Первый обзор The King is Watching - [Оценка 84 из 100]
На первый взгляд — пиксельный tower defence на пару вечеров. Но уже через полчаса The King is Watching раскрывается как один из самых затягивающих и продуманных roguelite-стратегий этого года. Эта игра — не про победу. Она про понимание, почему ты проиграл, и про тот особый азарт, когда всё почти получилось, и надо всего лишь попробовать ещё раз.
Запускаешь одну катку, потом ещё одну, потом пробуешь другой билд, другой подход, и всё это складывается в такую увлекательную игровую рутину. Перед нами стратегия, но не из тех, что требуют высокого apm, или двух часов на настройку экономики. Это roguelite стратегия, где каждое решение быстрое, но значимое, где ты планомерно собираешь своё королевство, реагируешь на вызовы и надеешься, что твоя сборка сработает в решающий момент.
Как игра цепляет с первого часа
Если кратко, то суть игры заключается в том, что ты размещаешь на сетке в своём королевстве разнообразные строения и перемещаешь «взор короля», чтобы они работали. Строения, на которые взор не направлен, чилят и ничего не производят. Всё это приправлено разнообразными тварями, которые время от времени приходят к воротам замка, чтобы его разрушить.
Что меня по-настоящему зацепило — это то, как много всего происходит во время обычной катки. Ты постоянно держишь в голове, какие юниты у тебя уже есть, какие подойдут к ним по синергии, какие здания можно построить под это, какое событие может случиться, какие у тебя есть артефакты, какие скиллы у короля — и что вообще произойдёт через два хода. Это не перегруз, это именно то самое «игровое напряжение», которое тянет вперёд.
Вроде бы всё просто, и даже кажется: а что здесь такого затягивающего? Всё дело в постоянных выборах, которых игрок совершает огромное количество. Начиная от банального — что построить, куда разместить и куда направить взор — заканчивая выбором артефактов, заклинаний, апгрейдов, бонусов от волны и многого-многого другого. И это происходит так часто, что игра тебя просто не отпускает.
И вот когда катка заканчивается, мозг сразу начинает анализ: а если бы я выбрал другой бонус? Почему я взял плавильню, а не лесопилку? Может, стоило сразу улучшить храм? Надо будет в следующий раз попробовать другой порядок. Именно этот «рефлекс проигравшего» и делает игру настолько затягивающей — потому что проигрыш почти всегда справедливый. Ты сам где-то оступился, и ты точно знаешь, где.
Строим королевство на лету
Давайте чуть детальнее рассмотрим основу игры — строительство. Строения бывают разные: одни производят ресурсы, другие обменивают их, третьи создают юнитов, чертежи или заклинания. Есть и просто функциональные постройки — например, госпиталь, который, будучи активным, начинает лечить юнитов на поле.
Сами производственные цепочки довольно короткие. Например, есть базовые ресурсы вроде воды, пшеницы, леса. Есть более продвинутые — мука, нефть и так далее. Добыл пшеницу, смолол в муку с помощью мельницы, скормил муку на ферме — получил еду. Но у таких цепочек часто бывают альтернативы: вместо фермы можно, например, построить рыбацкую хижину и получать еду другим способом. Всё зависит от того, как складывается конкретная катка, какие выборы вы сделали, и что вообще хотите реализовать.
При этом здания появляются у вас в огромном количестве разных ситуаций: прибыл торговец — можно купить новое. Зачистили волну — игра предлагает выбор из трёх вариантов. Чертежный стол сгенерировал чертёж — снова выбор. Сама игра сводит всё к трём основным типам: производящие, военные и инфраструктурные. Плюс, у зданий есть градация по редкости, и это тоже влияет на тактику — особенно на чертежном столе, где можно выбирать какой тип строения и грейд он будет создавать.
Но сам микроменеджмент крутится вокруг бесконечного перемещения «взора короля», потому что здания не будут производить ничего, если не находятся в его области. Эту область можно расширять за ресурсы, и у каждого короля она своя — со своими особенностями и апгрейдами.
