История BLACKROOM - отменённого шутера от Джона Ромеро и Адриана Кармака
В 2014 году в ходе подкаста Super Joystiq Джон Ромеро заявил, что разрабатывает несколько проектов одновременно, и одним из них является новый шутер от первого лица, над которыми он не работал с выхода печально известной Daikatana.
В январе 2016 на Ludicious Festival Ромеро сказал, что его новый шутер будет основан на никем ранее невиданной идеи вместе с интересным сюжетом.
Я очень рад начать работу над ней, потому что это просто отличная идея. Вместо того, чтобы просто выпускать игру за игрой, я жду, когда появится что-то действительно уникальное, чего никто раньше не видел, и что позволит тебе создать что-то, что, как ты надеешься, будет действительно потрясающим.
Спустя несколько месяцев на канале Ромеро был выпущен ролик "The Return", который являлся анонсом анонса новой игры, где также было подтверждено участие в разработке Адриана Кармака (Художник серий DOOM и Quake).
И вот, 25 апреля была анонсирована первая игра студии Romero Games - BLACKROOM - FPS в духе старой школы, причём за два года до выхода Dusk, вместе с запуском кампании на Kickstarter.
Действия игры происходят в будущем, в котором кампания HOXAR смогла придумать технологию, позволяющая создавать симуляцию реального мира, благодаря чему внутри огромной чёрной комнаты можно было оказаться в любое время и место человеческой истории. В первую очередь HOXAR использовалась как подготовка для военных, а во вторую как развлечение для детей и взрослых. В один момент технология начала создавать аномалии, смешивающую реальный мир и симуляции.
Теперь вы, Сантьяго Сонора, главный инженер HOXAR, должны устранить аномалии, погружаясь всё дальше в Blackroom и пытаясь отличить, что реально, а что нет.
Благодаря концепту чёрной комнаты это развязало руки Ромеро и Кармаку в создании каждого уровеня в разных сеттингах: от дженерик сай-фая до Дикого Запада и викторианской эпохи или до более сюрреалистических миров.
В плане геймплея игра представляла собой первый Quake, однако главной фишкой игры являлось устройство Боксель.
Помните, как в Bioshock Infinite Элизабет помогала Букеру в сражениях, открывая разрывы и перемещая из альтернативных миров разные вещи? Так вот, Боксель практически тоже самое, но являлось более глубокой механикой. С помощью этого устройства, придуманного для тестировщиков чёрной комнаты, можно было изменять погоду, смотреть сквозь стены, временно замораживать время и, например, взорвать пороховую бочку, расположенной недалеко от игрока.
Целью кампании на Kickstarter было достигнуть 700 000$, и стоит упомянуть, что Ромеро и Кармак также искали издателя для дополнительного финансирования разработки.
Из интересного, что можно найти на странице сборов:
• Разработка игры ведётся на Unreal Engine 4 с планом на выпуск в зиме 2018
• 10-часовая сюжетная кампания + кооператив и мультиплеер
• Над саундтреком игры будет работать Джордж Линч (Хард-рок и хэви-метал гитарист)
Но через несколько дней после начала сборов, BLACKROOM собрала всего 1/7 от требованной суммы, что было так себе, так как первые дни кампании самые важные и приносят больше всего денег. Поэтому, 29 апреля было объявлено о заморозке сборов для того, чтобы Кармак и Ромеро смогли разработать демоверсию для привлечения большего количества спонсоров на Kickstarter и издателя.
После этого по BLACKROOM не было никаких новостей, однако в 2023 вышла автобиография Ромеро - "Doom Guy: Life in First Person", в которой история разработки игры занимает целую главу.
Так, концепт виртуальной реальности и спятившего ИИ Ромеро придумал во время разработки E1M8b для Doom (Дек. 2015 - Янв. 2016).
Уровни Blackroom представляли, по своей сути, аналог разработки игр. Когда я делал уровни для DOOM, я постоянно перепроходил их до релиза, чтобы протестировать, оценить их внешний вид и поразмыслить над размещением на карте конкретного беса или дробовика. Симуляция «Чёрной комнаты» функционировала схожим образом. Некоторые исследуемые игроком симуляции были целостными. Другие ещё находились в разработке или ломались из-за багов, вызванных ИИ.
Сама демоверсия была создана после заморозки кампании и даже показывалась издателям на Gamescom 2016, но это ни к чему не привело.
Велись переговоры, но ничего дельного из них так и не вышло. В конце концов всё упиралось в тот факт, что игра уже публично провалилась в ходе кампании на Kickstarter.
Концепция Blackroom воплотилась лишь в демоверсии, и ничем большим ей было стать не суждено. Пришло время сосредоточиться на других играх.
Помимо истории разработки, в книге есть полный пересказ самой демоверсии, но он занял бы здесь недопустимо много места, поэтому всем заинтересованным рекомендую прочесть саму книгу.
Тем более, в ней, помимо BLACKROOM, Ромеро рассказывает о работе в id, проблемной разработки Daikatana и многом другом. Всем тем, кому понравились Повелители Doom - обязательно к прочтению
Но на самом деле, о чём мало кто расскажет, настоящей причиной отмены игры является то, что КОЕ-КТО решил провести фокус с исчезновением
После отмены BLACKROOM Джон начал разработку неофициального пятого эпизода к первому Doom - Sigil, который вышел в 2019 году, а его продолжение в 2021.
В 2022 на сайте Romero Games было объявлено о начале работы над новым шутером на Unreal Engine 5, который разрабатывался при финансировании крупного издателя. Как вы уже, скорее всего, в курсе этим крупным издателем оказалась Xbox Game Studios, которая недавно решила отказаться от игры Ромеро.
И это очень грустная новость, так как создаётся впечатление, что на Джона было наложено проклятие после ухода из id, из-за чего его преследует череда неудач и провалов (Конечно, иногда не без больших косяков с его стороны, если вспоминать Ion Storm, но всё же). Но очень надеюсь, что Romero Games скоро выберется из кризиса, и мы наконец-то увидим новую игру Джона Ромеро.
Изначально текст пылился несколько месяцев в моём маленьком ТГ-канале. Если интересуетесь темой потерянного медиа, то велкам!