Wuchang: Fallen Feathers глазами фаната сосаликов
Не сказать, что я прямо сильно ждал Wuchang: Fallen Feathers, но определенное желание поиграть было. Особенно после весьма приятных трейлеров. Хотя 15 FPS на боссе в трейлере IGN говорили, что оптимизация будет ее ахиллесовой пятой.
Но когда с утра я зашел в Steam и увидел "В основном отрицательные" отзывы, то аж поперхнулся.
Решил почитать отзывы:
- оптимизация говна
- импакт говна
- боевка говна, ибо блока/парирования нет
- бега нет
- по лестнице быстро спуститься нельзя
- графика говна
Надо было срочно покупать и разбираться, как именно так могли все запороть китайцы.
[В итоге в РУ сегменте игра почти набрала 80%. Но китайцы всей гурьбой занижают рейтинг из-за каких-то политических дрязг. Ну и еще в первый день маркетологи жестко так оконфузились с ценой и Deluxe-изданием, что тоже не пошло оценкам на пользу.]
Оптимизация
Зашел в игру. Поиграл час. Не нашел ничего, к чему можно придраться, кроме хреновой оптимизации (моя RTX 3070 в 1080p на высоких настройках выдавала 50 FPS с просадками до 40).
А спустя 2 дня разрабы выкатили патч, который добавил 10 FPS, так что на высоких стало стабильно 60 кадров.
PS: Еще появился мод на Nexus, который, судя по отзывам, хорош. Но я не тестил его.
Боевка
Импакт - отличный (во всяком случае при игре на геймпаде, но я не понимаю, как можно в этот жанр на клавамыши играть).
Блок появляется минут через 15 игры на топоре. Парирование - спустя пару часов игры на длинном мече. А если сесть и поизучать прокачку, то быстро выясняется, что для каждого вида оружия (их тут 5) придумана своя система парирования и блока.
Пример: длинный меч парирует через умение "парирование", а парные мечи парируют первым ударом любого сильного удара или умения (все остальные удары считаются ударами через блок, то есть режут дамаг по гг). И все в таком духе.
Из-за этого каждый вид оружия ощущается уникальным.
Тут стоит сказать, что всего в игре 20 пушек - по 4 на каждый вид (или по 5, если Deluxe-издание). Они все отличаются друг от друга, и раскрывают боевку с немного новой стороны.
Я бы сравнил это с серией Nioh. Только если каждый короткий меч в Nioh отличается только уроном и пассивками, то в Wuchang они отличаются друг от друга еще и абилками (есть составной длинный меч а-ля из фильма "Братсво Волка", а есть скимитары, которыми можно парировать, как длинным мечом).
А магия! Какая ж тут магия! В плане эффективности и эффектности - прям топ. Еще бы чуть более сочные звуки заклинаний сделали - вообще бы топ было. Но уровня Elden Ring по звучанию достичь не удалось.
В целом souls-like игры по боевке для меня делятся на 2 типа:
- с пассивной боевкой (Dark Souls, Lies of P, Khazan) - это когда ты подстраиваешься под противников и как бы отвечаешь на их действия (либо прокачиваешь имбу и почти ваншотишь).
- с проактивной боевкой (Sekiro, Wukong, AI Limit) - когда ты сам можешь навязывать стиль и темп боя противникам. На каждый их удар у тебя есть не просто уклонение или парирование, а целый арсенал возможных умений, которые навязывают и обычным мобам и боссам твой стиль боя, а не наоборот.
Wuchang в большей мере относится именно ко второй категории (за исключением некоторых боссов). У гг всегда есть, что противопоставить любой атаке. И этот выбор куда шире, чем уворот или блок.
Бег и лестницы
Не знаю, что за уникум не смог удерживать кнопку Shift или Space, но именно они отвечают за бег и быстрый спуск по лестнице.
Графика
Это один из самых симпатичных souls-like'ов. Да, не Wukong по качеству графики. И не Elden Ring по дизайну локаций. Но видно, что все сделано с любовью.
