Прошел clair obscur expedition 33 и у меня возник вопрос: а где шедевр?(постарался без спойлеров)
Не поймите меня не правильно clair obscur expedition 33 - это хорошая игра, если не отличная, лучшее во что я играл наверное со времен... Ну не знаю, со времен если не ведьмака то киберпунька 2077(офк берем в расчет только его играбельную версию + призрачная надежда).
Экспедиция эта та игра, которая в кое-то веке у меня, старго пердуна, вызвала что-то большее нежели размышление о том правильно ли я поступил, что запустил <<gamename>> вместо принятия горизонтального положения с одновременным плеванием в потолок. Чем-то большим из современного у меня отозвался разве что Лживый пинокио еб@ный(aka lies of P), но это сосалик и немного другое, да и по эмоциям шкала даже не зашла в красную зону и не выбила перегруз как случилось с clair obscur, но... Как говориться все что сказано до "но" полная херня, но не в этом случае, потому что я хотел скромно поинтересоваться: а этого вот всего разве достаточно что бы быть общепризнанным шедевром? Или так влияет на восприятие дух времени, нашего времени, где дорого-бохато выходит только дефолтное говно для жвачных: безыдейное и безынтересное?
Просто для меня, в сухом остатке, если подождать пару деньков, а не идти писать впечатления сразу же после несомненно сильной и бьющей по эмоциям концовки(одной из 2-ух что так же несомненно + игре), экспедиция - это просто качественное произведение, сделанное по учебнику. Хороший сюжет, 3-х актная структура(наверное со мной кто-то поспорит, но все же в общем случае это все-таки то самое старое доброе), понятный конфликт, без соевых проблем соевых же автор_ок и попытки натянуть на повествование социальное высказывание и перенести гетто какого-нибудь Нью-йорка прямо в игру и даже канализационные люки не замазать. В общем без всего такого и даже этого:
В сюжете игры просто намешано куча всего вечно актуального: экзестенциальный страх смерти(и ее неизбежности), дилемма эскапизма, проблема отцов и детей, любовь, дружба, предательство и т.д. и т.п. В общем всего того что понятно почти всем и задевает почти всех, и рассказано это по учебнику, классическому, староверному, там где сценарное мастерство, оно это... Как там... Все еще мастерство, а не нагромождение взаимоисключающих конфликтов в каждой строчке, замешанное с социальной репрезентацией современности. Короче делали по учебнику а не по гайдлайну для плохо читающих. Разве этого достаточно для шедевра?
С игровым процессом все немного похуже. Сразу видно что это первая игра студии, просто потому что в попытках разбавить древний как говно мамонта геймплей ЖРПГ, чем-то динамичным, они этим "чем-то" вытеснили весь остальной гейплей. И это была бы не проблема, если бы "динамичное" - не было бы в сухом остатке ссаным qte почти никак не видоизменяющимся на протяжении всей игры, а это 20+ часов между прочим. Ситуация усугубляется тем, что большинство атак нечитаемые, от слова совсем: какие-то парировать надо чуть ли не в момент удара, какие-то перед ударом, а какие-то после удара(вернее после его видимой анимации), чуть ошибся - "и ты ошибся"(с). Ведь очко парирования меньше чем анус перепелки(для сравнения в секиро - это где-то анус скунса). В виду этих двух "фитч" у тебя нет другой опции кроме как заучивать атаки мобов(да-да именно обычных мобов, не только боссов это же "сосалик от мира ЖРП", поэтому можно спокойно откиснуть от рандомного патруля бомжеватого вида), но это еще пол беды: вся беда в том, что тебе нужно "нащупать" то самое "окно" когда можно парировать атаки, ведь, как я сказал выше, анимации атак, слабо сопрягаются с окнами парирования и там где визуально и в соответсвии со здравым смыслом этот момент парирования должен быть, его нет, он был несколько фреймов назад... Так и сражаемся малята. И я бы даже назвал это "геймплей-гейтом"(термин не мой, подсмотрел где-то в комментах), но у нас есть пример гениального death stranding от гениального бурята(со втором сравнивать не имею право ибо не играл и играть врятли буду ибо второй порции генитальности коджимы я не выдержу), а все-таки неитуитивное QTE - это не 20 часов увлекательного и динамичного хождения из точки А в точку Б, так что дно не пробито... И вроде бы как бы можно же пройти без парирования, можно же ведь?
Вроде как можно, и я более чем уверен что есть абузящие сборки на +100500 урона без парирования, неуяз и отхил, но тут такая штука: самое интуитивное и эффективное - это обмазаться пиктосами(местные перки) на +9999% к урону от контрудара и идти побеждать эту игру. Ибо это на поверхности и первое что бросается в глаза, вот мы и получаем простой выбор: продать свое очко богу QTE и пройти игру со свистом(в очке) или мучать свои извилины в попытке найти какие-нибудь абузы. Думаю, кто что выберет, - очевидно, ибо без заглядывания в гайды, самому найти подобные абузы можно либо случайно, либо через жопаболь. Этого достаточно для шедевра?
Про техническую составляющую, визуальный стиль и музыку скажу кратко: норм, отлично, ах@енно! На этом все, пост и так слишком длинный получился, а он таким не планировался
Вместо эпилога лишь задам вопрос: этого действительно достаточно для шедевра?