Фантастическая троица: как обновления преобразили Stellaris

В Paradox собрали отзывы, проанализировали свои промахи и решились на значительные перемены.

Stellaris одним релизом искоренила несколько застарелых проблем, присущих 4X-стратегиям — за это DTF присвоил ей звание стратегии года. Тем не менее и ей были присущи изъяны: о некоторых Paradox Interactive знали и сами, о других им настойчиво «стучали» игроки. Потому спустя считанные дни после выхода Stellaris 9 мая Paradox объявили о поочерёдном запуске трёх крупных обновлений.

Их назвали в честь Большой Тройки писателей-фантастов: Кларк (патч 1.1), Азимов (1.2) и Хайнлайн (1.3). И они поменяли многое.

Артур Кларк (обновление 1.1, 1 июня 2016)

Фантастическая троица: как обновления преобразили Stellaris

Интерфейс

Не прошло и месяца, как Paradox собрали бездну отзывов и пришли к некоторым выводам. Первый и требующий самого неотложного вмешательства — интерфейс Stellaris очень далёк от идеала. Это первый опыт студии как в космических играх, так и в 4X, доселе они строили в первую очередь симуляторы государств, существующих хотя бы в рамках альтернативной истории.

Земляне стартовали в окружении множества отборных планет
Земляне стартовали в окружении множества отборных планет

К примеру, колонизация. Как только научный корабль обследует систему, он сразу же отмечает пригодность небесных тел для заселения: зелёным кружком самые лучшие, жёлтым — средние, и красным — самые неблагоприятные. Так почему же эти пиктограммы не высвечивались на карте галактики? Почему игрокам приходилось «шариться» по системам в поисках той аппетитной планетки с огромным океаном? Вот и Paradox не стали искать ответ, а просто вынесли иконки на карту галактики.

А ещё: корабли-колонизаторы теперь показывают свойства популяции на борту, что в некоторых случаях имеет критическое значение. Страты со схожими менталитетами лучше держать поблизости.

А неугодных выселим куда-нибудь в Тмутаракань
А неугодных выселим куда-нибудь в Тмутаракань

Таких мелочей в первом обновлении множество. Экран исхода битвы стал подробнее, позволяя проанализировать ход сражения, выявить неэффективные виды защиты или оружия, а значит — лучше подготовиться к грядущим побоищам. Секторы появились в планировщике справа, наряду с флотами, отдельными планетами и прочим: теперь нет нужды лезть в меню каждый раз, чтобы изменить ставку налогов или поменять специфику региона.

Перечислять все пункты «Кларка» не будем — уж очень их много и слишком уж незначительны они по отдельности. Да и вместе, по правде говоря, тоже. Обновление 1.1 скорее создало фундамент для будущих свершений, очистило площадку от балансных перевесов, багов и дуростей ИИ, которые могли бы помешать потом.

Айзек Азимов (обновление 1.2, 27 июня 2016 года)

Фантастическая троица: как обновления преобразили Stellaris

Дипломатия

Внешняя политика с давних пор остаётся больным местом всех стратегий. Stellaris удалось привести её в порядок, но не до конца. И потому отношения с вашими уродливыми соседями изменили свой характер. Даже с самого первого знакомства.

Если новый сосед не рад знакомству — он закроет границы почти сразу
Если новый сосед не рад знакомству — он закроет границы почти сразу

Границы открыты по умолчанию! А их закрытие — отдельный дипломатический акт, причём весьма недружелюбный. Это решает проблему встречи на самой ранней стадии партии, когда научные корабли теряли доступ к огромным неизученным секторам, а ковчеги с колонистами не могли добраться до земли обетованной.

С другой стороны, открывается путь для бесконтрольной колонизации, когда сосед забирает планету прямо у вашей столицы, невзирая на границы, и Paradox подстелили соломку: колонизация стоит много ресурса влияния, и чем дальше от границ — тем дороже. Попытка заселить систему «за спиной» у соседней империи потребует такого вливания авторитета (сотни единиц!), что вы надолго останетесь без новых лидеров, без пограничных форпостов и других важных для страны инструментов.

