Год кранчей и одиночества в попытке сделать JRPG о командных конфликтах. Что из этого вышло...
Рассказываю про игру и опыт разработки, а также делюсь результатами за первый год работы.
Немного про разработчика
Приветствую всех в этом блоге! Меня зовут Данила. Последние годы я скрываюсь под никнеймом Sorrow Puppet и так получилось, что уже 8 лет я делаю игры, про которые никто не слышал.
Как так вышло? Раньше я просто выкладывал демки своих игр на Itch.io без особой огласки, так как создавались они в первую очередь для себя и друзей, либо в учебных целях.
Сейчас же я решился довести свою первую игру до конца и выпустить её в Steam. Поэтому мне очень важно найти людей, которым игра будет интересна, и получить честный фидбэк на готовое демо.
Как появилась идея
Годом ранее в рамках командного студенческого проекта я занимался разработкой слэшера, выступая в роли лида, геймдизайнера и даже главного программиста. Работа кипела на протяжении 8 месяцев и очень многое шло не по плану. Кор-геймплей не собирался, люди уходили из-за творческих разногласий, а дедлайны горели.
В итоге, путем титанических усилий проект получилось довести до конца. У нас собралось играбельное демо на 30-60 минут геймплея, но лично для меня гораздо важнее оказался даже не полученный результат, а сам опыт проблемной разработки.
Я пришел к выводу, что при всей значимости командной работы, в ней невозможно избежать конфликтов. У каждого человека свои цели, приоритеты и виденье конечного результата, что будут создавать проблемные ситуации, которые необходимо уметь решать.
Именно такие умозаключения натолкнули меня на мысль о создании игры, в которой не было бы места романтизации командной работы.
В чём суть игры
DISCOMMUNICATION — это JRPG в Sci-Fi сеттинге, где для победы игроку необходимо следить за психологическим состоянием членов команды и учитывать их мнение при принятии своих решений.
Как устроен геймплей
Игровой процесс делится на две фазы: исследование космической станции и выполнение повседневных задач на борту космического корабля.
На космической станции игрок может находить полезные в бою предметы и сталкиваться с инопланетными паразитами, запуская пошаговый режим боя.
В пошаговом сражении у каждого члена отряда есть оружие ближнего и дальнего боя. Дальнобойное оружие помогает определить слабости врага. Удачный выстрел по уязвимости наносит повышенный урон, оглушает противника и даёт атакующему дополнительный ход.
Оружие ближнего боя позволяет нанести несколько ударов за ход, но за каждый дополнительный удар враг будет атаковать героя в ответ.
Ключевым аспектом боя является выстраивание коммуникации с напарниками. У каждого из них есть свое видение того, что нужно делать в течение хода, свои любимые и нелюбимые действия, совершая которые они либо восстанавливают шкалу психологического здоровья, либо наоборот ее понижают.
По описанным выше причинам, подталкивать напарников к совершению наиболее эффективных действий нужно осторожно, ибо частые приказы и непонимание приоритетов каждого члена команды лишь испортят отношения и приблизят отряд к гибели.
На космическом корабле во время перелётов между станциями игрок может отдыхать от сражений, занимаясь для развития навыков повседневной рутиной. Каждый навык определенным образом влияет на показатели в бою.
Также во время перелёта игрок может проводить время с боевыми товарищами, улучшая взаимоотношения и открывая новые полезные в бою умения.
Трудности разработки
Игру я начал разрабатывать в качестве своего дипломного проекта и на протяжении 10 из 12 месяцев я работал над ней в одиночку.
Основной проблемой, с которой я столкнулся — это невероятный по меркам одного человека объём работы, который нужно было выполнить в достаточно сжатый срок.
Жанр RPG очень требователен к контенту и механикам, поэтому, чтобы успеть к сдаче диплома довести демо до играбельного состояния, многие идеи в процессе приходилось урезать. К примеру, из игры был вырезан один из напарников, так как переписывание уже готовых диалогов занимало меньше времени, чем создание новой модели и настройка ИИ.
Также отдельно упомяну, что за пару месяцев до сдачи проекта я обратился к двум своим друзьям, которые помогли улучшить UI и написать саундтрек. Как человек, который делает игру про командное взаимодействие, я не вижу ничего плохого в чужой помощи. Без их вклада UI и музыка получились бы гораздо слабее.
Результаты за год работы
На данный момент итогом разработки стало демо игры, прохождение которой занимает от 40 до 90 минут.
В демоверсию включено:
7 локаций, среди которых 6 зон космического корабля и двухэтажная космическая станция состоящая из 24 помещений и сети коридоров;
3 члена отряда, среди которых 2 боевых товарища;
24 типа врагов, которые делятся на 4 класса;
56 типов атак дальнобойным оружием;
6 типов предметов;
12 сюжетных сцен с диалогами.
Также, как студенческий проект, игра была подана в VK Play Лабораторию и прошла в топ 30 лучших игр сделанных студентами, поэтому помимо Itch.io демку можно скачать и на VK Play.
Как поддержать игру
Лучший способ из возможных — это поиграть и оставить отзыв на страничке в VK Play. Обратная связь для меня очень важна и я буду рад учесть любые замечания, чтобы сделать игру лучше.
В качестве благодарности каждого, кто оставит под страницей игры отзыв с фидбэком, я отмечу в титрах игры, как плей-тестера!
Почему именно VK Play? Там собирается больше статистики, больше вероятность, что игру заметят другие игроки, а также при удачных показателях игры есть шанс попасть на организуемую ВК питч-сессию с издателями.