Во время своих игр я постоянно двигал и вращал зону взора, изредка оставляя её в покое, когда нужна была стабильная добыча чего-то конкретного. При этом старт каждой катки тоже разный: вам дают базовый набор строений, и то, как вы ими распорядитесь, во многом определяет стратегию на игру.
Армия: не просто пушечное мясо
Перейдём к юнитам. Во-первых, и тут всё не так просто. Юниты делятся по типам: новобранец, воин, стрелок и т.п. Помимо этого, каждый юнит обладает какими-то дополнительными свойствами — например, крестьяне увеличивают производительность, некоторые стрелки получают бонус к атаке в зависимости от количества воинов и т.д. Всё это сильно напомнило мне игры вроде Dota Auto Chess. Сначала ты просто клепаешь болванчиков, но потом постепенно начинаешь осознанно собирать нужный тебе сетап.
Дополнительно всё это ограничено максимальным размером армии, который можно увеличивать за ресурсы, и усложняется апгрейдами на строения. Те могут, например, добавить стан каждой пятой атакой и т.п. Есть и просто бонусы по типу юнита, увеличивающие атаку или здоровье — и их тоже можно драфтить или покупать по ходу игры.
Короли, заклинания и артефакты: сердце билда
В The King is Watching есть ещё одна важная деталь — артефакты. Они дают бонусы к экономике, защите или боевой мощи. Есть и пул заклинаний: какие-то помогают в бою, какие-то — в добыче ресурсов. Но главное — это короли. У каждого короля свой уникальный "взор", три активные способности и три особых королевских здания. И это всё дико влияет на билдостроение.
Один король ориентирован на магию, другой — на экономику, третий — на разнообразие армии. Плюс, в игре есть параметр "боевой дух", который по-разному влияет на каждого правителя: кто-то от него бафается, кто-то вообще заточен под его усиление. Всё это создаёт безумное количество вариаций и экспериментальных билдов.
И пока нет ни гайдов, ни меты, ни проверенных стратегий — я просто кайфую от того, что могу пробовать разное, ошибаться, удивляться и снова возвращаться. Это то редкое время, когда ты играешь не потому что надо, а потому что хочется попробовать что-то безумное.
Ты сам выбираешь, когда тебе конец
Думали, всё? А вот и нет. В игре есть ещё один мощный элемент — волны. Вы сами выбираете, какая волна на вас пойдёт и какой бонус вы за это получите. Хочешь больше награды? Не проблема — выбери усложнение. И вот тут тебя может сгубить жадность… или наоборот, это станет твоим способом планировать и адаптировать армию под грядущие сражения.
Есть и обязательные волны — их чуть больше, чем нужно, так что определённая свобода выбора сохраняется. Но вдумайтесь: при всех вышеописанных механиках, вы ещё и волны можете планировать! Это делает игру удивительно глубокой и просчитываемой.
Плюс ко всему, перед волной вам сообщают, какой босс будет и какие у него особенности. На низких сложностях можно это игнорировать, но на высоких уровнях сложности — каждый выбор критичен, и под конкретного босса приходится собирать отдельный состав армии. Я сам раньше пропускал эту информацию, а теперь начинаю строить билд исключительно под будущую угрозу.
Между боями: прогрессия, карты и советники
А что между катками? И тут игре есть что сказать. В The King is Watching есть четыре ветки прокачки. По сути, это формальные вещи — они просто открывают новых королей, советников и приятные плюшки. Их несложно разблокировать. На текущий момент я почти полностью вкачал всё, и это больше похоже на заботу разработчиков о пороге входа и интуитивное обучение, чем на настоящую "прокачку".
Но вот советники — это уже интереснее. Их много, они дают бонусы, и вы можете взять с собой только ограниченное количество. Это работает в связке с билдостроем. Некоторые из них радикально меняют механику — например, один может убрать строения добывающие лес, что превращает вашу стратегию в нечто совершенно иное.
Кто-то скажет, что это "дрочильня". Но мне очень нравится. Я люблю собирать из разных мелких элементов что-то уникальное, что отражает мой стиль, и либо побеждать, либо проигрывать и тонуть в размышлениях: как сделать, чтобы моя идея наконец сработала?
