Как я организовал свою инди-студию визуальных новелл(лонгрид с переживаниями, опытом и цифрами!)

Уверен что и вы тоже сможете!

Как я организовал свою инди-студию визуальных новелл(лонгрид с переживаниями, опытом и цифрами!)

Предыстория

Всем привет! Меня зовут Женя, я последние восемь лет пишу на Java и Python в разных международных компаниях. Как и многие разработчики, я регулярно задумывался: а не запилить ли мне что-нибудь своё?

На моём GitHub-е уютно пылятся пять пет-проектов. Каждый из них начинался с огня в глазах и уверенного "в этот раз точно доделаю!", но заканчивался классическим "эх, потом как-нибудь". Думаю, сценарий вам знаком: энтузиазм — обсуждение — git init — немного кода — забил.

С завидным постоянством раз в полгода я доходил до точки выгорания, где думал: «Ну всё, с меня хватит. С понедельника начну делать свой проект. Главное — придумать, о чём он вообще будет».

И вот, однажды, отдыхая с девушкой на Бали у подножия вулкана Батур (да-да, звучит красиво — хоть в трейлер игры вставляй), я заметил, что она залипла в телефоне.

— Что это? — спрашиваю.

— Прости, — отвечает она, — я изменяю тебе с 2D-мужчинами…

Так я впервые узнал о жанре отомэ и познакомился с «Клубом романтики» — игрой, где главная героиня отправляется в приключения, флиртует, влюбляется и делает выборы. В общем, классический дейтинг-симулятор.

Как я организовал свою инди-студию визуальных новелл(лонгрид с переживаниями, опытом и цифрами!)

И тут меня осенило: вот же он — мой проект!

Во-первых, кодить там почти нечего — пара экранов, кнопки "выбери одного из троих", сохраняй и загружай. Во-вторых, сюжет? Найдётся. Плагиатнем где-то, не пропадём. В-третьих, арты можно нагенерировать в Midjourney, музыку взять со стоков. Вложений — 0 рублей. Выхлоп — потенциально миллионы. Золотая жила!

(Спойлер: я ошибался.)

Свободными вечерами я начал разработку. В поисках годного сюжета я вспомнил про Р. Л. Стайна и его «Ужастики», которые читал в детстве и решил адаптировать одну из этих книг.

Про работу над этим проектом расскажу чуть позже, но забегая вперёд — вышло... ну, нормально. Полгода я не просто кодил — я горел. А потом… опять потом погас. Работы стало больше, здоровье немного подвело, появились подработки, и мой великий проект снова оказался под толстым слоем пыли. Уже второй раз. Или третий? Кто считает.

Полгода спустя — очередная фаза выгорания, очередной вечер саморефлексии. Сижу, смотрю в потолок и думаю: "Может, ипотеку уже взять наконец, процент правда конский...” И тут снова всплыл образ той новеллы. Я понял: в одиночку я её не сделаю. Но у меня есть то, чего не было у меня 5 лет назад — стабильная сеньорная зарплата. А раз сам не успеваю — найму студента!

Собираем команду за 500р в час.

Я завёл ИП, пошёл на HeadHunter и выкатил вакансию: 500 рублей в час, удалённо, задачи — «делать всё, что я попрошу». От программирования в Ren’Py до генерации картинок и лёгкой магии в фотошопе. И — о чудо — за сутки откликнулось 111 человек.

Большинство — свежие выпускники курсов типа «Гикбрейнс-Скиллбокс», жаждущие хоть какого-то боевого опыта. Реалии рынка оказались печальны: эти ребята были готовы работать хоть за опыт, хоть за спасибо.

Я, человек честный, прошёл через все отклики. Всем ответил. Кому-то — вежливой отпиской. Кому-то — опросник. Кого-то — на собес. Один парень после отказа сжёг за собой всё, включая мост, лодку и берег — передал привет моей маме и, судя по всему, был дотером (по уровню токсичности и реплик из 2013-го). Другой вообще пообещал меня убить. Не фигурально, а вполне буквально. После этого я позвонил в поддержку HeadHunter и попросил убрать из вакансии моё имя, потому что там было написано «ИП Синюк», и при желании — вычислить меня было несложно.

