Использую VR уже почти год. Почему я считаю, что виртуальная реальность никогда не перестанет быть уделом энтузиастов
Все мы в свое время насмотрелись всяких "Первым игрокам приготовиться" и прочих влажных фантазий относительно того, каким будет гейминг будущего. Но, как и любая фантастика во все времена, все они на проверку, скорее всего, окажутся просто экстраполяцией проблем и технологий современности авторов на будущее человечества в целом. Ведь ровно так же и получились дизель-панки, стим-панки, кибер-панки и прочие "-панки". Вот и все эти фильмы про ВР на самом деле, увы, тоже уже сейчас начинаются казаться всего лишь очередным подвидом этих "панк-лайк-произведений", а уж вовсе не пророчеством относительно будущего.
Просто, да, в нулевых и десятых появился новый панк-жанр, а именно "ВР-панк". "Матрица", "Мех вориор онлайн". Вот и тот самый фильм "Первому игроку приготовиться" является просто очередным его представителем.
Человек-мачтатель
Всегда от открытия какой-то новой технологии, что более-менее работает, человечество впадает в какую-то истерию и начинает фантазировать о том, какими семимильными шагами эта технология будет развиваться в дальнейшем. Но на деле же самые значимые открытия при нахождении новой технологии производятся в первые годы ее существования, а дальше производится только ее оптимизация, ибо попытки произвести ее кардинальные улучшениями сталкиваются с фундаментальными ограничениями.
Человек научился паром вращать машину для шитья трусов - ну все, через 10 лет у нас будут воздушные корабли на пару. Научился заправлять корабли дизелем - мехи с дизельными двигателями будет бороздить просторы нашей планеты вот уже завтра. Запустил консервную банку с собакой на 5 миллиметров от планеты - ну значит, через 30 лет будем уже в Андромеде чилить.
Ну и в текущем случае: научился прикручивать скотчем к своей голове два экранчика, сверху присыпав гироскопом, - ну все, чуваки, полная матрица вот уже на следующей неделе.
Но реальность оказывается, как всегда, гораздо прозаичнее. Но как же мы любим экстраполировать.
Кста, забавно будет, если в данный момент времени мы видим зарождение нейро-панка, но это уже совсем другой разговор.
Фундаментальные технические ограничения VR-технологии
Главная проблема вр - невероятно низкое количество плотности пикселей на единицу процента угла обзора. В этом смысле даже навороченный VR будет уступать какому-то Full HD монитору, находящемуся в 40 сантиметрах от ваших глаз.
Да, у VR-очков порой разрешения матриц практически 4К на каждый глаз, то есть это 4к в 3D: если считать просто по количеству отрендеренных пикселей в 2D - это в 2 раза больше, чем 4К (впрочем, даже и это только у самых крутых моделей, у доступного квеста 3 вообще только 2К примерно на каждый глаз получается).
Но проблема в том, что наши глаза физически могут фокусироваться лишь на крошечной области, представляющую собой лишь 10 процентов от общей площади угла обзора человека. Вот и получается, что хотя экран по факту 4К в 3D, но, раз он загораживает весь ваш обзор, видите вы прямым зрением чуть ли ни 1024 на 768, а все остальное просто на периферии мельтешит. Когда же вы смотрите на плоский монитор обычный, на периферию ничего не тратится и все его пиксели идут на вашу основную область зрения. То есть в ВР-гейминге вы видите перед собой в основном фокусе картинку 1024 на 768, а в плоском обычном - 4К.
Вот и получается, что чтобы получить показатель количества плотности пикселей на процент градуса угла обзора как у фул хл монитора в 30 сантиметрах от глаз, сам вр шлем должен иметь матрицу чуть ли ни 16к. И при этом крошечную. А уж чтобы тягаться в этом смысле с 4к монитором... Ну тут уж цифры совсем какие-то безумные..
UPD: в комментах кучу раз написали, что технология отслеживания взгляда и повышения разрешения игры по его направлению решит проблему. Но эти люди меня попросту не поняли. Проблема не в разрешения рендера игры. Проблема в матрицах, в физических размерах пикселей. Пусть картинка игры хоть 44к будет по рандеру в области сладкого пятна вашего зрения, но при этом сама матрица, находящаяся в этой области, состоящая из реальных "железных" пикселей, и близко выдать вам такой показатель не сможет в этой зоне вашего взгляда.
