Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Hollow Knight
Жизнь
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Индустрия
18.02.2019

Статья удалена

Как CD Projekt RED общалась с публикой во время разработки The Witcher 3: Wild Hunt.

Статья удалена

Последние пару лет индустрии запомнились громкими скандалами, что разгорелись между разработчиками и игроками. В этом плане особенно отличилась «корпорация зла» EA, а если точнее — подконтрольная ей студия DICE. Со скрипом реабилитировавшись после ситуации с лутбоксами в Battlefront 2, шведы умудрились еще сильнее разозлить свою аудиторию во время презентации пятой Battlefield. На критику некоторых вызывающих элементов кастомизации вроде протезов и ярких раскрасок, не соответствующих тематике Второй мировой, авторы в ответ обвинили игроков в сексизме (главной героиней дебютного ролика была девушка) и заявили нечто вроде «не нравится — не покупайте». Как итог, неутихающие скандалы нанесли DICE огромный репутационный ущерб, напрямую повлиявший на продажи Battlefield 5. Ввиду столь феноменально неправильного ведения диалога с аудиторией, мне вспомнился противоположный случай общения авторов с сообществом. Речь идет о студии CD Projekt RED и их главном шедевре The Witcher 3: Wild Hunt.

Статья удалена

Спустя месяц после анонса третьего «Ведьмака», в марте 2013 года, студия заверила, что создание видеоигр для них в первую очередь творчество и лишь потом — бизнес. Поэтому разработчики не собираются уходить под крыло стороннего издателя. Об этом в интервью изданию Gameindustry.biz заявил Адам Бадовски, на тот момент генеральный директор CD Projekt RED.

Независимость — важнейшая часть нашей стратегии. Это означает, что мы должны быть независимы в двух отношениях — финансово и творчески. Являясь публичной компанией, мы представлены на варшавской фондовой бирже, что дает нам финансовую независимость и творческий контроль над всеми нашими сериями. Поэтому мы можем инвестировать в наш собственный бизнес с полной творческой свободой. Конечно, мы могли бы взять на стороне дополнительные деньги или опыт, но это вряд ли сделает нас счастливее.

Адам Бадовски

Следом разработчики порадовали игроков новостью о том, что в The Witcher 3 не будет DRM-защиты. Вообще, данная тема была особо животрепещущей для студии — в интервью различным изданиям разработчики не раз напоминали об отсутствии каких-либо средств защиты в PC-версии игры. Вот что, к примеру, на вопрос журналиста из Kotaku, касаемый наличия DRM в The Witcher 3, ответил геймдизайнер Матей Шчесник:

Мы пытаемся избавиться от DRM. Если кто-то захочет украсть нашу игру, он в конце концов это сделает.

Матей Шчесник

Не остался в стороне вопроса и Адам Бадовски, который также присутствовал на интервью:

Конечно, пиратство — это плохо. Но с этим ничего не поделаешь. Мы стремимся дать игрокам все самое лучшее. Когда мы убрали DRM из The Witcher 2, люди на торрент-трекерах просили людей не скачивать нашу игру, просто потому что мы не использовали защиту.

Адам Бадовски

Что самое интересное, все это было сказано спустя ровно месяц после громкого скандала, связанного с DRM-системой в SimCity (привет, EA!). Тогда игра в течение нескольких недель с начала запуска испытывала проблемы с подключением к сети, без которого нельзя было войти даже в однопользовательский режим. Сосчитайте сами, сколько очков кармы прибавила себе CD Projekt RED после своих слов на фоне очередного провала Electronic Arts.

В июле 2013 года вскрылись интересные подробности касательно бизнес-стратегии студии. О них в интервью изданию Gamasutra рассказал Марчин Ивински, со-основатель CD Projekt RED. Для понимания общего смысла он привел в пример выпуск расширенных версий дилогии The Witcher, которые студия сделала бесплатными.

Игроки это ценят. Затем они говорят своим друзьям, что мы делаем хорошую работу и в целом уважаем их. В конечном итоге это приведет к продажам. Некоторые люди говорят: "Зачем ты это делаешь? Ты мог заработать на этом!" Да. Но я думаю, что ценность этого предложения состоит в том, что мы честны, прямолинейны и справедливы, и это окупается. Так что вы можете считать эту позицию своего рода бизнес-моделью.

Марчин Ивински

На тему дополнительного контента высказался также Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher 3. Причем заявление относилось непосредственно к игре.

Мы могли бы продавать дополнительный контент после релиза игры, но мы в это не верим. Мы считаем, что патчи, исправления и дополнения должны предоставляться игрокам бесплатно. Только нечто по-настоящему большое, нечто, что не заставит вас чувствовать себя ограбленными, заслуживает ценника. Если мы когда-нибудь решим брать с вас за что-то деньги, то уверен, вы оцените, то что получите взамен.

Конрад Томашкевич

И разработчик не лукавил. После релиза «Ведьмак 3» получил свыше полутора десятка бесплатных мини-дополнений и множество патчей. Исключением стали «Каменные сердца» и «Кровь и вино» — за них студия попросила деньги. Они и стали «чем-то по-настоящему большим»: оба дополнения суммарно расширили сюжет игры аж на пятьдесят часов. Новые истории, новые механики, новый регион, даже целая колода настоящих карт «Гвинт» в коробочной версии — поверьте, мистер Томашкевич, никто не почувствовал себя ограбленным.