Как я организовал свою инди-студию визуальных новелл(лонгрид с переживаниями, опытом и цифрами!)

В итоге, после многочасового просмотра портфолио, тестовых заданий и небольшой веры в человечество, у меня осталось трое финалистов:

– Один — с упором на программирование.
– Вторая — с уклоном в музыку и визуал.
– Третья — мастер на все руки: и код, и арт, и все что угодно(тем более она уже делала свою собственную новеллу и тоже не могла довести до конца).

Хотел взять одного. Потом подумал — ну двоих. А потом сел с калькулятором и понял: 500 рублей в час × 20 часов в неделю × 3 человека — это 30 тысяч в неделю, 120 тысяч в месяц. А почему, собственно, и не всех троих?

Они отлично дополняют друг друга, как классическая RPG-пати: маг, танк и хил. Один мой друг столько в месяц тратит на пиво и велосипед. Другой — на ипотеку и кредит за машину. А я? Я вот на свою студию буду тратить, минусов не вижу. Так родилась KK Studio — неофициально, без офиса, но с мечтой. И это был только первый шаг.

Время браться за работу и первый (и второй) неудачный опыт

Изначально я планировал что ребята будут доделывать новеллу которую я пилил в соло, но воодушевлённый тем, что у меня теперь есть целая команда, я предложил: а давайте всё сделаем сами! Придумаем идею, напишем сценарий, нагенерим арты, запилим всё — от начала и до конца. Мы ведь не профессиональные сценаристы и художники, зато душа горит. Да и мотивации у ребят будет больше, если они создают своё, а не просто выполняют чужое ТЗ.

Когда проект делается в команде, а финансируешь его ты сам — появляется дисциплина. Ответственность ощущается куда сильнее, чем в одиночной разработке. Такой проект куда проще завершить!

Так родилась идея: визуальная новелла в духе Schoolboy Runaway, только ты — скелет, сбежавший от сумасшедшего некроманта. Арт, музыка, код — всё шло бодро, сценарий писался, энтузиазм зашкаливал. Через два месяца у нас была готова первая демка — мы торопились, стараясь успеть на Steam Next Fest.

Отдали её на плейтест. Результат? Полная херня. Вишлистов: всего 250 за два месяца после фестиваля. (Кстати, если хотите увидеть, как не надо делать — демка всё ещё есть в Steam. Enjoy.)

Как я организовал свою инди-студию визуальных новелл(лонгрид с переживаниями, опытом и цифрами!)

После этого я решил: ладно, давайте попробуем вариант попроще. У меня ведь где-то лежит тот самый первый проект «Ужастики», который я когда-то пилил в соло. Мы начали доводить его до ума и казалось, что-то начинает получаться. Тогда я задался логичным вопросом:

«А как это вообще продавать?»

Разраб который пилил для души

Я прошёл платные курсы у Криса Зукковски (рекомендую!) и понял главное — эту игру мы продать не сможем. Не тот жанр, не та подача, не тот хронометраж, не та целевая аудитория.

Значит, нужно делать ту, которую можно продать. А для этого — провести анализ, сформировать уникальное предложение, выстроить позиционирование, изучить конкурентов и всё вот это. То есть делать не ту игру, которую хочешь ты, а ту, которую захотят игроки.

На тот момент студия жила уже пять месяцев. На зарплаты сотрудникам ушло около 600 000 рублей, ещё 200 000 — фрилансерам: художникам, дизайнерам и сценаристам.

Итог: пять месяцев, 800к, два проекта и ноль результата. Зато теперь у меня был опыт. Дорогой. Но полезный.

Главное, чему я научился: делать всё самому — это детский сад. Быть «мастером на все руки» — тупиковая стратегия.

Нужно находить сильных специалистов, платить им по рынку, делегировать конкретные задачи и жёстко контролировать результат.

В результате одна из сотрудниц оказалась больше не нужна — её сильными сторонами были сценарий и визуал. Но сценарий я решил окончательно передать в руки профессионального автора, а визуал и UI — более опытным художникам и дизайнерам.

Так я начал пересобирать свою команду студентов.

Дальше расскажу, как именно я искал, выбирал и нанимал этих специалистов, сколько это стоило и на какие грабли я наступил (спойлер: не на одни). А ещё поделюсь собственным солодев опытом — потому что с этого, собственно, всё и началось.