Также в игре есть прогрессия по картам. Сейчас доступны две: деревня и кладбище. Но кладбище — это не просто новый фон. Там появляются могилы, новые юниты-исследователи, которые могут их грабить. Сегодня при запуске игры у меня даже появился какой-то гигантский юнит, который не воевал за меня, но терял здоровье, а от карусели — хилялся. Пока я не понял, что это было, но игра продолжает удивлять.
На данный момент кроме этих двух карт и кучи уровней сложности — ничего нового. Но это пока. Потенциал у игры огромный. Можно добавить столько механик и фишек, что у меня уже чешутся руки написать разработчикам с предложениями.
Сюжет? Пока всё туманно.
В самом начале — очень сильная сцена: из людей прорастают цветы. И я ждал, что за этим последует какая-то история… но её не оказалось. Не то чтобы она игре прям уж нужна, но момент был запоминающимся. Из "сюжета" пока что — только крупные пиксельные арты, которые открываются за выполнение испытаний. Их можно использовать как мемы, но это скорее приятный бонус.
Есть ещё мини-события в катках — с выбором действий и последствий. Они повторяются и со временем воспринимаются как ещё один выбор в череде многих. Тексты забавные, арты тоже, но всё это — на один раз. Потом это становится частью рутинного геймплея, где выборов — сотни, и ещё один уже не кажется чем-то особенным.
Оценка
Думаю время перейти к оценкам. Буду краток, так как большую часть своих впечатлений я уже описал. Так же я держу в голове, что игра вышла недавно и что у неё еще впереди море контента, посколько он прям напрашивается и место для них предостаточно
- Поток: 10/10 - Игра просто затягивает — партии проходят на одном дыхании, легко «влипнуть» на несколько часов.
- Геймплей и механики: 9/10 - Механики глубокие, разнообразные и отлично сочетаются друг с другом. Есть куда расти, но уже сейчас всё работает идеально.
- История и подача: 4/10 - Явно не главный фокус игры. Атмосфера есть, но сюжета как такового почти нет, подача минимальна. Но есть интригующие вставки и странный глазик.
- Эстетика и стиль: 6/10 - Приятная пиксельная графика и запоминающийся визуальный стиль. Не шедевр, но узнаваемо и со вкусом. Уверен, что создатели доработают и визуал и ui.
- Продолжительность и насыщенность контента: 8/10 - Контента достаточно, чтобы провести десятки часов. Не всё ещё раскрыто, но потенциал развития огромный, оценка авансом.
- Интерес и сложность (антидушность): 9/10 - Баланс между хардкором и увлекательностью выдержан отлично. Играть сложно, но очень хочется.
- Техническое состояние: 10/10 - Стабильно, без багов и глюков. Приятно видеть такой уровень полишинга в инди-проекте.
- Ценность игры после завершения: 10/10 - Хочется возвращаться снова и снова, экспериментировать с билдами, королями и стратегиями.
- Свежесть и уникальность: 8/10 - Многое знакомо, но всё собрали в необычную и очень самобытную смесь. Есть ощущение «нового» и однозначно уникального.
- Субъективная оценка: 10/10 - Просто очень нравится. Одна из тех игр, которые цепляют лично и точно попадают в мои предпочтения.
Итоговая оценка по всем критериям - 84 из 100
Если честно, я давно не залипал в игру так плотно. Не потому что «новинка», не потому что «инди», а потому что она просто по-настоящему увлекла. Каждая катка — это куча мелких решений, случайностей, тактик и просчётов, которые складываются в одно большое приключение. В какой-то момент я поймал себя на том, что думаю о ней даже вне игры: а если попробовать другой билд, а может, в этот раз пойти через экономику…
Это не та игра, которую проходишь и забываешь. Это та, в которую хочется вернуться и попробовать ещё — не ради ачивки или прокачки, а просто потому что интересно. Не знаю, как надолго она меня удержит. Но сейчас — это лучшее, во что я играл за последнее время.