Иногда удобнее сначала выбрать место для колонии, а потом из списка — планету, откуда будет вывезена популяция
Иногда удобнее сначала выбрать место для колонии, а потом из списка — планету, откуда будет вывезена популяция

Исчезли посольства, вместо них появился показатель доверия между империями, отличный от показателя отношений — он отмечает достигнутый уровень близости и открытости, а не сиюминутные склоки и обиды. Среди них (склок и обид) тоже появились новые варианты. Так, в Stellaris теперь актуальны дипломатические инциденты, эдакие двоякие события, которые обеими сторонами трактуются по-разному.

Научное судно лавирует среди наших звёзд: поступила информация, что на его борту — шпион. И поди-ка разберись. Сильные империи могут использовать их как инструмент давления, а слабым предстоят смутные времена.

А для удобства наведения (и сжигания) мостов Paradox добавили различные дипломатические фильтры для карты галактики. Среди них — статус (союзы, войны, альянсы), отношения и мнение ИИ. Быстро и наглядно объяснит, в каком положении оказалась ваша империя среди трёх союзных империалистов-гегемонов. Хуже соседей не придумаешь.

Война

Заметно изменилось начало войны. Теперь есть возможность запустить голосование — начинать, собственно, кровопролитие или нет. Так Stellaris защищает вас от ИИ, который славится тем, что втягивает в бессмысленную войну без причины. Подобная страховка особенно полезна после появления оборонительного соглашения.

Коренным образом изменились цели войны — в этом аспекте Paradox традиционно сильны. Проигравшую империю можно принудить ко всяким неприятным внутриполитическим акциям: запретить рабство и геноцид, или напротив, устроить экстерминатус на собственной планете, открыть границы, выплачивать контрибуции. В конце концов, целью войны можно обозначить унижение — тогда враг получит неприятный модификатор и будет расплачиваться очками влияния.

Как и в любой стратегии, милитаристы обожают накидываться гурьбой на самую богатую империю
Как и в любой стратегии, милитаристы обожают накидываться гурьбой на самую богатую империю

Эти нововведения значительно разнообразили саму суть войны, которая прежде была почти исключительно захватнической. Теперь, если вам не упёрлись чужие миры, но флотилии чешутся, есть отличный повод и результаты, выгода которых далеко не так линейна, как обычная оккупация.

Кочевники

Наконец в Stellaris стали появляться кочевые фракции, эдакие нейтралы, которых трудно втянуть в свои дрязги. Флот кочевников временами порхает от системы к системе, неохотно выходя на контакт. А могут и корабли свои продать, объясняя это необходимостью повысить мобильность флотилии. Продают дорого, но оно того стоит. На самом деле кочевники не очень интерактивны. Их роль скорее в создании атмосферы многоликого космоса, где захватнические настроения — удел далеко не всех.

Кочевников можно и на слом пустить, если силёнок хватит
Кочевников можно и на слом пустить, если силёнок хватит

Рабы

Значительно сложнее стали отношения с порабощёнными народами (даже если это ваш собственный народ). Теперь среди рабов выделились две фракции: послушные и недовольные. Первые требуют улучшения своих прав (то есть регулируемого рабства), вторые — полной свободы.

Вторых поддерживает и усиливает фракция эмансипаторов. Подобный треугольник настигнет любую империю, которая практикует рабство, и заметно усложнит середину и конец партии, что по-прежнему остаётся слабым местом многих стратегий.

Есть ли хоть малейший смысл в рабстве, когда технологии позволяют заменить их с высокой эффективностью простейшими машинами?
Есть ли хоть малейший смысл в рабстве, когда технологии позволяют заменить их с высокой эффективностью простейшими машинами?