Чтобы лучше понять, что я имею виду, наклонитесь к своему 4к монитору так, чтобы он полностью загораживал абсолютно весь ваш обзор. И дальше обратите внимание на то, что вы видите чётче всего. Вы увидите пиксели. И эти железные пиксели никуда не уйдут, какое разрешение игры вы бы ни выставили.
Это фундаментальные ограничения вр-технологии, из-за которых она никогда не сможет заменить привычные плоские мониторы и из-за чего она всегда будет нишевой и не для всех.
Все остальные проблемы вр при желании решаемы. Размер и вес уже решен, посмотрите на биг скринд бейонд, которые по размеру и весу, как очки для плавания. Да, это пока больше прототип, но общее направление уже понятно. Это сто грам, которые абсолютно никак не ощущает голова. Вычислительный блок с процессором и аккумулятором выносится в отельный объект на проводе и не держится на голове - это уже следующая ступень для окулуса.
Но вот проблема с разрешением нерешаема, ибо даже если появятся технологии, которые позволят играм рендириться в максимальном разрешении только в области фокуса вашего взгляда, то все равно матриц, которые смогут сформировать эту максимальную плотность пикселей в любой точке, попросту нет. Ибо это должны быть микроматрицы с разрешением чуть ли ни 16к.
А в данный момент почти все игры в вр выглядят так, будто вы играете в них в 800 на 600. И мы-то, конечно, на таком разрешении играли десятилетиями в прошлом, но отличие в том, что такое разрешение не выдергивало из погружения, ибо игра воспринималась как игра. В ВР же, если не будет практически полной передачи реального изображения, возникает нарушение погружения, а с ним и т. н. называемый эффект зловещей долины реальности. Типа что перед тобой и не игра уже, но ещё и не реальность, а поэтому мозг начинает бугуртить.
Это все техничка. Но есть кое-что и более серьезное
Но на самом деле в конце можно написать и про ещё одну фундаментальную проблему этой технологии, обойти которую не получится, даже если техническую часть довести до идеала.
Не всем это полное погружение с полным взаимодейсвием в принципе нужно. У обычного диванного гейминга есть один неоспоримый плюс, который и делает его ультимативным решением: невероятно низкое количество затрачиваемых усилий по отношению к получаемому результату. Нажать x и победить намного легче, чем самому махать руками и прыгать ногами. Игры это отдых и место для того,чтобы отвлечься от реальности, а вр это по сути реальность и есть, которая хотя и содержит кучу плюсов, ради которых ВР собственно и затевался, но также содержит и кучу ее минусов.
На самом далеко не всем тем, чем занимается герой игры, которым мы управляем кнопками на диване, мы бы хотели заниматься в реальной жизни. Игры это просто аффинаж реальности - одни ее плюсы и самые яркие моменты, где отбрасываются все ее неудобства. ВР игры же стремяться к тому, чтобы стать реальностью как она есть. Но игровые условности и есть то, что позволяет играм быть настолько ультимативным решением для отдыха.
Вывод
Я думаю, что ВР во все времена в будущем будет просто опциональным вариантом гейминга для разнообразия и от скуки. Но в авангарде все равно всегда будет плоский обычный гейминг. Потому что лень побеждает все. И в этом нет ничего плохого, так устроена человеческая природа, стремящиеся к отсечению всего лишнего. Фантасты в 90-х рисовали нам матрицы и как мы будем восторженно скакать по облакам и побеждать драконов, совершенно не задумываясь о том, что работяге-скуфу никаких драконов собственноручно крошить не захочется после завода. Ему захочется максимум соску пива, лечь слизнем на диван и врубить тик-ток, который даёт дофамин совершенно без усилий с твоей стороны.
Плюс плоский диванный гейминг продать будет всегда намного легче, ибо плоские игры всегда будет намного красивее ВР-ных, ибо для отображения плоских игр надо гораздо меньшие мощности. Красивую картинку на рекламном плакате показать можно, в то время как 3d и полное погружение - нельзя. Поэтому при сравнении лоб в лоб по рекламным материалам обычным чел всегда выберет 2D.
Но лично я, конечно, все равно продолжу время от времени залипать в этой технологии, она прикольная в любом случае даже при всех своих нюансах. Но вот фантазий относительно ее невероятного будущего у меня уже не осталось.