История BLACKROOM - отменённого шутера от Джона Ромеро и Адриана Кармака

История BLACKROOM - отменённого шутера от Джона Ромеро и Адриана Кармака

В 2014 году в ходе подкаста Super Joystiq Джон Ромеро заявил, что разрабатывает несколько проектов одновременно, и одним из них является новый шутер от первого лица, над которыми он не работал с выхода печально известной Daikatana.

В январе 2016 на Ludicious Festival Ромеро сказал, что его новый шутер будет основан на никем ранее невиданной идеи вместе с интересным сюжетом.

Я очень рад начать работу над ней, потому что это просто отличная идея. Вместо того, чтобы просто выпускать игру за игрой, я жду, когда появится что-то действительно уникальное, чего никто раньше не видел, и что позволит тебе создать что-то, что, как ты надеешься, будет действительно потрясающим.

Спустя несколько месяцев на канале Ромеро был выпущен ролик "The Return", который являлся анонсом анонса новой игры, где также было подтверждено участие в разработке Адриана Кармака (Художник серий DOOM и Quake).

И вот, 25 апреля была анонсирована первая игра студии Romero Games - BLACKROOM - FPS в духе старой школы, причём за два года до выхода Dusk, вместе с запуском кампании на Kickstarter.

Действия игры происходят в будущем, в котором кампания HOXAR смогла придумать технологию, позволяющая создавать симуляцию реального мира, благодаря чему внутри огромной чёрной комнаты можно было оказаться в любое время и место человеческой истории. В первую очередь HOXAR использовалась как подготовка для военных, а во вторую как развлечение для детей и взрослых. В один момент технология начала создавать аномалии, смешивающую реальный мир и симуляции.

История BLACKROOM - отменённого шутера от Джона Ромеро и Адриана Кармака

Теперь вы, Сантьяго Сонора, главный инженер HOXAR, должны устранить аномалии, погружаясь всё дальше в Blackroom и пытаясь отличить, что реально, а что нет.

Благодаря концепту чёрной комнаты это развязало руки Ромеро и Кармаку в создании каждого уровеня в разных сеттингах: от дженерик сай-фая до Дикого Запада и викторианской эпохи или до более сюрреалистических миров.

В плане геймплея игра представляла собой первый Quake, однако главной фишкой игры являлось устройство Боксель.

История BLACKROOM - отменённого шутера от Джона Ромеро и Адриана Кармака

Помните, как в Bioshock Infinite Элизабет помогала Букеру в сражениях, открывая разрывы и перемещая из альтернативных миров разные вещи? Так вот, Боксель практически тоже самое, но являлось более глубокой механикой. С помощью этого устройства, придуманного для тестировщиков чёрной комнаты, можно было изменять погоду, смотреть сквозь стены, временно замораживать время и, например, взорвать пороховую бочку, расположенной недалеко от игрока.

История BLACKROOM - отменённого шутера от Джона Ромеро и Адриана Кармака

Целью кампании на Kickstarter было достигнуть 700 000$, и стоит упомянуть, что Ромеро и Кармак также искали издателя для дополнительного финансирования разработки.

Из интересного, что можно найти на странице сборов:

• Разработка игры ведётся на Unreal Engine 4 с планом на выпуск в зиме 2018

• 10-часовая сюжетная кампания + кооператив и мультиплеер

• Над саундтреком игры будет работать Джордж Линч (Хард-рок и хэви-метал гитарист)

История BLACKROOM - отменённого шутера от Джона Ромеро и Адриана Кармака

Но через несколько дней после начала сборов, BLACKROOM собрала всего 1/7 от требованной суммы, что было так себе, так как первые дни кампании самые важные и приносят больше всего денег. Поэтому, 29 апреля было объявлено о заморозке сборов для того, чтобы Кармак и Ромеро смогли разработать демоверсию для привлечения большего количества спонсоров на Kickstarter и издателя.

После этого по BLACKROOM не было никаких новостей, однако в 2023 вышла автобиография Ромеро - "Doom Guy: Life in First Person", в которой история разработки игры занимает целую главу.

История BLACKROOM - отменённого шутера от Джона Ромеро и Адриана Кармака

Так, концепт виртуальной реальности и спятившего ИИ Ромеро придумал во время разработки E1M8b для Doom (Дек. 2015 - Янв. 2016).

Уровни Blackroom представляли, по своей сути, аналог разработки игр. Когда я делал уровни для DOOM, я постоянно перепроходил их до релиза, чтобы протестировать, оценить их внешний вид и поразмыслить над размещением на карте конкретного беса или дробовика. Симуляция «Чёрной комнаты» функционировала схожим образом. Некоторые исследуемые игроком симуляции были целостными. Другие ещё находились в разработке или ломались из-за багов, вызванных ИИ.

Сама демоверсия была создана после заморозки кампании и даже показывалась издателям на Gamescom 2016, но это ни к чему не привело.

Велись переговоры, но ничего дельного из них так и не вышло. В конце концов всё упиралось в тот факт, что игра уже публично провалилась в ходе кампании на Kickstarter.

Концепция Blackroom воплотилась лишь в демоверсии, и ничем большим ей было стать не суждено. Пришло время сосредоточиться на других играх.

Помимо истории разработки, в книге есть полный пересказ самой демоверсии, но он занял бы здесь недопустимо много места, поэтому всем заинтересованным рекомендую прочесть саму книгу.

Тем более, в ней, помимо BLACKROOM, Ромеро рассказывает о работе в id, проблемной разработки Daikatana и многом другом. Всем тем, кому понравились Повелители Doom - обязательно к прочтению

Но на самом деле, о чём мало кто расскажет, настоящей причиной отмены игры является то, что КОЕ-КТО решил провести фокус с исчезновением

После отмены BLACKROOM Джон начал разработку неофициального пятого эпизода к первому Doom - Sigil, который вышел в 2019 году, а его продолжение в 2021.

В 2022 на сайте Romero Games было объявлено о начале работы над новым шутером на Unreal Engine 5, который разрабатывался при финансировании крупного издателя. Как вы уже, скорее всего, в курсе этим крупным издателем оказалась Xbox Game Studios, которая недавно решила отказаться от игры Ромеро.

how it started/how it's going
how it started/how it's going

И это очень грустная новость, так как создаётся впечатление, что на Джона было наложено проклятие после ухода из id, из-за чего его преследует череда неудач и провалов (Конечно, иногда не без больших косяков с его стороны, если вспоминать Ion Storm, но всё же). Но очень надеюсь, что Romero Games скоро выберется из кризиса, и мы наконец-то увидим новую игру Джона Ромеро.

Изначально текст пылился несколько месяцев в моём маленьком ТГ-канале. Если интересуетесь темой потерянного медиа, то велкам!

8
6 комментариев