После прохождения я начал NG+, чтобы нормально посмотреть на первую локацию.
[Из-за обилия отрицательных отзывов я концентрировался на боевке и выискивал минусы игры. А когда их не нашел, первая локация уже была наполовину пройдена.]
Героиня выходит из пещеры. Ветер колышет листву, в отдалении видно какие-то постройки (до них мы дойдем через пару часов, но об этом позже).
Тропинка уходит вниз, мы идем по ней. Даем тумаков первым противникам. Если присмотреться, то видно, что они разбили небольшой лагерь возле вырезанных в камне фресок. Спускаемся дальше. Эрозия оставила след внизу скалы, так что местные подперли ее деревянными балками - чтобы не рухнула. Дойдя до реки можно поднять голову и увидеть, что дальше по руслу в горе выдолблена огромная статуя Будды, слегка скрытая за легкой дымкой.
В общем, вы поняли. Так во многих местах - не только в самом начале. Окружение - великолепное. Да, пещера с боссом пауком (куда же без него) как и во всех этих играх отличается от остальной игры в худшую сторону.
[Какого лешего в игре нет фоторежима?]
Но какое же тут болото, друзья! Это ж песня. Что-то среднее между джунглями Амазонки и Пандорой Джеймса Кэмерона. Впервые за долгое время был рад побродить в сосалике по болоту (Миядзаки стоило бы поучиться).
В общем, локации (а их тут хватает), удались на славу. Но теперь я бы хотел обсудить одну из главных составляющих souls-like игр - связность мира.
Мир
Для меня существуют несколько ответвлений жанра souls-like:
- с открытым/полуоткрытым цельным миром (Dark Souls, Elden Ring, Bleak Faith)
- с системой миссий (Nioh, Khazan)
В Wuchang создается ощущение приключения именно за счет отличной связи одной локации с другой. Тут почти не бывает телепортов (парочка по сюжету). Всегда приятно, выйдя из бамбуковой рощи, пройти пещеру и очутиться на заснеженном склоне по ту сторону перевала.
[Помните ощущение от подъема к столице в Elden Ring через змея Макара? Вот тут тоже есть похожие моменты, хоть и не настолько сильные.]
Боссы
Кто-то жаловался на то, что боссы неуникальные. Ну, пойди сделай уникальных боссов после Elden Ring и Wukong.
Боссы здесь добротные. Если большой опыт в сосаликах, то многие из них визуально будут напоминать боссов из других игр жанра. Но благодаря во многом уникальной боевке, тут они воспринимаются иначе. Это хорошо.
Плохо лишь то, сколько некоторым из них нарисовали HP. Это просто жесть. Схватка с финальным боссом у меня заняла более 10-ти минут. Наверняка найдутся и те, кто сделают из гг имбу, но я гайды не читаю, так что играю с тем, до чего додумался сам.
В остальном же они красочные и в меру запоминающиеся. Арены боссов по большей части хороши.
А еще мне нравится, что если в начале игры боссы - это какие-то выпендрежники с мечами и базовыми атаками...
...то ближе к концу игры (а соответственно, и повышению уровня пафоса) боссы начинают делать "бум":
Жестокость
Жестокость в играх может быть разной: визуальной (кровища во все стороны) и моральной (банда головорезов, выкрадывающая детей).
В Wuchang преобладает второй тип.
Тут и с кровью все в порядке (даже удивительно, ведь игра китайская - цензура, все дела). Но когда идешь по буквально десяткам трупов наложниц, которые были для императора "недостаточно хороши", вот тут уже планка, прямо скажем, поднимается.
[Похожее было в Ghost of Tsushima. На это мало кто обращает внимание, но если останаливаться в разрушенных деревнях и изучать окрестности дорог, то станет очевидно, насколько захватчики были жестоки ко всем вокруг.]
Заключение
Играйте, пробуйте, составляйте свой мнение и никого не слушайте (меня в том числе).
Хороших игр, господа и дамы. Для любителей сосаликов время, конечно, восхитительное.