Идея и сценарий игры.

Как я уже говорил, когда я ещё был солодевом, у меня был коварный план: взять за основу книгу и аккуратно переписать её под визуальную новеллу. Я даже нанял сценариста на Кворке, чтобы помочь с адаптацией. Но, увы, очень быстро стало видно, где заканчивается книга и начинается отсебятина.

Стиль резко менялся, логика сыпалась, атмосфера испарялась.Так идея с книжным «реюзом» — благополучно сгорела.

После двух предыдущих проектов, я наконец решил подойти к делу с умом. Провёл мини-исследование рынка и понял: нужно делать детектив. С возможностью флиртовать.

Так появилась концепция: визуальная новелла, где вы — молодой агент, которого направляют в элитную школу для девушек расследовать подозрительную смерть одной из лучших учениц. Классика: тайны, интриги, подозреваемые, фансервис — всё, что нужно для успеха. Осталось только найти человека, который всё это внятно напишет.

Штатного сценариста я брать не планировал — моя скромная инди-студия живёт на одну мою зарплату. Поэтому я, как любой проджект менеджер, потерявший остатки надежды, снова пошёл на Кворк.

Классика
Классика

Разместил объявление, начал отбор.Пересмотрел больше двадцати сценаристов, потратил около 50 000 рублей на платные тестовые. Кто-то присылал откровенную графоманию, кто-то — копипаст из чата GPT. В общем, на Кворке я так никого и не нашёл.

Переключился на другие сайты. Иногда попадались действительно крутые специалисты — прям «хочу себе в проект» — но все они были заняты на месяцы, а то и годы вперёд.

Оно и понятно: если ты делаешь большую игру, тебе нужен человек, который будет с тобой всю дорогу. А смена сценариста на ходу — это как менять капитана корабля во время шторма.

В итоге — чудо! Через личные знакомства мне удалось найти того самого сценариста. Мы долго вели переговоры, торговались, взвешивали плюсы и минусы — и в конце концов сошлись на цене: 6 300 рублей за 1 000 слов.

Работаем уже пять месяцев — пока все хорошо)

Визуальный контент

На старте я, как и полагается современному инди-разработчику, пошёл в Midjourney и Stable Diffusion — качать мощь нейросетей на благо бюджета.

Персонажи получались сносно. Иногда даже хорошо. Но стоило мне захотеть, чтобы герой держал в руках пистолет, менял эмоцию, надевал другую одежду или, не дай бог, просто смотрел в другую сторону — начинался визуальный ад. То глаза внезапно станут зелёными вместо карих, то исчезнет половина пальцев, то появятся третьи уши. Редактировать такие артефакты — иногда сложнее и дороже чем нарисовать все с нуля.

Фоны? Вот тут нейросети справлялись получше. Правда, почти всегда требовали ручной доработки — местами приходилось перерисовывать окна, двери без ручек или шкафы которые развернуты к стене.

Midjourney
Midjourney
Ручная работа художника
Ручная работа художника

В итоге я пошёл к художнику. Договорились по цене. Всё шло отлично… Пока он не исчез. Просто в один день — пшик — и нет его. Никаких объяснений просто игнор.

Добавлю что до этого я уже много взаимодействовал с людьми разных возрастов, и исходя из моей статистики ответственности у меня появилось когнитивное искажение касательно безответственности зумеров, но возможно просто такой возраст.

А дальше — по новой. Новый художник — новый стиль, минус деньги за прошлую работу и куча потерянного времени. Художник — как сценарист: должен быть с тобой до конца, иначе всё летит к чёрту.

Я снова пошёл на Кворк. Снова разместил объявление. Снова ничего не нашёл. Тогда стал просто рассказывать всем подряд про свою игру, как комивояжёр из девяностых, который ходит по квартирам и продаёт чудо-швабры. И — чудо! Один друг дал контакт художницы.

Мы быстро нашли общий язык и работаем вместе уже пять месяцев. Она рисует фоны и персонажей по 4–5 тысяч за штуку, и ещё оказалась дико крута в оформлении — именно она оформила нашу Steam-страницу, и теперь она выглядит так, что сам бы добавил в вишлист. Сами можете посмотреть!