Роберт Хайнлайн (Обновление 1.3, 20 октября 2016 года)

Фантастическая троица: как обновления преобразили Stellaris

Федерация

Свершилась месть всех пацифистов известного космоса. В Stellaris можно победить, объединив большую часть империй галактики в одну федерацию. Представляете, насколько это упрощает победу тем, кто старается никому не переходить дорогу и держит один небольшой флот для вялой самообороны?

Всё-таки в Stellaris не хватает методов улучшения отношений между империями
Всё-таки в Stellaris не хватает методов улучшения отношений между империями

Мало того, Paradox упразднили альянсы, промежуточную стадию между раздельным существованием и совместным в составе федерации. Разработчики сочли многие их функции дублирующими, и объединили две формы сосуществования.

В то же время, стараясь устранить дефицит инструментов для улучшения отношений между империями, они добавили ассоциацию — то есть другая империя становится «почётным членом», но не частью федерации. Это даёт ей некоторые преференции, а главное — пригласить в ассоциацию способна отдельная империя в составе федерации (читай, игрок), чтобы у неё был больший простор в поиске союзников. И для приближения победы федерацией.

Война

Одно из слабейших мест в Stellaris — космические бои. Они хаотичны, излишне прямолинейны и почти не предлагают вам никаких способов выйти сухим из воды. Поэтому в обновлении 1.3 война подверглась полному пересмотру.

Правильно оборудованный космопорт смог бы отбиться и от превосходящих сил, но не в этот раз
Правильно оборудованный космопорт смог бы отбиться и от превосходящих сил, но не в этот раз

В Stellaris четыре вида боевых кораблей, и прежде их боевая роль почти не различалась: дружной кучей они кидались в битву и приносили победу (или поражение) строго вычитанием мощи одного флота из другого.

С обновлением это ушло в прошлое: все четыре типа судов получили отличные друг от друга боевые задачи. Боевые компьютеры теперь у каждого вида кораблей строго свои и имеют свою тактику.

Корветы несут на себе торпеды, ловко уклоняются от попаданий и наносят крупный урон крупным судам («субмарины», в общем). Эсминцы должны бороться с корветами, поэтому снабжаются орудиями для сбивания торпед. Крейсеры способны нести как торпеды, так и ангары с истребителями, они могут страшно «дамажить», но при этом уязвимы. А линкоры обязаны расстреливать со страшной силой с огромного расстояния — ведь только они могут нести на борту сверхбольшие орудия.

Эсминец готов топить корветы
Эсминец готов топить корветы

Все эти изменения сопровождаются роем мелочей. Вот появился параметр отслеживания — для ловли корветов. У торпед появился уровень прочности. Новые разновидности слотов под орудия.

Битвы в Stellaris в целом обрели новый облик и требуют баланса кораблей, продумывания их конструкции, симметричного ответа на конфигурацию флота соперника. Вот и пригодились подробные итоги битв, которые ввёл «Кларк».

Временами автоматический сбор сбоит, и десятки кораблей висят без толку по всей империи
Временами автоматический сбор сбоит, и десятки кораблей висят без толку по всей империи

Кстати о войне: флоты по ходу битв терпят потери, и восстанавливать их, гоняя вручную десятки маленьких флотилий по галактике — сомнительное развлечение.

Потому Paradox изобрели динамические точки сбора, привязанные к флоту, космопорту или планете. Верфь выпускает эсминцы, и те послушно мчатся пополнять побитый флот, куда бы его не занесла нелёгкая. Милитаристы наконец избавлены от необходимости тратить время на возню с пополнениями. Осталось научить космопорты выпускать корабли самостоятельно по мере их сбивания, и военная машина заработает в полную силу.

Власть

Одна из популярных претензий к Stellaris заключалась в рудиментарном управлении секторами. Четыре специальности, уровни передачи ресурсов в центр — и всё. Нельзя сказать, что «Хайнлайн» всё исправил, но определённо добавил простора для действий. Он ввёл список опций, которые можно разрешить сектору либо запретить: колонизацию новых планет, военное строительство, поселения роботов и так далее. Пусть это и немного, но всё же позволяет определить специфику региона и заточить его под ваши нужды.