Впрочем, особой гордостью CD Projekt RED стали именно шестнадцать бесплатных DLC, что после релиза игры выходили по две штуки в неделю. Подобный подход к выпуску побочного контента студия пыталась привить и другим разработчикам.

Я хотел бы выразить благодарность всем геймерам, которые играли в нашу игру и опробовали эти дополнения. Ничто не делает разработчика счастливее, чем видеть игроков, которые весело проводят время с тем, что он создал. Мне бы очень хотелось, чтобы такие инициативы стали стандартом в индустрии, а не исключением из общего правила. Я надеюсь, что The Witcher 3: Wild Hunt подал хороший пример.

Марчин Ивински

Вообще, к вопросу DLC разработчики относились крайне щепетельно и старались заранее сгладить возможные острые углы. Так, в разговоре с Eurogamer студия затронула тему сегрегации игроков по платформенному признаку, пообещав не выпускать эксклюзивный контент для определенных платформ.

Мы не будем выпускать эксклюзивный контент ни на одну из платформ, как и не станем задерживать выпуск игры ни на одной из них, лишь потому, что кто-то будет готов нам за это заплатить. Это противоречит нашим ценностям.

Марчин Ивински

Не обошли разработчики стороной и микротранзакции — явления, достаточно болезненного для игроков, особенно если оно касается одиночных игр. Не поверите, но тут вновь не обойдется без упоминания EA. Ровно за месяц до катастрофического фиаско с SimCity издатель угодил в скандал, введя микротранзакции в Dead Space 3 — сюжетный хоррор-боевик. Причем покупать за реальные деньги предлагалось не косметику, а детали и даже боеприпасы для оружия. Учитывая жанровую принадлежность Dead Space 3 к survival horror, данные ресурсы были весьма дефицитны в игре, что лишь усилило общее негодование. На этом фоне особенно выделяется ответ Марчина Ивински на вопрос, касаемый наличия микротранзакций в The Witcher 3. Прозвучал он на закрытой презентации игры на «ИгроМире 2013» от пользователя Playground.ru.

Мы что, будем продавать серебряный меч для ведьмака? Потому что у него поначалу будет простой стальной меч? Это глупо. Это полностью убивает весь игровой баланс. В The Witcher нет мультиплеера, и его не будет. Мы всегда говорили, что любые небольшие порции контента будут выпускаться бесплатно. Если мы создадим что-то большее, потратив много сил и денег, то мы можем попросить наших пользователей заплатить за это. Мне больше нравятся такие дополнения, как, к примеру, в Baldur’s Gate. За такое можно и заплатить. Но когда кто-то пытается продать мне меч, щит или, к примеру, броню для коня – это будет далеко не самым лучшим предложением. (Источник – Playground.ru)

Марчин Ивински

Не забыла студия и о сообществе мододелов. Разработчики всегда поощряли фанатское творчество в своих играх, выпуская для игроков соответствующий инструментарий. О работе над одним из них подробно рассказал художник по визуальным эффектам CD Projekt RED Хосе Тейшейра в интервью фан-сайту WitcherBR.com.

Мы работаем над этим. Во время разработки игры нам пришлось создать много новых вещей и инструментов, и на данный момент наше программное обеспечение, REDKit и REDEngine, работает хорошо, но его сложно использовать. Сложно, потому что многие новые вещи были сделаны в спешке, и их трудно использовать. Сейчас мы работаем над тем, чтобы сделать инструментарий для сообщества простым в использовании, после чего мы его выпустим. Мы хотим дать вам как можно больше свободы, чтобы вы могли создать все, что захотите.

Хосе Тейшейра

Ложка дегтя

Вскоре после релиза игры попытку омрачить репутацию CD Projekt RED предприняло издание Kotaku, посетовав в своей рецензии об отсутствии чернокожих персонажей. Впрочем, тогда бум толерантного движения еще не произошел, так что шума из этого не последовало. Да и у разработчиков нашлись весомые аргументы: в частности, сеттинг игры, который просто-напросто не предусматривал наличие подобных героев. Посему ни о какой дискриминации речи, конечно же, не шло.

Куда более серьезной неприятностью для студии стало недовольство игроков картинкой третьего «Ведьмака», которая стала значительно проще с момента первого показа игры в 2013 году. Причем во время последующих демонстраций, где разница была еще более очевидной, разработчики убеждали, что никакого даунгрейда не проводилось. Лишь после релиза The Witcher 3 авторы признались в изменениях графики. Вот, что по этому поводу сказал Марчин Ивински в интервью Eurogamer.

Если вглянуть на процесс разработки, то мы создаем определенную сборку для выставки, она работает да и выглядит потрясающе. Затем мы помещаем эту сборку в открытый мир и выясняется, что тут она не работает, причем вне зависимости от платформы. Что же, мы ее показали – а теперь должны заставить ее работать в большем масштабе. Такова природа разработки игр.

Марчин Ивински

Адам Бадовски, который также присутствовал на интервью, подытожил заявление студии касательно даунгрейда.

Если люди видят изменения, я не могу с ними спорить. Но за этими изменениями стоят сложные технические решения. Возможно, изменить систему рендеринга было неудачным решением, ибо после VGX [выставка, где впервые представили игру – прим.] мы действительно это сделали.

Адам Бадовски

***

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что феноменальный успех The Witcher 3: Wild Hunt обусловлен не только качеством самой игры, но и отношением ее создателей к потребителям. Марчин Ивински сказал, что честность – важнейшая часть бизнес-стратегии студии. И как показывает практика, это действительно окупается.

#лонг