если бы я хотела сражаться пошлым куском металла, то взяла бы иной класс!
Так вот, очевидно, что все навыки этой ветки развития героя хорошо подходят для стрельбы. И с обычными врагами проблем не возникает, но вот бойцы ближнего боя со щитами — как один из «боссов» подземной лаборатории по разведению зеленых растений на Арракисе — это целое испытание. Скучное такое, ведь приходится бегать кругами по большому залу, ждать, пока накопиться то самое ослепление врага, а затем надеяться, что он не спарирует медленный удар и не успеет ударить своими комбо-навыками.
Если здоровье персонажа опустится до нулевой отметки, то сначала у него будет шанс на самовозрождение, а если попытка не будет успешна, то варианта два: если герой погиб от рук людей, то на манер всяких ZombiU и иже с ней на месте гибели можно будет обнаружить рюкзак с вещами; если же настигла буря или червь, то все найденное имущество будет утеряно.
Подытожу: к счастью, на момент бета-выходных сражения занимали незначительный сегмент от путешествия, а в большинство их них игрок еще и должен был влезть сам.
«Нет зова, который останется без ответа»
Несмотря на большое количество реплик в диалогах и, в общем-то, на само их наличие, и на немалое число кат-сцен на момент бета-выходных оценить нарративный потенциал игры сложно.
С одной стороны, у нас полная деталей вселенная Дюны, откуда можно черпать и термины, и идеи, и колоритных персонажей, и игра этим грамотно пользуется.
Впрочем, это «грамотно» — субъективное. Проект полон терминов и имен собственных, которые не особо поясняются вне Кодекса. Вовремя не заглянули, а по иным источникам не помните, либо вообще не знаете — будете несколько удивлены роликом, где основной говорящий — гигантская пустынная мышь и нескончаемым повторением «Би-ла кайфа».
Уже в первые часы можно наблюдать перепалку представителей Домов Атрейдес и Харконен, Император поминается так же часто, что в этой вашей Вахе, в меланжевых снах или при прохождении испытаний пряностями раскрываются детали судьбы народа фрименов. Тем не менее, сделано это в контексте основного квеста, который и должен быть проработан.
Но если вы хотите допов? А вот с ними тут пока не очень понятно. Есть контракты — классические задания с Доски заданий же. Принимаются дистанционно, состоят из нескольких этапов, сдаются в конкретном месте, сопровождаются текстом без значительной смысловой нагрузки. Через них можно по сути обменивать какие-нибудь ресурсы, в которых нет нужды, поскольку при их наличии контракт получится выполнить сразу.
Есть не менее стандартные обычные дополнительные задания — NPC рассказывает вам, как докатился до жизни такой, и как вы можете помочь ему ситуацию исправить. Так, политический ссыльный и по совместительству планетолог посылает протагониста в старую заброшенную лабораторию, где можно вдоволь налюбоваться на достойные, хоть и лишь отчасти успешные попытки ученых приучить растения к Арракису, а затем — на их бесславный конец и занесенные песком ряды книг.
Одно «но»: при смене декораций, при перемещении в любую иную игру подобные истории никак не пострадают и никакими новыми красками не заиграют. Вероятно, они даже в памяти не отложатся, если их одинакового типа на проект будет больше одного-двух.
В подобных «данжах» по типу упавших кораблей или заброшенных исследовательских центров можно почитать атмосферные записки, но каких-то кат-сцен пока не попалось. Именно поэтому с другой стороны — игра не может вызвать восторг невероятным сюжетом. Да, у нее есть потенциал, но играть-то — и покупать! — люди будут здесь и сейчас.
А что же Пряность, что же Червь?
Они есть — как же иначе!
Пряность влияет на меланжевые сны, а также является важным элементом прохождения испытаний. Ее наличие влияет и на некоторые способности, но в бета-выходных это в полной мере не получилось оценить.
Червь же регулярно бороздит песчаные волны, иногда нешуточно пугая и заставляя спешно лезть на какой-нибудь скалистый уступ, но удивительно грамотно сбалансирован: ощущение опасности от его наличия хоть и притупляется с появлением транспорта, но все равно остается — и при этом не перестает в раздражающий, а не атмосферный фактор риска.
Как работает бета-версия?
Состояние игры не вызывало нареканий по большей части. Соответствующее требованиям число кадров, лаконичная, но радующая глаз картинка, приемлемый пинг, если не играть в зарубежный «прайм-тайм». А вот если играть, то вполне можно столкнуться с сетевыми проблемами — от потери пакетов до дисконектов с вылетом в меню.
При первом запуске в ролике вовремя не прогрузились текстуры на персонаже, что значительно снизило его эпичность, но в потом подобное ни разу не повторилось.
Не могу судить за релиз, но в пробном доступе также присутствовала проблема с постройкой: в один из моментов в списке установок для крафта и переработки у меня не появилась изученная версия. Помогла только перезагрузка локации. Пустяк — да не пустяк, ведь начальные квесты завязаны именно на крафт, и без возможности разместить аналог стула для матушки Мерфи из Содружества доступ к продолжению квестовой линейки отсутствует.
И, конечно, иногда возможность карабкаться по любой поверхности приводит к казусам, а локализация изредка, но хромает.
Здешний Арракис — опасная, но поразительно уютная пустыня. По этой причине мне хочется, чтобы у игры все удалось, потому как она выглядит крепким проектом, в котором можно с удовольствием провести часы без постоянного торга с самим собой по разным аспектам вроде не самого технологичного и впечатляющего визуального ряда, слишком жестких ограничений в вопросах выживания или купированной механики исследования. Немаловажно лично для меня, что наличие других игроков вокруг не отнимает у персонажа главной роли и не портит эпичность личного приключения.