Например, надоумить приграничный сектор, за границей которого точит зубы неприятель, ощетиниться космопортами и военными станциями. Что-то ограничить, а что-то — подстегнуть. Фанаты по-прежнему ждут от Paradox подробного и точного менеджмента секторов.

Поначалу выгодно вообще не собирать налоги с секторов, чтобы те развили промышленность
Поначалу выгодно вообще не собирать налоги с секторов, чтобы те развили промышленность

Структуризация — это в принципе общая тенденция развития Stellaris. Так, в игре появился планировщик экспансии, где содержатся все пригодные для заселения планеты. Вы можете окинуть взглядом их список, свойства и ресурсы — и решить для себя, в каком направлении следует расширяться.

Хотя полной наглядности планировщик не даёт: взглянув на саму галактику вы получите куда более ценную информацию о физическом расположении планет, удалённости от чужих и своих границ, удобстве их защиты и так далее.

Недостачу ресурсов можно компенсировать, например, гидропонными фермами на борту космопорта
Недостачу ресурсов можно компенсировать, например, гидропонными фермами на борту космопорта

Наконец, разрешилась неразбериха с ресурсами, которых в Stellaris полно, а системы среди них никакой нет. Их разделили на две категории: стратегические, влияющие на всю империю разом, и локальные (как скот в «Цивилизации»).

Достаточно одного месторождения, чтобы получать все бонусы от владения, к примеру, литургическим газом — остальные залежи можно сдать в аренду. Paradox впервые работают с полностью вымышленным материалом, потому и с ресурсами вышла подобная незадача, которую они решили, подглядев опыт коллег по жанру.

Угасшие империи

Идея старых и очень развитых, но терпящих стагнацию государств могла возникнуть только у Paradox — хотя можно заявить, что они стащили её из научной фантастики (привет ворлонам). Тем не менее до конца развить её не удалось: угасшие империи в Stellaris — могучие статисты, почти не принимающие участия в жизни галактики.

Пробудившаяся империя с порога заявляет свои претензии на всю галактику
Пробудившаяся империя с порога заявляет свои претензии на всю галактику

Но теперь они могут пробудиться. В таком случае угасшая империя начинает действовать в соответствии со своей философией: одни будут подчинять себе молодые империи, другие нести свою религию, третьи принудят галактику к миру, четвёртые заставят признать своё технологическое превосходство.

При этом пробудившаяся империя бросает свои изоляционистские привычки, строит корабли класса «титан» (огромные чудовища, которые давят линкоры как тараканов) и пытается либо завоевать всех, либо сделать сателлитами. Последнее не равнозначно обычному вассалитету: сателлит пробудившейся империи ограничен в той области, которую хозяин считает своей прерогативой. Например, вам могут назначить спиритуалистскую форму правления и законы, или запретить воевать и порабощать.

В Stellaris появились четыре новых вида дизайна для титанов пробудившихся империй: вот один из них
В Stellaris появились четыре новых вида дизайна для титанов пробудившихся империй: вот один из них

А если в галактике целых две пробудившихся империи... Подобная потеха возможна ближе к финалу партии, и от этого поздние её этапы ещё веселее. Временами — даже больше, чем дебют, что для 4X-стратегии совсем аномальное поведение (в лучшую сторону, конечно).

Leviathans Story Pack (DLC)

Обычно к этому времени Paradox наводняет свои игры десятками крохотных DLC и парой дополнений, но сейчас они особенно осторожны. Лишь четыре контент-пака вы найдёте на её странице в Steam, и лишь один из них важен для геймплея.

Чуть выше мы писали о пробудившихся империях — и столкновение двух таких стало одной из фишек дополнения. Война в небесах — особое событие, знаменующее собой эдакую всегалактическую войну, где две пробудившиеся империи собирают вокруг себя союзников из молодых рас и отчаянно избивают друг друга флотилиями немыслимых размеров.

