Год кранчей и одиночества в попытке сделать JRPG о командных конфликтах. Что из этого вышло...

Рассказываю про игру и опыт разработки, а также делюсь результатами за первый год работы.

Год кранчей и одиночества в попытке сделать JRPG о командных конфликтах. Что из этого вышло...

Немного про разработчика

Приветствую всех в этом блоге! Меня зовут Данила. Последние годы я скрываюсь под никнеймом Sorrow Puppet и так получилось, что уже 8 лет я делаю игры, про которые никто не слышал.

Как так вышло? Раньше я просто выкладывал демки своих игр на Itch.io без особой огласки, так как создавались они в первую очередь для себя и друзей, либо в учебных целях.

Сейчас же я решился довести свою первую игру до конца и выпустить её в Steam. Поэтому мне очень важно найти людей, которым игра будет интересна, и получить честный фидбэк на готовое демо.

Год кранчей и одиночества в попытке сделать JRPG о командных конфликтах. Что из этого вышло...

Как появилась идея

Годом ранее в рамках командного студенческого проекта я занимался разработкой слэшера, выступая в роли лида, геймдизайнера и даже главного программиста. Работа кипела на протяжении 8 месяцев и очень многое шло не по плану. Кор-геймплей не собирался, люди уходили из-за творческих разногласий, а дедлайны горели.

Основной особенностью была возможность отсекать конечности врагов из-за чего менялось их поведение
Также в этой игре было много способов взаимодействия с окружением

В итоге, путем титанических усилий проект получилось довести до конца. У нас собралось играбельное демо на 30-60 минут геймплея, но лично для меня гораздо важнее оказался даже не полученный результат, а сам опыт проблемной разработки.

Я пришел к выводу, что при всей значимости командной работы, в ней невозможно избежать конфликтов. У каждого человека свои цели, приоритеты и виденье конечного результата, что будут создавать проблемные ситуации, которые необходимо уметь решать.

Именно такие умозаключения натолкнули меня на мысль о создании игры, в которой не было бы места романтизации командной работы.

В чём суть игры

DISCOMMUNICATION — это JRPG в Sci-Fi сеттинге, где для победы игроку необходимо следить за психологическим состоянием членов команды и учитывать их мнение при принятии своих решений.

Трейлер игры

Как устроен геймплей

Игровой процесс делится на две фазы: исследование космической станции и выполнение повседневных задач на борту космического корабля.

На космической станции игрок может находить полезные в бою предметы и сталкиваться с инопланетными паразитами, запуская пошаговый режим боя.

В пошаговом сражении у каждого члена отряда есть оружие ближнего и дальнего боя. Дальнобойное оружие помогает определить слабости врага. Удачный выстрел по уязвимости наносит повышенный урон, оглушает противника и даёт атакующему дополнительный ход.

Оружие ближнего боя позволяет нанести несколько ударов за ход, но за каждый дополнительный удар враг будет атаковать героя в ответ.

Ключевым аспектом боя является выстраивание коммуникации с напарниками. У каждого из них есть свое видение того, что нужно делать в течение хода, свои любимые и нелюбимые действия, совершая которые они либо восстанавливают шкалу психологического здоровья, либо наоборот ее понижают.

Напарник отказывается от выполнения приказа, так как считает, что важнее подлечить раненного

По описанным выше причинам, подталкивать напарников к совершению наиболее эффективных действий нужно осторожно, ибо частые приказы и непонимание приоритетов каждого члена команды лишь испортят отношения и приблизят отряд к гибели.

Год кранчей и одиночества в попытке сделать JRPG о командных конфликтах. Что из этого вышло...

На космическом корабле во время перелётов между станциями игрок может отдыхать от сражений, занимаясь для развития навыков повседневной рутиной. Каждый навык определенным образом влияет на показатели в бою.

Занятия на беговой дорожке повышают ловкость, что влияет на шанс успешного уклонения в бою

Также во время перелёта игрок может проводить время с боевыми товарищами, улучшая взаимоотношения и открывая новые полезные в бою умения.

Уровень связи с напарником напрямую влияет на его отношение к приказам игрока
Уровень связи с напарником напрямую влияет на его отношение к приказам игрока

Трудности разработки

Игру я начал разрабатывать в качестве своего дипломного проекта и на протяжении 10 из 12 месяцев я работал над ней в одиночку.

Основной проблемой, с которой я столкнулся — это невероятный по меркам одного человека объём работы, который нужно было выполнить в достаточно сжатый срок.

Жанр RPG очень требователен к контенту и механикам, поэтому, чтобы успеть к сдаче диплома довести демо до играбельного состояния, многие идеи в процессе приходилось урезать. К примеру, из игры был вырезан один из напарников, так как переписывание уже готовых диалогов занимало меньше времени, чем создание новой модели и настройка ИИ.

Также отдельно упомяну, что за пару месяцев до сдачи проекта я обратился к двум своим друзьям, которые помогли улучшить UI и написать саундтрек. Как человек, который делает игру про командное взаимодействие, я не вижу ничего плохого в чужой помощи. Без их вклада UI и музыка получились бы гораздо слабее.

Год кранчей и одиночества в попытке сделать JRPG о командных конфликтах. Что из этого вышло...

Результаты за год работы

На данный момент итогом разработки стало демо игры, прохождение которой занимает от 40 до 90 минут.

В демоверсию включено:

  • 7 локаций, среди которых 6 зон космического корабля и двухэтажная космическая станция состоящая из 24 помещений и сети коридоров;

  • 3 члена отряда, среди которых 2 боевых товарища;

  • 24 типа врагов, которые делятся на 4 класса;

  • 56 типов атак дальнобойным оружием;

  • 6 типов предметов;

  • 12 сюжетных сцен с диалогами.

Также, как студенческий проект, игра была подана в VK Play Лабораторию и прошла в топ 30 лучших игр сделанных студентами, поэтому помимо Itch.io демку можно скачать и на VK Play.

Год кранчей и одиночества в попытке сделать JRPG о командных конфликтах. Что из этого вышло...

Как поддержать игру

Лучший способ из возможных — это поиграть и оставить отзыв на страничке в VK Play. Обратная связь для меня очень важна и я буду рад учесть любые замечания, чтобы сделать игру лучше.

В качестве благодарности каждого, кто оставит под страницей игры отзыв с фидбэком, я отмечу в титрах игры, как плей-тестера!

Почему именно VK Play? Там собирается больше статистики, больше вероятность, что игру заметят другие игроки, а также при удачных показателях игры есть шанс попасть на организуемую ВК питч-сессию с издателями.

Соц.сеточки

15
9
1
3 комментария