Музыка и звук

С аудио было проще всего. Я просто пошёл на стоки и начал собирать музыку и звуки. Вышло недорого и достаточно атмосферно. Но — мне хотелось уникальности. Чтобы игрок не просто читал, а впитывал атмосферу через уши. Поэтому я решился на эксперимент: выделил 100 000 рублей на композитора, чтобы он написал весь саундтрек под демку с нуля.

Пока не могу точно сказать, на голову ли это выше хорошей стоковой музыки. Посмотрим как получится.

UI/UX

UI-дизайном я раньше вообще не занимался. Поэтому начал с того, что пошёл на itch.io и поискал бесплатные UI-киты. Они были неплохи, но — увы — совсем не подходили под тему игры.

Окей, пошёл на Кворк и заказал UI-дизайн. Первый раз я просто дал ТЗ в духе «ну, сделайте красиво» — и, как говорится, если ТЗ ХЗ — то и результат соответствующий. Со второго раза уже получилось адекватно. UI стал выглядеть живо, стильно и подходить под игру.

Весь UI-кит для одной новеллы обошёлся мне в 30–40 тысяч рублей. Для инди-проекта — вполне по-божески.

Перевод

Проанализировав рынок, я быстро пришёл к очевидному выводу: основная аудитория визуальных новелл — это США, Китай и чуть-чуть Японии. Такая уж специфика жанра. А поскольку основной геймплей — это чтение, то перевод должен быть не просто точным, а качественным, стильным и читаемым. А значит — дорогим.

Только на демоверсию у нас вышло более 10 000 слов. Перевод на английский и японский обошёлся мне примерно по 200 долларов каждый. Английский оказался относительно недорогим — найти хорошего переводчика с этим языком проще. А вот с японским всё было хуже. Хороших локализаторов я так и не нашёл, поэтому отдал перевод студенту за дешево, и, честно говоря, там ещё есть что полировать.

Но настоящей удачей стал китайский перевод. Я нашёл ребят, которые не просто хорошо знают язык — они вникли в сюжет, вычитывали сценарий, задавали вопросы, предлагали правки и в целом относились к проекту с неожиданной любовью. Заплатил я им 650 долларов, и ни чуть не жалею. Получился не просто перевод, а полноценная адаптация.

Трейлер

Трейлер — это вещь крайне важная. Это ваше лицо на Steam, ваша реклама в соцсетях и первый (а иногда и последний) шанс зацепить игрока. На нём не стоит экономить.

Я нашёл отличного специалиста с крепким портфолио, мы быстро нашли общий язык, и в итоге весь трейлер обошёлся мне в 550 долларов. Получилось действительно очень неплохо — можете сами заценить!

Итоги

Сейчас мы уже пять месяцев делаем нашу новеллу. И кажется — у нас всё наконец-то по-настоящему получается.

Я очень надеюсь, что этим постом хоть немного помог тем, кто задумывается, как это — собрать инди-студию в 2025 году, и сколько это на самом деле стоит — в деньгах, времени и нервах.

Суммарно за 10 месяцев существования студии я уже вложил в проект почти 1,6 миллиона рублей. И, если честно, думаю, что до релиза уйдёт ещё примерно 400–500 тысяч — чтобы довести всё до ума. А сколько ещё придётся выложить на маркетинг — пока не очень представляю.

Но знаете что? Я совсем не переживаю о деньгах. Морально я воспринимаю это как дорогое, но очень любимое хобби. Кто-то покупает байк, кто-то ходит в горы, кто-то копит на ретрит в Японии. А я — делаю игры. И, пожалуй, это стоит каждой потраченной копейки.

🔜 Следующую статью планирую посвятить опыту продвижения и маркетинга — с цифрами, графиками и рекламными бюджетами, ведь с недавних пор я стал собирать команду продвижения, и(спойлер) стоит она чуть ли не столько же как и разработка! Когда появятся первые вменяемые результаты — обязательно поделюсь.

🔎 А пока — если хотите поддержать нас, загляните на Steam-страницу нашей игры, зацените арты и добавьте в вишлист. Для инди это правда важно! Скоро выпустим демку!

Спасибо, что дочитали<3

181
13
11
7
4
1
1
137 комментариев