Отличие от обычной войны — апокалиптический характер. Стороны не ограничатся захватом нескольких систем или даже целого рукава, нет: они будут биться до полного уничтожения противника. Берегитесь, если выбрали неправильную сторону. И наслаждайтесь видом галактики, охваченной весельем.

Как и большинство эндгеймовых особенностей Stellaris, война в небесах направлена на то, чтобы сбить игрока с панталыку, остановить его слишком успешное развитие и втянуть в нечто глобальное и увлекательное.

В живых останется только один
В живых останется только один

Другая часть DLC — независимые анклавы, ещё одна нейтральная фракция. В галактике встречаются здоровенные станции, где обитают кураторы (учёные), художники либо коммерсанты. Разумеется, с ними разрешено торговаться: заполучить звёздные карты или произведение искусства, а если сдружиться как следует — нанять учёного с доступом к неведомым знаниям, устроить фестиваль по всей империи или раздобыть уникальный ресурс. Напоминает города-государства, правда? И роль примерно такая же, только менее значительная.

Кураторы могут подсказать, где искать левиафанов
Кураторы могут подсказать, где искать левиафанов

Наконец, левиафаны, вынесенные в название. Это существа космических масштабов, обитающие в вакууме и достаточно загадочные, чтобы вам не захотелось разделать их на кусочки при первой встрече.

Правда, космический дракон сам пожелает вас разделать, если вы полезете в его систему, но такова уж его драконья природа. О других разновидностях рассказывать не будем, немалая доля удовольствия от встречи с ними — удивление. Скажем лишь, что влияние гигантов на развитие партии невелико, корректировать стратегию развития в расчёте на использование левиафанов — дело рискованное и, вероятнее всего, убыточное.

В «гнезде» дракона лежит его яйцо — большой империи большой питомец
В «гнезде» дракона лежит его яйцо — большой империи большой питомец

Собственно, DLC в отличие от дополнений мало меняет игру, лишь добавляя в неё больше интриги, таинственности и новых событий. Здоровый такой «Киндер-сюрприз» за 249 рублей, только без скверных наклеек, а с настоящими сюрпризами. Вселенная должна быть полной загадок.

Фантастическая троица: как обновления преобразили Stellaris
2525
16 комментариев

Эти шведы - красавчики. Стратегии от них улет.

