Мой путь как инди-разработчика или как я докатилась до жизни такой.
Глава I: Первые робкие шаги.
Зародыши идей по созданию своих игр появились во мне лет в 8, когда мне купили мой первый комп. Он не был особо мощным, но мог запустить Crysis 2, пусть даже и на средне-высоких настройках. И вот лет в 10 откуда-то я узнала про Unity (тогда он ещё поставлялся с MonoDevelop) и я решилась попробовать собрать свой небольшой проектик. Накидала небольшой ландшафт, накинула на неё текстурки и начала продумывать сюжет. Естественно, программировать я не умела и воровала код с разных видео и недоумевала, когда он не работал.
Глава II: Набираем обороты.
Так и закончился бы мой путь в геймдеве, если бы не второй движок - Scirra Construct первого поколения. Никакого сложного программирования, интуитивный интерфейс и возможность напрямую пихать свои объекты! Что может быть лучше для человека, который даже в математике разбирается так же, как деревенщина в теоретической физике? Нашла я это чудо кода году в 2012 и начала я клепать свои простые игрушки: кликеры, point-and-click квестики, платформеры, гоночки и стрелялки в стиле Alien Shooter. Они не могли похвастаться крутой графикой или каким-то оригинальными идеями, НО они были моими. Я могла скачать их на флешку и отнести другу, чтобы он поиграл. Так я постепенно изучала работу с движком, базовую математику и рассчёты и грпфические аспекты игр. А благодаря готовым проектам я могла заглянуть "под капот" и позаимствовать что-то.
Глава III: CryEngine и фанатичный дизайн уровней.
На дворе зима 2015 года. Я поступила в медколледж, нашла друзей и приключения на жопу, но страсть делать что-то своё я не потеряла, даже наоборот. Мне попадается видео о том, что CryEngine расаространяется бесплатно и можно делать свои игры на движке, который выдаёт великолепную графику. Я залезла в него с головой: клепала карты, изучала импорт моделей и звуков, работу с источниками звука, урона, спавнов для мультиплеера. Да, я захотела сделать свой собственный мультиплеерный шутерок, в который я могла бы поиграть с друзьями. Но движок оказался не очень гибким + документации там по минимуму: невозможно просто перетащить необходимые ассеты напрямую в движок, что-то выходящее за рамки скудной документации приходилось писать в поддержку. И тем не менее, мне очень нравилось собирать собственные локации с большим количеством объектов, которые играют на геймплей. Каждая травинка находилась так, чтобы не вступать в коллизию с объектами вокруг, каждый предмет лежал идеально. И этот идеализм до сих пор мучает меня.
Глава IV: Unreal Engine 4, сценки и игры
Настоящее время. Я активно изучаю Blueprints, делаю собственные ассеты, фотографирую текстуры, звуки и прочее. Начинаю делать небольшие сценочки на движке, что помогает мне изучить работу с камерами и объективами, а так же научиться работать с Сони Вегасом. Я публикую небольшие проектики на itch.io, получаю первые просмотры и загрузки, одобрительные отзывы и радуюсь тому, что у меня наконец-то появилась возможность сделать по-настоящему свои игры. Первой игрой стал проект, сделанный буквально за 24 часа работы: Burried in the Bunker. Представьте себя исследоватедем заброшек и вы услышали от знакомых о старом заброшенном бункере в лесу. Вы отправились туда, залезли внутрь, но лестница сломалась и пути назад нет. Вам придётся идти внутрь комплекса. Игра проходится буквально за 5 минут, но я попыталась запихать туда побольше разных скримеров да атмосферу погуще. Ниже я прикрепила фотографии игры с моего itch:
Второй игрой стала терапия и проработка детских травм. Shattered mind. Так же, как и предыдущая игра, она очень короткая, но в два раза дольше, чем первая игра. Больше ассетов, больше звуков, более тягучая атмосфера и шизофренический сюжет, где есть место для второй секретной концовки. Эту игру я делала месяц с учётом ирл работы и других важных дел. Ориентировалась я на Silent Hill и Cry of Fear. Мне кажется, что создание этой игрушки очень сильно помогло выпустить своих внутренних демонов и проработать свои проблемы с башкой. Скриншоты с того же итча:
И вот сейчас я делаю свой шутер с противниками, разными видами оружия и врагов. Ориентирами являются Wolfenstein 3D, Outlaws и Doom. Интересный опыт, но вче в одиночку делать невероятно трудно. Каждый шаг, даже самый маленький, чувствуется как месяцы работы. Но дело идёт. Медленно, но идёт. И мне это нравится!
Вот как-то так и выглядит моя небольшая, но полная приключений, история разработчика.