Новичок в создании игр: разработка в одиночку, как компенсировать простой геймплей, сложности в работе и др.
Разрабатываю игру в одиночку около пяти месяцев, игровой движок Godot.
Релиз в 2026 году, стоимость игры составляет 99р со скидкой. Также, для покупки будет доступен DLC к игре: артбук с историей создания и саундтрек = 99р.
Издалека
Начну свой рассказ с простой истины: "Никогда не поздно". Ещё в школьные годы недолюбливал уроки информатики, но скорее из-за учителя — проще и интереснее было узнать о компьютерных заморочках из журналов типа "Страна игр". Около 10 лет назад пробовал программировать на языке php, но не то. Много чего повидал в жизни, набрался опыта, понял, чем хочу заниматься. Не бывает так, чтобы каждый выпускник школы знал кем хочет стать, всё приходит с опытом. P.S: Сразу перешёл к рассказу о геймплее. Изначально, первым пунктом в статье был "С какими сложностями я столкнулся на первых этапах создания игры".
Как компенсировать простой геймплей
"Necro Drity Blade" нетривиальна: ходишь по стрелкам, общаешься с анимированными NPC; выполняешь задания; читаешь газеты и записки, попутно откладывая "кирпичи" в страшных секциях на уровне; встречаются анимированные интерьеры; предметы, на которые можно тыкнуть и главный герой даст свой исчерпывающий комментарий; во время прохождения открываются новые секции.
- Истина: "Игрока необходимо развлекать". Проект создается с расчётом на то, что игрок не пройдёт мимо, эмоциональный отклик крайне важен: в игре встречаются неординарные персонажи; смешные и пугающие сцены; сюжет продвигается неожиданно для играющего; при создании уделяется внимание мелочам; газеты и записки рассказывают маленькие и большие истории; у игры есть довольно масштабный лор, "открывающийся" постепенно; загадочность происходящих событий; отсылки на на всякие штуки.
- Эксперименты с ожиданиями игрока. В проекте встречаются неожиданные моменты: в демоверсии есть скрытая возможность завершить квест иначе, который приводит игрока к совершенно новой сценке и экрану "спасибо за игру", но в полной игре даёт возможность пропустить второй уровень, сразу перейдя на третий. На втором уровне я точно также экспериментирую с ожиданиями: решить некоторую загадку может быть трудным занятием, если играть в спешке; Другая загадка на первый взгляд решается вполне очевидным путём, но это не так. Эксперименты с ожиданиями привносят массу возможностей: можно сломать четвёртую стену; подать историю с неожиданной стороны; перевернуть всё с ног на голову — вариантов масса, ограничивает только фантазия!
- Возможность выбирать: на первом и втором уровне присутствуют небольшие выборы прохождения и даже несколько концовок, а вот четвёртый уровень в игре даст возможность выполнить миссию кардинально разными путями, между тем уровень будет разбит на мирную локацию и непосредственно локацию с заданием, прямо как в "Dishonored 2".
- Стиль: необязательно гнаться за реалистичной графикой, достаточно хорошего, грамотного стиля, который понравится потенциальным игрокам. Например, графику в стареньких "Thief" я воспринимаю хорошо, вкупе с неплохим игровым движком "Dark Engine", для меня игра прошла проверку временем, стиль зарешал. Самый лютый пример: играя в "FAITH: The Unholy Trinity" вообще подключается воображение и не замечаешь стиль "Atari 2600". Но есть игры времен "начала реализма" в графике (~07-10 гг) типа "GTA 4", и воспринимаются они сейчас плохо.
—
С какими сложностями я столкнулся на первых этапах создания игры?
- Язык программирования: тупил часами, днями, чтобы понять, как работают скрипты, как работает сама программа, насколько она гибкая, как заставить элементы игры работать. Смотрел гайды на ютубе — далеко не всегда попадались рабочие варианты. Посматривал и изучал интерактивные уроки по gdscript. Первый месяц был самым трудным: голова "пухла" и болела от невиданных раннее масштабов информации, поступающих прямо в мозг; казалось, будто глаза вытекут от гипернапряженной концентрации; болела кисть. По итогу отказывался от включения компьютера на 24-48 часов. Примерно на третьем месяце разработки игры стало проще: я понял, что для NDB* требуется около 30-40 разных скриптов, от простеньких в две строки (переход на другую сцену) до довольно сложных (вызов инвентаря, внешний вид, выбор предметов. Логика инвентаря была настроена так, чтобы нельзя было вытащить несколько предметов одновременно — воплощение данного метода заняло продолжительное время и было вырвано некоторое кол-во волос с головы).
- Второй барьер: отсутствие достаточного количества рекламы проекта. Нет издателя? Нет команды? Раскручивай проект в одиночку! Бегай по 10-20 платформам, пабликам, тг-каналам, реддит, труби во все поля об игре на всех сайтах что тебе известны; Решил создать инфоповод? А кому ты сдался, собственно? Шокирующие подробности публикуются не абы от кого по желанию левой пятки. А давайте я вам подкину инфоповод? Я на ютубе делал обзор на мастурбатор, прям как тот автор, что писала статьи-обзоры на мастурбаторы, но позже очень низко оценила какой-то известный ААА-проект, и про неё были новости. Ну вот, я обзорщик мастурбаторов и создатель небольшой инди-игры. Да, издателя нет, хотя предлагали, но я решил сохранить творческую свободу и потратить на создание игры столько времени, сколько нужно.
Из-за второго барьера и невозможность "нормально" купить слот для своей игры в Steam (обходные пути столь геморные и дорогие в плане окупаемости, проще придумать иной вариант, навроде публикации игры в itch.io, у которого сейчас свои проблемы). В общем, из-за "барьеров" пришло понимание: заработать на своем творении будет тем ещё испытанием.
- Ещё один барьер: восприятие проекта аудиторией: один игрок высоко оценил атмосферу в игре, предварительно поиграв в демо, но уже другой дал отписку: "проект интересный, но его нет в steam, так что нафиг". Я понимаю, моя роль это разработка, их роль — играть, и многим совершенно до лампочки на проблемы, с которыми сталкивается низкобюджетный проект, и они имеют право отказаться от игры, просто потому что любят другой магазин. Досадно, но таковы реалии.