4

Мои добавления.
Сразу по Кларку... Да корабли показывают свойства попа на борту... (как там сказано неугодняг в тьмутаракань), хотя не знаю когда это было сделано. НО когда ты начинаешь строить корабль игрок выбирает нужные ему тип попа из имеющихся на планете...
Если ты строишь колонизационный корабль, с неудобным типом популяции сам ты себе злобный буратино!!! (А потерять нужный тебе вид популяции на планете столице ЭТО нужно ну очень постараться).
Мда планеточки на карте галактики это хорошо.... (заодно и с изначальными ресурсами). Теперь по галактике приходится шариться не с целью колонизации, а с целью найти неразвитые цивилизации, чтобы построить станции наблюдения около них.
С учётом того что в одном из статистических окон убрали столбец расстояния до "цивилизации" это стало тупой задачей перебора. (Раньше было проще расстояние 0, значит в твоих пределах, сейчас чтобы быть уверенным приходится перебирать всех примитивов).
Дальше ВСЕГДА колонизация требовала влияния!!! ВСЕГДА. С самого начала. Правда ранее это расстояние считалось от столицы, теперь похоже частично учитывается расстояние от границы территории (влияния), в малых пределах от границы цена будет низкая не зависимо от расстояния до столицы.
Как раз теперь попытка заселить систему за спиной у соседей не лишена шанса не успех, строишь форпост и заселение происходит гораздо дешевле.
Границы открыты по умолчанию! А их закрытие — отдельный дипломатический акт, причём весьма недружелюбный. На самом деле очень СЛАБОнедрюжелюбный... всего 20 единиц, то же оскорбление которое можно делать хоть на каждый месяц стоит 100 (новое увеличивает счёт до 100).
сосед забирает планету прямо у вашей столицыВ ваших границах сделать такого нельзя, а они даже поначалу немалые... Да и первые 2-3 планеты нууууу опыт мой маловат, но имхо всегда успеешь заселить раньше соседей. (тем более в начале игры требования к типу планет носит почти ультимативный характер и шанс что соседи имеют те же предпочтения что и вы есть, но к таким можно проявить и особое внимание).
Вот дипломатические фильтры это действительно сильно, очень облегчили игру.
Цели войны особо не изменились, просто раньше унижение было доступно только для старых рас теперь для всех. Все остальные новые цели это просто война для получения очков влияния (ну и сделать население соседей более несчастным -- ибо лишены традиционных ценностей). Но с учётом периодов перемирия проще соседей завоёвывать.
Теперь среди рабов выделились две фракции: послушные и недовольные.Тут скорее ВООБЩЕ улучшена работа с фракциями... В релизе по сути её не было (только задёл), в аддонах её сделали. И фракции бывают не только рабов, любое несовпадение попов делает граждан несчастными, а несчастливость заставляет вступать во фракции недовольных (которые если дело не касается рабов просто желают отсоединиться от вашей империи).
Подобный треугольник настигнет любую империю, которая практикует рабство, и заметно усложнит середину и конец партии...Империи практикующие рабство -- коллективисты или ксенофобы. У коллективных империи даже недовольных рабов практически не бывает у них терпимость к рабству 100%, соответственно нет и эмансипаторов, а свободных из партии эмансипаторов всегда можно поработить, вплоть до возрастания уровня счастья у только что порабощенных... (с неприличных 5-25, до приемлимых 40).
Есть ли хоть малейший смысл в рабстве, когда технологии позволяют заменить их с высокой эффективностью простейшими машинами?Ещё как есть! Ибо машины либо тупые и работают плохо.... Либо умные (искусственный интеллект) и работают хорошо, но тоже имеют свои принципы не любят порабощения (по умолчания часто ИИ вне закона/порабощены) и могут создать кризис игры.
Зато в древе технологий на рабство есть замечательных технологии повышающие выработку рабов...
Вообще на мой взгляд Парадоксы до сих пор не разобрались с рабством. Секторам до сих пор можно разрешить порабощать население (если у вас коллективистская цивилизация местами это выгодно), НО если сектор раз поработил ПОПА (здесь и далее поселенец всегда равно ПОП, просто просто попы иногда размножаются в одного из многих, одиной поселенец этого чделать не может, ведь он не гермафродит же) то не отпустит его уже НИКОГДА, даже если ПОП перекинут на науку (порабощенный имею большой штраф на научную работу) и подходящие свойства популяции (коллективист не станет несчастным после выхода из рабства) сектор будет держать и держать в рабстве поселенца ВСЕГДА... Отпущение из рабства в управлении сектора НЕ ПРЕДУСМОТРЕНО точно также как и в алгоритме его работы.
Раньше сектора в результате вообще порабощали вообще всё население если это было разрешено... (В итоге пришлось запретить всё рабство в империи и в результате производство науки выросло раза в полтора-два). Сейчас они их просто не выпускают.
Одно из слабейших мест в Stellaris — космические бои. Они хаотичны, излишне прямолинейны и почти не предлагают вам никаких способов выйти сухим из воды.Именно в первых версиях была возможность выйти сухим из воды при определённом развитии технологии на самый крупные корабли (линкоры) можно было поставить определённые модули (которые сейчас можно поставить только на космические станции-укрепления -- они неподвижны) они стоили весьма дорого по энергии, но большое количество кораблей с такими модулями себя окупало -- ИИ не ставил самое дальнобойное оружие, а вот замедленные до состояния мухи в паутине враги (за счёт модулей) враги расстреливались как тире просто не доходя до расстояния с которого они могут ответить.
Линкоры несли модули и дальнобойное оружие, крейсера дальнобойное оружие, увёртливые корветы могли исполнять роль ложных мишеней, но двигатели им приходилось ставить похуже чтоб они только на чуть-чуть опережали тяжёлые корабли.
Потом модули были сильно ослаблены, потом модули на линкорах стали доступны только определённым типам правления (в очень небольших количествах - 1 корабль раз в 90 игровых лет это мало), а теперь они не доступны вообще.
Хотя главный принцип "бог помогает БОЛЬШИМ батальонам" как был справедлив, так остался справедлив так таковым и останется всегда. (хотя особо продвинутые игроки могут устроить партизанскую войну ИИ при явном недостатке сил на прямое столкновение, но это очень удлиннит игровой путь).
Изменился тип наиболее дальнобойного оружия, было чуть ухудшено ракетное оружие... Побеждать без потерь теперь стало невозможно, а все тактические решения известные мне и применяемые игроками служат теперь только для уменьшения потерь...
Но назвать это полным пересмотром я не могу.
Умный игрок и до этого специализировал корабли... Хотя основную роль играла специализация на выбранном вооружении... Но "бог помогает большим батальонам!"
Немозможно заточить сектор под нужды. Лучшая заточка это вручную застроить планету как надо и передать её сектору, которому запрещено что либо менять. Но развитие науки на выращивание пищи портит и эту тактику. (Просто со временем выработка ферм растёт, а излишек пищи не нужен, выгодно уменьшать количество ферм).
Недостачу ресурсов можно компенсировать, например, гидропонными фермами на борту космопортаЭто маленькая проблема нельзя РАЗЛОМАТЬ построенное улучшение космопорта, можно заменить.... а вот как УБРАТЬ я так и не нашёл.
Угасшие империи это большая победа парадоксов, хотя что-то подобное и было кажется в мастер оф орион, но всё равно неплохо. И в последних обновлениях они хоть большую часть времени и статисты, но в конце игры ой как они доставляют, вдруг вышедшие из стагнации либо в связи с угрозой Галактике либо просто потому что захотелось.
строит корабли класса «титан»Вот насчёт титана есть сильные сомнения в последних апгрейдах (DLS левиафаны) вместо пустоты узучения наук середины игры когда вся карта уже поделена появились "квесты" (сам себе выдаёшь) убить космического дракона, разломать автономный броненосец итд итп В награду могут дать особую недоступную иным путём технологию, и/или самого побеждённого врага... Броненосец сразу, дракона через длительное время... (хотя в последней игре с ним возникли проблемы). Молодой дракон имел самый простой "двигатель" и в моей спиральной галактике на 4 рукава его просто нельзя было переместить в другой рукав -- мощи не хватало на такой большой разрыв между звёздами разных рукавов. (А апгрейды нетипичных кораблей стали недоступны ... увы).
Титан возможно из той же серии, хотя кто знает.
Другая часть DLC — независимые анклавыОни очень сильно влияют не геймплей. Отпадает необходимость строго планировать расход/приход ресурсов, ведь торговая станция (когда найдёте) всегда готова по полуграбительскому курсу (2 к 1), обменять кредиты на минералы или наоборот. (просто с определённого момента игры этот курс становится весьма выгодным).
Научные станции это учёный максимально пригодный к любой науке сокращает проблемы с научными лидерами минимум на треть если не вполовину.
PS С ПОПами вообще стало сильно легче, если в пострелизной версии размер СИЛЬНО влиял -- занял шестую часть Галактики и на границах уже бунтуют, ибо слишком далеко от столицы, то теперь с этим сильно легче. Даже уже завоевав треть галактики при захвате новые, только что завоёванные народы относительно быстро принимают этику новой родины. (да и столицу теперь можно перенести, хотя это уже давно можно).

3

Кажется, у них все еще фиговое создение секторов первый раз. Создаешь сектор в первый раз и засунул туда не ту звездную систему, теперь все, плати репутацию, чтобы убрать систему из сектора.

Комментарий недоступен

2

Один крусайдерс кингз 2 от них, огромного стоит. С таким подходом третья часть разорвет множество шаблонов)

2

Прочитал статью и пошёл купил)) Игруля шик)

2